Dreamfall Chapters – recenzja

Wydana w 1999 roku The Longest Journey  (Najdłuższa podróż) jest uznawana za jedną z najlepszych przygodówek w historii. Gra zawdzięcza to wciągającej fabule, bogatemu światu przedstawionemu oraz świetnie napisanym postaciom, zwłaszcza głównej bohaterce – April Ryan. Jej kontynuacja, Dreamfall: The Longest Journey, okazała się dla wielu rozczarowaniem: gra była wyraźnie słabsza zarówno pod względem fabuły, jak i rozgrywki, a co gorsza – pozostawiła zbyt wiele niedokończonych wątków. Zadanie ich wyjaśnienia i zamknięcia cyklu spadło więc na trzecią odsłonę trylogii, zatytułowaną Dreamfall Chapters. Powstała dzięki finansowaniu społecznościowemu produkcja napotkała jednak wiele problemów: zmianę formuły z jednolitej gry na model epizodyczny, niespodziewane modyfikacje scenariusza, zmianę silnika i wynikające z tego kłopoty techniczne. Poszczególne odcinki ukazywały się w latach 2014–2016, co dawało nadzieję, że finalny produkt będzie dopracowany. Niestety, ostateczna wersja okazuje się równie nierówna jak jej burzliwy cykl wydawniczy.

Fabuła Dreamfall Chapters

Gra rozpoczyna się krótko po wydarzeniach z Dreamfall: The Longest Journey. Fabuła podzielona jest na rozdziały, w których naprzemiennie sterujemy znanymi z poprzedniej części bohaterami. Zoe Castillo budzi się ze śpiączki. Korzystając z danej jej drugiej szansy, przenosi się do gigantycznego miasta Europolis, gdzie pracuje jako wolontariuszka przy nadchodzących wyborach. W tym samym czasie w Arkadii, oczekujący na wykonanie wyroku śmierci Kian, ucieka z więzienia i dołącza do ruchu oporu.

Dreamfall Chapters korzysta z tego samego interfejsu co poprzednik: klasycznej przygodówki w perspektywie trzecioosobowej. Samo poruszanie się jest proste, jednak używanie przedmiotów potrafi być uciążliwe. Załóżmy, że dobiegamy do drzwi – czasem wystarczy na nie kliknąć, lecz innym razem gra wymaga użycia klamki. Trzeba wtedy „rozejrzeć się” myszką, aż uda się ją podświetlić. System staje się szczególnie frustrujący, gdy nie wiemy, czego szukamy, obiekt jest niewielki, a wykrycie go wymaga bardzo precyzyjnego ustawienia kamery. W pewnym sensie twórcy stworzyli odpowiednik „pixel huntingu” znanego z tradycyjnych gier przygodowych 2D.

Gra dreamfall chapters

Rozgrywka balansuje pomiędzy klasyczną przygodówką a narracyjną formułą gier Telltale (np. The Walking Dead). Ten drugi element wypada całkiem nieźle dzięki rozgałęzieniom fabularnym. Co jakiś czas prowadzona przez nas postać musi podjąć decyzję, której konsekwencje – na zasadzie efektu motyla – odczujemy dopiero kilka rozdziałów później. Zabrać towarzysza na niebezpieczną misję czy zostawić go, by dowodził ruchem oporu? Zła decyzja może zaowocować jego śmiercią. Choć gra jest linearna i zawsze kończy się tak samo, które postacie dotrwają do końca i jaki będą do nas miały stosunek, zależy od naszych decyzji.

Historia budzi mieszane uczucia. Twórcy dotrzymują słowa i trylogia otrzymuje ostateczne zamknięcie. Pojawiają się odpowiedzi na pytania dręczące graczy od pierwszej części, takie jak na przykład tożsamość staruszki opowiadającej Najdłuższą Podróż. Poszczególne postacie otrzymują bardziej lub mniej satysfakcjonujące finały swoich wątków. Niestety całość okupiona jest po prostu nieznośnie powolnym tempem. Na dodatek w ostatecznym rozrachunku jakieś dwie trzecie gry nie ma tak naprawdę żadnego znaczenia w szerszym kontekście i jest zwykłym graniem na zwłokę. Problemem są też dialogi – często rozwlekłe i pełne powtórzeń. Rozmawialiście kiedyś z pijaną osobą, która w kółko powtarza to samo? Tak właśnie skonstruowane są dialogi w DC. Cutscenka trwa z 10 minut a w tym czasie dwie osoby, powtarzają dokładnie to samo, tylko na różne sposoby. Nawet wewnętrzne monologi bohaterów bywają przesadnie rozbudowane. Wchodzimy do siedziby wroga, postać konstatuje, że musi znaleźć konkretne drzwi, zdobywamy klucz, a zamiast wejść do środka, musimy nagle wysłuchać długiego wykładu, o tym, do jakiego pomieszczenia wchodzimy, kto nim zarządza, komu ten wydział podlega, czym się zajmuje itp. Na dłuższą metę staje się to męczące, a niektórych scen nie można pominąć. Nie pomaga fakt, że główni bohaterowie – Zoe i Kian – są raczej bezbarwni. Najciekawszą grywalną postacią jest tajemnicza Saga, ale pojawia się ona dopiero w późniejszych rozdziałach.

Kolejnym problemem są niedopracowane zagadki – nieintuicyjne i sprawiające wrażenie dorzuconych na siłę. Nawet moce Zoe pojawiają się i znikają w zależności od potrzeb scenariusza. Razi też nużący backtracking: przez większość czasu krążymy tam i z powrotem po tych samych dwóch miastach. W grze zabrakło też najważniejszego elementu – domknięcia wątku April Ryan. Nie jest to jednak wyłącznie wina twórców: planowano osobną grę poświęconą April, lecz z powodu problemów z prawami autorskimi projekt trafił na półkę. Ostatnim zgrzytem są toporne wątki polityczne. Subtelność jest praktycznie zerowa: Zoe pracuje w sztabie socjalistycznej kandydatki, jedynej, która może uratować kraj przed (pomarańczowym?), nacjonalistycznym reżimowym kandydatem, chcącym przywrócić kontrolę granic. Podobnych odniesień do wspołczesnej polityki oraz wojny kulturowej jest mnóstwo i nie są one przypadkiem. Twórca gry, Ragnar Tørnquist, otwarcie deklarował niechęć do Trumpa, a kilka lat później stworzył Dustborn – tytuł uznawany nawet przez sympatyków lewicy za nieznośnie upolityczniony.

recenzja dreamfall chapters

 

Warstwa wizualna to prawdziwa loteria. Modele postaci są przyzwoite, lecz ich mimika przypomina plastikowe lalki; zawodzi nawet synchronizacja ruchu ust. Animacje są ubogie – w scenach przerywnikowych bohaterowie potrafią stać całymi minutami niczym manekiny.

Dreamfall Chapters potrafi oczarować atmosferą i kilkoma emocjonalnymi scenami, lecz równie łatwo frustruje przestarzałą mechaniką, sztywną animacją i brakiem spójnej wizji artystycznej. Seria zasługiwała na bardziej zwarte i lepiej wyważone zwieńczenie. Jeśli kochacie poprzednie części i potraficie przymknąć oko na techniczne oraz narracyjne zgrzyty, znajdziecie tu coś dla siebie. Pozostali gracze powinni jednak omijać ten tytuł szerokim łukiem.

Layers of Fear 2023 – recenzja

2 komentarze

  1. Nie do końca zgadzam się z Twoją recenzją. Pierwszy raz widzę zarzut do gry o to, że postać Zoë jest bezbarwna. Kian to jeszcze, chociaż według mnie w Chapters zaliczył ogromny glow up względem pierwszego Dreamfalla. Nie wiem natomiast jakiego rodzaju dialogi miałaby mieć Zoë, żebyś uznał ją za barwną, która dosłownie momentami potrafi być sarkastyczna, poetycka, żartować na temat seksu i mieć swoje zdanie na różne światopoglądowe tematy. Nie odchodząc daleko od tematu dialogów: które z postaci powtarzają to samo na kilka sposobów? Dosłownie nie potrafię sobie tego przypomnieć, a na steamie mam wybite ponad 500 godzin gry. Oprócz tego, dialogi jak najbardziej da się pominąć. Problem może pojawić się w momentach kiedy w rogu ekranu ukazywany jest symbol równowagi (informacja o tym, że wybór będzie mieć konsekwencje w późniejszej fazie gry), jednak powiadomienie to można wyłączyć w ustawieniach, co pozwala pominąć dosłownie każdy dialog w grze. Nie rozumiem jednak czemu ktokolwiek chciałby pomijać dialogi w przygodówkach, szczególnie napisane przez tak świetnego twórcę jak Ragnar Tornquist. Przygodówki to najwyraźniej nie gry dla wszystkich, szczególnie te nowoczesne, które mniej stawiają na fabułę a więcej na inne elementy. W temacie polityki w grze, mi ten wątek niesamowicie się spodobał, gra nie jest bezbarwna, jest odbiciem lustrzanym obecnego świata i w drugiej księdze w doskonały sposób pokazuje jak polityka jest zepsuta, i nawet nasi kandydaci są ubabrani po uszy w politycznym „szajsie”. Szanuję recenzję, jednak jako wieloletni fan serii z większością tego co zostało napisane absolutnie się nie zgadzam

    • Temat stary jak świat — recenzja jest zawsze w mniejszym lub większym stopniu subiektywna. Podobnie jak twoja opinia. Jeśli jednak spojrzymy na ogólny odbiór gry na portalu Metacritic widać, że seria zaliczyła duży spadek. Longest Journey ma 91% na metacritic (universal acclaim) – co jest oceną fenomenalną, jednak „Chapters” ma już tylko 67% (mixed or average). Bardzo duży spadek. Zoe ma swojej momenty, ale weź ją postaw jednym szeregu z April. Duża różnica, prawda? Albo, z tej samej gry weź postać Sagi. Silna osobowość, zabawne teksty, zaradność, sarkazm… Zoe moim zdaniem tego brakuje. Pomijanie dialogów jest przydatne, gdy niechcący klikniesz nie tam, gdzie trzeba i słuchasz po raz kolejny długiego wywodu. Jest też pomocne gdy gra się zwiesi i powtarzasz wszystko od ostatniego checkpointu. Przydaje się także, gdy przechodzisz grę po raz enty, aby sprawdzić inne odnogi fabularne. Powtarzające się teksty pojawiają się często, czego przykład dałem w recenzji. Bardziej spoilerowy: postacie wspominają zmarłego towarzysza. Podchodzisz do jednej postaci, a ta mówi coś, że go brakuje. Później zaczyna mówić, że zostawił pustkę. W kolejnym dialogu, że bez niego jest jakoś inaczej. Przecież to dokładnie to samo tylko powtórzone na trzy sposoby. Jak będziesz grał po raz kolejny, zwróć uwagę, na to jak postacie często się powtarzają.
      No i wreszcie ta polityka. Tak jak napisałem, nie podoba mi się brak subtelności i wciskanie na siłę współczesnych wątków do eskapistycznej gry o magii i przygodzie. Szanuję Ragnara Tornquista jako twórcę, ale uważam, że troszkę tutaj przedobrzył, a swojej kolejnej grze już całkowicie odleciał (Dustborn). Tak czy inaczej, dziękuję za komentarz — zawsze dobrze zapoznać się z innym punktem widzenia. Gdybyś kiedyś chciał napisać kontrę do mojej recenzji, w której przedstawisz swój punkt widzenia na grę, z przyjemnością to opublikuję. Pozdrawiam. Marcin.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *