The Beast Inside – recenzja

THE BEAST INSIDE to zapoczątkowany na kickstaterze projekt niezależnego polskiego studia Illusion Ray Studio. Gra jest horrorem z widokiem z pierwszej osoby, przypominającym typowy walking symulator. Magnesem przyciągającym graczy miał być scenariusz oferujący tematyki pozornie nie do pogodzenia: wiktoriański horror i historię szpiegowską z czasów zimnej wojny. Czy polskim twórcom ta sztuka udała się? Sprawdźmy.

Fabuła gry rozgrywa się w dwóch płaszczyznach czasowych. Głównym bohaterem jest Adam Stevenson – pracujący dla CIA kryptoanalityk, który właśnie przeprowadził się na wieś ze swoją ciężarną żoną Emmą. Historyczny dom jest zaniedbany i wymaga remontu. Podczas prac Adam odkrywa ukryte pomieszczenie, a w nim pamiętnik opowiadający historię dawnego lokatora – Nicholasa Hyde’a. Losy Nicolasa opisane są od momentu jego powrotu z zakładu dla obłąkanych, gdzie spędził poprzednie dziesięć lat. Historia Nicholasa jest niekompletna, więc Adam postanawia odnaleźć brakujące strony z pamiętnika. Niestety na jego drodze staje rosyjski szpieg.

The beast inside

Gra podzielona jest na 13 rozdziałów. W każdym z nich kierujemy na zmianę Adamem lub Nicholasem. Rozdziały Adama odbywają się w ciągu dnia i polegają głównie na typowej dla walking symulatorów eksploracji. Jedyną różnicą jest używane przez Adama urządzenie zwane kwantowym lokalizatorem. Jest to przedmiot podobny do kamery, przez który możemy zobaczyć ślady energetyczne osób przebywających w danym miejscu w przeszłości. Jest oczywiście poparte jakimś pseudonaukowym bełkotem, ale nie będziemy się w niego wgłębiać. Lokalizator pokazuje nam procentową odległość do następnego śladu, oraz przy pomocy nasilających się pasków sygnału wskazuje nam jego kierunek. Po dotarciu do celu miejsce należy zeskanować okolicę, aby zobaczyć co śledzona przez nas osoba robiła w danym miejscu. Czasami musimy także zestrzelić fruwającego w powietrzu ducha (?), którego Adam nazywa anomalią kwantową. Niestety ten element gry jest bardzo słaby. Podążanie jak po sznurku do miejsca docelowego i likwidowanie fruwających zjaw nie są wciągające. Drugą ważną umiejętnością Adama jest zdolność łamania szyfrów i kodów. Tutaj autorzy popisali się wyobraźnią i stworzyli szereg ciekawych łamigłówek. Nie są one ekstremalnie trudne, jednak niektóre zabiorą nam trochę czasu.

The beast inside - enigma

Rozdziały Nicholasa rozgrywają się w nocy i przypominają gry takie jak Layers of Fear czy P.T. Chodzimy po złowieszczej posiadłości i jej okolicach, co jakiś czas będąc straszonym jakimiś hałasami albo makabrycznymi obrazami. Jedynym źródłem światła oprócz porozwieszanych tu i ówdzie latarni jest lampa naftowa dzierżona przez Nicholasa. Aby nie zgasła, musimy zbierać pojemniki z naftą i zapałki, jednak nigdy nie stanowiło to problemu, gdyż gra jest bardzo hojna w serwowaniu nam tych materiałów. Ta czynność podobnie jak kwantowe poszukiwania Adama wydaje się wciśnięta do gry na siłę. W późniejszych etapach Nicholas zdobywa broń i mamy okazję nieco postrzelać do potworów, ale nie szykujcie się na nic super ekscytującego. Jedynym oderwaniem od monotonii, sa pojawiające się tu i ówdzie quick eventy.

Sterowanie momentami przypomina gry interaktywne od Quantic Dream. Aby otworzyć drzwi, nie wystarczy do nich podjeść i je kliknąć – trzeba najechać myszką na klamkę, lekko się odsunąć, aby nie blokować ruchu wahadłowego, a następnie wykonać myszką półokrągły gest naśladujący otwieranie drzwi. Gdy mamy w ręku nóż, musimy wykonywać myszką ruch w tył i przód, jakbyśmy coś piłowali. Jednym takie rozwiązanie na pewno przypadnie do gustu, inni to znienawidzą. Jedyną niedogodnością jest konieczność dokładnego wcelowania się w dany obiekt z precyzją co do piksela.

