Akcja gry osadzona jest w post apokaliptycznych Stanach Zjednoczonych, gdzie Ziemię nawiedził kataklizm nazwany Death Stranding (wyrzut śmierci). Katastrofa ta stworzyła połączenie pomiędzy światem żywych i umarłych. Ziemię przemierzają niewidzialne istoty zwane BT, a spotkanie z nimi może skończyć się okrutną śmiercią. Innym efektem spowodowanym przez Death Stranding jest deszcz, który postarza wszystko, czego dotknie. Człowiek wystawiony na działanie deszczu w kilka minut zmienia się w staruszka, metal rdzewieje, a przedmioty się rozpadają. Jeszcze większym problemem są ciała zmarłych ludzi, które są tykającymi bombami zegarowymi. Jeśli ciało nie zostanie spalone krótko po śmierci, eksploduje z siłą bomby atomowej. Infrastruktura świata jest w ruinach, a ocaleni ludzie żyją w odosobnionych koloniach, będącymi ostatnimi enklawami ludzkości. Usługi dla koloni świadczy firma Bridges. Jej kurierzy z narażeniem życia zdobywają niezbędne surowce, przekazują przesyłki i wykonują inne użyteczne funkcje. W przemierzaniu bezkresnych pustkowi pomagają im Bridge Babies (BB albo łącznikowe dziecko) – wcześniaki, których matka zmarła w trakcie ciąży. Dzięki istnieniu w zawieszeniu pomiędzy życiem a śmiercią dzieci te pomagają kurierom wykryć istoty BT. Głównym bohaterem gry jest kurier Sam Porter Bridges (Norman Reedus). Sam jest repatriantem, co oznacza, że potrafi powracać ze świata zmarłych. Ze względu na swoje niezwykle zdolności Sam zostaje wyznaczony do specjalnej misji. Naukowcy opracowali system wykorzystujący właściwości świata umarłych. System, który niczym Internet może połączyć ze sobą oddalone ludzkie kolonie, a Sam ma być osobą, która dostarczy niezbędną infrastrukturę.
Hideo Kojima od początku tworzenia nowego tytułu obiecywał grę niezwykłą i słowa dotrzymał. Naszym celem nie jest walka, a dostarczane przesyłek. Jakieś 80% gry to wędrówka przez różnego rodzaju odludne tereny. Sam niczym mrówka dźwiga cały dobytek na plecach, a wyzwanie polega na dotarciu z punktu A do punktu B. Jednak nie jest to takie proste. Nasze osiągi są mierzone za pomocą ilości ładunku, jaki ze sobą zabieramy i kondycji, w jakiej dotarł na miejsce. Jednak większa ilość ładunku oznacza większe niedogodności – Sam będzie wolniejszy, będzie szybciej się męczył i częściej tracił równowagę, szczególnie na nierównym terenie. Każde potknięcie oznacza potencjalne zniszczenie przesyłki. W praktyce oznacza to nie tylko powolny marsz i ciągłe balansowanie naszej pozycji, ale i prawie całkowitą bezbronność. A pomiędzy miastami czai się wiele niebezpieczeństw. Co jakiś czas natkniemy się na miejsca opanowane przez niewidzialne BT, pustkowie przemierzają grupy bandytów oraz członkowie terrorystycznej organizacji Homo Demens. Możemy z nimi próbować walczyć, ale zdecydowanie lepszym pomysłem jest unikanie ich. Musimy też uważać na zabójczy deszcz, który niszczy nasze paczki. Dodatkowym utrudnieniem są różnego rodzaju przeszkody terenowe: wysokie skały, przepaście czy rwące potoki. Dlatego największe znaczenie ma dobre planowanie. Przed każdą misją trzeba zaplanować optymalną trasę i zabrać ze sobą ekwipunek niezbędny do jej pokonania. Po urwisku możemy zejść, używając liny, a wspiąć się na nie dzięki przenośnej drabinie. Problem w tym, że obie te rzeczy zajmują cenne miejsce w ekwipunku. Oznacza to, że przed każdą misją musimy spędzić sporo czasu, bawiąc się różnego rodzaju statystykami i ustawieniami. Niestety coś, co na początku wydaje się interesującą zabawą, po kilkunastu godzinach rozgrywki staje się przykrym obowiązkiem, tym bardziej że menu, w którym się poruszamy, nie jest specjalnie wygodne ani intuicyjne. Zresztą takich przykrych obowiązków jest więcej. Po dotarciu do celu trzeba wziąć kąpiel, przespać się, wybrać odpowiednie uzbrojenie i oporządzenie, poukładać je w odpowiedni sposób (rozłożenie ładunku wpływa nie tylko na równowagę, ale i na kolejność niszczenia paczek pod wpływem deszczu). A wszystkie te czynności trzeba wykonać ręcznie, krok po kroku, klikając przez rozmaite ustawienia.
Monotonne chodzenie po bezdrożach przerywają napotkani na naszej drodze przeciwnicy. Możemy się koło nich przekradać lub podjąć walkę. W skradaniu Sam nie jest najlepszy, szczególnie kiedy idzie objuczony 50-kilogramowym ładunkiem. Wtedy pozostaje walka. Z bandytami możemy walczyć wręcz lub przy pomocy specjalnych broni, (jeśli je w ogóle zabraliśmy ze sobą). Bandyci nie są trudni do pokonania, jednak na ogół dysponują przewagą liczebną. W przypadku istot BT w grę wchodzą tylko bronie. Kiedy zobaczy nas istota BT, wokół Sama pojawia się jeziorko smolistej substancji, a wychodzące z niego ręce próbują nas wciągnąć pod powierzchnię. Jeśli im się uda, cała okolica zostaje zalana smołą, a my stoimy na wprost olbrzymiego potwora wyjętego żywcem z Lovecraftowskich koszmarów. Możemy przed nim uciekać lub walczyć przy pomocy broni palnej i granatów. Podobnie wyglądają potyczki z bossami, ale tutaj nie ma możliwości ucieczki i musimy stawić potworowi czoła. Dodatkowym utrudnieniem jest zapadający się grunt. Z jeziora smoły wystają wzniesienia, z których możemy atakować potwora, jednak wzniesienia te toną w smolistej substancji, co zmusza nas do ciągłej zmiany pozycji i szukania kolejnego wzniesienia.
W późniejszych etapach gry do dyspozycji dostajemy ułatwiające transport pojazdy oraz specjalne gadżety do wprowadzania chaosu w szeregach bandytów. Pojazdy są dużym ułatwieniem, gdyż pozwalają zabrać dużo ładunku i pokonywać spore odległości w krótkim czasie, niestety są napędzane elektrycznością i musimy ciągle szukać generatorów z doładowaniem. Alternatywą jest wzmocnienie nóg Sama. Specjalny egzoszkielet może zwiększyć maksymalną ładowność lub przyśpieszyć marsz. Innym rozwiązaniem ułatwiającym transport jest budowanie różnego konstrukcji, takich jak kolejka tyrolska.

Ciekawym mechanizmem urozmaicającym rozgrywkę jest możliwość dzielenia się owocami własnej pracy z innymi graczami. Wygląda to trochę jak w grach MMORPG, jednak w przeciwieństwie do nich, w DS gracze nigdy się nie spotykają. Ktoś może zbudować most łączący dwa urwiska, a inni mogą od tej pory z niego korzystać. Gracze mogą też nagradzać wysiłki innych lajkami oraz samemu rozbudowywać i naprawiać istniejące już konstrukcje. Jest to bardzo duże ułatwienie, bo niejednokrotnie zapędzeni w kozi róg nie musimy się wracać do bazy, jeśli w pobliżu znajdziemy drabinę albo linę porzuconą przez innego gracza. W terenie możemy też odnaleźć przesyłki zgubione przez innych kurierów i pomóc dostarczyć je w miejsce przeznaczenia. Sami niestety możemy zgubić lub zniszczyć przesyłkę.
Ponieważ świat Death Stranding jest niezwykle oryginalny, pierwsze kilka godzin rozgrywki to zapoznawanie się z regułami obowiązującymi w tym dziwacznym świecie. Oznacza to kilka godzin nieustannych ekspozycji pełnych pseudonaukowego bełkotu. Twórcy trochę się nie przyłożyli do tego aspektu, gdyż część z tych informacji podawana jest w dosyć bezsensowny sposób. Najpierw słyszymy, jaki to nasz bohater jest niezwykle doświadczony i najlepszy, po czym towarzysząca mu postać zaczyna opowiadać mu coś, co Sam powinien bez wątpienia wiedzieć. Dziwaczność wymyślonego świata przerosła zresztą samych twórców, którzy chyba zapomnieli o wymyślonych przez siebie regułach. Weźmy taki deszcz. Wystawione na jego działanie ciało błyskawicznie się starzeje, jednak proces ten dochodzi do pewnego wieku, po czym nic się dalej nie dzieje, mimo dalszego wystawienia na działanie deszczu. Jedne przedmioty ulegają przyspieszonemu zniszczeniu, a inne nie. A co z twarzą? Każdy, kto miał okazję iść na deszczu w bluzie z kapturem, wie, że kaptur nie chroni nas przed deszczem. Wystarczy lekki wiatr i wszytko idzie nam w twarz. Nie w świecie DS. Takich drobnych błędów jest dużo więcej, ale wnikanie w nie oznaczałoby zbyt duże spoilery.
Kojima powtarza też błędy ze swojej poprzedniej gry, czyli MGS5. Jednym z bardziej krytykowanych elementów tej gry była baza-matka, do której wracaliśmy po zakończeniu każdej misji. Mimo iż powinna być ona tętniącym życiem ośrodkiem z mnóstwem ludzi i atrakcji, była ona szeregiem pustych przejść, balkonów i korytarzy, w których nie było nic do roboty. Kojima uskarżał się, że nie pozwolono mu dokończyć tej gry i stąd taki efekt, jednak w DS doświadczamy dokładnie tego samego. Po przyjęciu misji i przejściu z punktu A do punktu B wchodzimy do opustoszałego budynku, w którym przywita nas hologram dziękujący za dostarczenie przesyłki. Możemy pokręcić się po okolicy, ale i tak nie spotkamy nikogo, ani nic do zrobienia, oprócz standardowych czynności przygotowujących nas do następnej wędrówki. Gdzie ci wszyscy mieszkańcy? Bardzo dziwne podejście w grze o tematyce łączenia ze sobą ludzi.
Najmocniejszą stroną DS. jest scenariusz. Historia jest oryginalna, wciągająca i tajemnicza. Owszem, jest dziwnie, ale mamy ochotę dowiedzieć się, kim jest tajemniczy mężczyzna, którego Sam widzi po podłączeniu BB do swojego kostiumu. Albo kim jest postać w złotej masce kontrolująca pogodę i istoty BT. To nie jest standardowy świat fantasy i grając, mamy ochotę dowiedzieć się o nim więcej. Niestety jest z tym związany pewien problem – gra jest zwyczajnie zbyt długa i rozwodniona misjami-zapychaczami. Oznacza to, że pomiędzy jednym a drugim wydarzeniem popychającym akcję do przodu, możemy spędzić kilka godzin, błądząc po bezdrożach, dostarczając tak „niezbędne” do życia mieszkańców przedmioty jak ciepła pizza. Grę można by spokojnie ogolić z kilkunastu takich niepotrzebnych misji, umieszczając je jako opcjonalne misje poboczne.
Jak zwykle u Kojimy nie zabrakło różnego rodzaju nawiązań i symboliki. Niestety i tutaj jest różnie. Imiona postaci sprawiają wrażenie, jakby były stworzone tymczasowo, na etapie tworzenia, a później ktoś zapomniał je zmienić na właściwe. Sam Porter Bridges, czyli tragarz, który łączy? Heartman, bo ma problemy z sercem? Mama, która jest… mamą? Logika nadawania imion w świecie DS jest fascynująca. I tak, ktoś może tutaj powiedzieć, że przecież w poprzednich tytułach Japończyka było to samo. Tak, ale tam miało to większy sens. W MGS3 osobą odpowiedzialną za wsparcie medyczne był „Medyk” i to tak naprawdę wystarcza. Nie ma potrzeby, aby osoba asystująca przy tajnej misji musiała się dzielić swoimi danymi osobowymi z żołnierzem ją wykonującym. Natomiast w świecie Death Stranding, spotykane postacie tworzą społeczeństwo i nie mają powodów, aby ukrywać swojej tożsamości.
Grafika w DS to prawdziwy majstersztyk. Engine Decima znany z gry Horizon Dawn potrafi generować przepiękne, zatykające dech w piersiach krajobrazy oraz niesamowicie surrealistyczne wizje związane ze światem umarłych. Gra spokojnie może stawać w szranki o tytuł najładniejszej gry na PS4. Jeszcze lepiej wypada motion capture aktorów występujących w produkcji. Wygląd postaci oddany jest niemal perfekcyjnie. Widać wszystkie drobne grymasy i mikro ekspresje. Kto wie, czy DS to nie najlepiej wykonana pod tym względem gra. Trzeba przygnać, że aktorzy korzystają z danych im możliwości. Na szczególne uznanie zasługują występy Reedusa i Mikkelsena, z tym że ten pierwszy tak naprawdę niemal powtarza rolę małomównego Daryla z Walking Dead.
Niezwykle dopracowana jest także ścieżka dźwiękowa. Idealnie dopasowane do nastroju są zarówno oryginalne melodie stworzone na potrzeby gry, jak i komercyjne utwory w niej wykorzystane. Jedyną wadą ścieżki dźwiękowej jest to, że muzykę słyszymy niezwykle rzadko.
Jeżeli jakakolwiek gra kiedykolwiek zasługiwała na dumne „A Hideo Kojima Game”, to jest nią właśnie Death Stranding. Znajdziemy tu wszystkie wizytówki japońskiego twórcy. Burzenie czwartej ściany, dziwne poczucie humoru, pretensjonalne pseudonimy postaci i używany przez nie żargon, nawiązania do popkultury, gadżety, długie filmiki przerywnikowe z masą dialogów, filozoficzne rozważania, postacie z nadnaturalnymi umiejętnościami i ich teatralna maniera. Każdy z tych elementów jest tutaj na sterydach. Pustkowia przemierzamy z dzieckiem noszonym w szklanym słoju, z przeciwnikami walczymy przy pomocy amunicji i granatów sporządzanych z płynów ustrojowych. Na pustkowiu możemy spotkać człowieka w złotej masce i… Mary Poppins. Urządzenie skanujące najbliższy teren przypomina mechaniczny kwiat, który w obliczu niebezpieczeństwa zaczyna wirować i wskazywać kierunek zagrożenia, a jego nazwa nawiązuje do opowiadania Franza Kafki. Walutą w świecie gry są lajki, a ludzie nie piją nic innego jak napój energetyczny Monster. Kiedy nasiusiamy gdzieś na łące, z ziemi wyrasta grzybek(?). Cała gra jest usiana takiemu dziwnościami wszerz i w poprzek. Czysty surrealizm.
Gra wymaga nieskończonych pokładów cierpliwości. Nie chodzi o to, że jest trudna, a raczej frustrująca. 50-minutowy marsz poprzez skaliste wzniesienia nie jest wielkim wyzwaniem, jednak gdy bohater potknie się przed samym miejscem docelowym, rozwalając w diabły dostarczany towar, mamy ochotę pogryźć kontroler. Szczególnie jeśli zdarzyło się nam to wcześniej. Do tego dochodzi monotonia rozgrywki, jeszcze bardziej nasilona w przypadku misji z backtrackingiem. Większość misji możemy podjąć w miejscu zakończenia poprzedniej, jednak są też takie sytuacje, w których po kolejne polecenia musimy się udać na drugi koniec kontynentu. Teraz czeka nas długachny powrót przez dopiero co odwiedzone miejsca. A czasami zaraz po tym dostaniemy rozkaz powrotu w to samo miejsce. Zresztą, ta powtarzalność nie dotyczy tylko samych wędrówek. Po każdym przybyciu do bazy musimy się wzmocnić, biorąc prysznic, robiąc jedynkę i dwójkę, wypijając napój energetyczny itp. Każda z tych czynności to odpowiednia cutscenka, którą po pewnym czasie desperacko próbujemy przewinąć. Jednak nawet to nie jest takie proste. Zwykły prysznic to trzy lub cztery kolejno wyświetlane filmiki pokazujące głównego bohatera z różnych ujęć. I każdy z tych filmików trzeb przewinąć osobno i przy każdym kliknięciu gra każe nam jeszcze dodatkowo potwierdzić chęć przewinięcia filmiku.
Gra ukazała się także w polskiej wersji. Jak na polskie warunki dubbing jest wykonany wyjątkowo profesjonalnie. Co ciekawe, tłumacze nie trzymali się angielskiego scenariusza jota w jotę. Możemy to zobaczyć, kiedy ustawimy polski dubbing i angielskie napisy. Sens wypowiedzi jest oddany, jednak słowa się nie pokrywają ze sobą. Albo polska wersja była tworzona na podstawie japońskiego oryginału, albo jej twórcy dostali sporo luzu.
Jak można podsumować taką grę? Na pewno spodoba się zatwardziałym fanboyom Kojimy. Znajda oni w niej wszystko to, co lubią u japońskiego twórcy, tyle że wyolbrzymione, do monumentalnych rozmiarów. Powinna przypaść też do gustu ludziom poszukującym czegoś innego od tradycyjnych gier AAA. Jednak, jeśli ktoś liczy na dużą dawkę akcji, to niech szuka szczęścia gdzie indziej. Gra bardziej skupia się na planowaniu, zarządzaniu surowcami i podejmowaniu ryzyka. Death Stranding jest nudna, frustrująca, przepiekana wizualnie, z bardzo wciągającą historią i ciekawymi bohaterami. Trzeba tylko się zdecydować, czy dla tej historii warto spędzić dziesiątki godzin mozolnej wędrówki. To dzieło bezkompromisowe z wyjątkową i bardzo specyficzną wizją. Jeśli szukacie czegoś oryginalnego, to może dla was być gra roku, jeśli jednak liczycie na kolejną odsłonę MGS, możecie się srogo rozczarować.