Twórcy gry chwalą się inspiracjami z różnych sławnych horrorów komputerowych. Jeden z końcowych etapów rozrywa się na bagnach wyjętych z Resident Evil 7, a żeby wrażenie było jeszcze mocniejsze, celem etapu jest ukrywanie się przed szaloną kobietą będącą kopią Marguerite. Takich nawiązań jest dużo więcej. Problem w tym, że te etapy czerpiące garściami z innych tytułów są jedynie ich gorszymi kopiami. Spowodowane jest to naużywaniem przez twórców techniki jumpscare. Brakuje trochę stopniowania napięcia. O wiele lepiej wypadają nawiązania do filmowych horrorów. Te są skrzętnie poukrywane i odkrywanie ich sprawia dużo frajdy. Wielokrotnie przechodząc przez salon, miałem wrażenie, że patrzę na coś znajomego, jednak nie mogłem skojarzyć, co i dopiero, za którymś razem zorientowałem się, że niewielki dywan podłożony pod stół ma charakterystyczny wzór prosto z hotelu Overlook. Drobne nawiązania można odnaleźć także w listach, mapie czy nawet książkach porozrzucanych po domu.

Grafika wzbudza mieszane uczucia. Autorzy z wielkim szumem zapowiadali wykorzystanie techniki fotogrametri. Technika ta ma zapewniać ultra realistyczne odwzorowanie obiektów, dzięki fotografowaniu ich w wysokiej rozdzielczości z wielu kątów, a następnie przeniesieniu uzyskanych w ten sposób zdjęć do komputera, który tworzy z nich idealnie odwzorowaną kopię w 3D. Niestety może i na papierze brzmi to fajnie, jednak w praktyce gra nie wyróżnia się niczym specjalnym od innych tytułów 3D i to nawet na najwyższych ustawieniach. A do gier AAA takich jak Death Stranding nie ma nawet, co porównywać. Gra oczywiście nie jest brzydka, jednak ciężko nazwać ją ‘fotorealistyczną’. Szczególnie nieciekawie wypadają modele postaci. Z grafiką wiąże się także mała niedogodność. Z jakiegoś powodu nawet na lepszych maszynach występuje lekkie przycinanie się gry, co jest dziwne, biorąc pod uwagę, że nie zwiedzamy w gigantycznych połaci otwartego świata, tylko niewielką posiadłość i jej okolice.

Historia jest zawiła i wymaga sporo zaangażowania, aby ze strzępków informacji podsuwanych nam w postaci listów, notatek i wizji złożyć w głowie klarowny obraz wydarzeń, szczególnie że gra uparcie odmawia odpowiedzi na niektóre pytania, zastawiając nam jedynie możliwość ich interpretacji. Miłośnicy skomplikowanych gier w stylu Virginii będą na pewno usatysfakcjonowani. Szkoda tylko, że niektóre elementy są zbyt przewidywalne. Ciężko zaskoczyć nas zwrotem akcji, kiedy postacie, którymi sterujemy, nazywają się Hyde i Stevenson, a gra ma tytuł The Beast Inside. Przydałaby się tutaj odrobina subtelności, a nie walenie gracza prosto między oczy tak czytelnym nawiązaniem. Autorzy popełnili też kilka drobnych anachronizmów. Adam z jakiegoś powodu korzysta z maszyny Enigma w późnych latach 70., a Nicholas ma w domu gramofon, mimo iż wydarzenia z jego udziałem odbywają się dziesiątki lat przed jego wynalezieniem.

  The Beast Inside - wyjaśnienie fabuły

Beast Inside to bardzo nierówna gra. Największym zarzutem, jaki można w jej stronę skierować, jest brak oryginalności. Gra korzysta z bezpiecznych i przetartych szklaków, a elementy oryginalne są zbyt słabe i sprawiają wrażanie wciskanych na siłę celem wydłużenia rozgrywki, a nie zagwarantowania dodatkowej porcji zabawy. Z drugiej jednak mamy naprawdę dobry klimat i ciekawą historię z dobrze rozpisanymi wątkami, a to wszystko za stosunkowo niewielką cenę. Mam nadzieję, że Illusion Ray studio wyciągnie wnioski i ich kolejna gra będzie bardziej dopracowana pod względem technicznym i gameplayowym.

The Beast Inside – wyjaśnienie fabuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *