Wydana w 1999 roku The Longest Journey (Najdłuższa podróż) jest uznawana za jedną z najlepszych przygodówek w historii. Gra zawdzięcza to wciągającej fabule, bogatemu światu przedstawionemu oraz świetnie napisanym postaciom, zwłaszcza głównej bohaterce – April Ryan. Jej kontynuacja, Dreamfall: The Longest Journey, okazała się dla wielu rozczarowaniem: gra była wyraźnie słabsza zarówno pod względem fabuły, jak i rozgrywki, a co gorsza – pozostawiła zbyt wiele niedokończonych wątków. Zadanie ich wyjaśnienia i zamknięcia cyklu spadło więc na trzecią odsłonę trylogii, zatytułowaną Dreamfall Chapters. Powstała dzięki finansowaniu społecznościowemu produkcja napotkała jednak wiele problemów: zmianę formuły z jednolitej gry na model epizodyczny, niespodziewane modyfikacje scenariusza, zmianę silnika i wynikające z tego kłopoty techniczne. Poszczególne odcinki ukazywały się w latach 2014–2016, co dawało nadzieję, że finalny produkt będzie dopracowany. Niestety, ostateczna wersja okazuje się równie nierówna jak jej burzliwy cykl wydawniczy.
Fabuła Dreamfall Chapters
Gra rozpoczyna się krótko po wydarzeniach z Dreamfall: The Longest Journey. Fabuła podzielona jest na rozdziały, w których naprzemiennie sterujemy znanymi z poprzedniej części bohaterami. Zoe Castillo budzi się ze śpiączki. Korzystając z danej jej drugiej szansy, przenosi się do gigantycznego miasta Europolis, gdzie pracuje jako wolontariuszka przy nadchodzących wyborach. W tym samym czasie w Arkadii, oczekujący na wykonanie wyroku śmierci Kian, ucieka z więzienia i dołącza do ruchu oporu.
Dreamfall Chapters korzysta z tego samego interfejsu co poprzednik: klasycznej przygodówki w perspektywie trzecioosobowej. Samo poruszanie się jest proste, jednak używanie przedmiotów potrafi być uciążliwe. Załóżmy, że dobiegamy do drzwi – czasem wystarczy na nie kliknąć, lecz innym razem gra wymaga użycia klamki. Trzeba wtedy „rozejrzeć się” myszką, aż uda się ją podświetlić. System staje się szczególnie frustrujący, gdy nie wiemy, czego szukamy, obiekt jest niewielki, a wykrycie go wymaga bardzo precyzyjnego ustawienia kamery. W pewnym sensie twórcy stworzyli odpowiednik „pixel huntingu” znanego z tradycyjnych gier przygodowych 2D.
Rozgrywka balansuje pomiędzy klasyczną przygodówką a narracyjną formułą gier Telltale (np. The Walking Dead). Ten drugi element wypada całkiem nieźle dzięki rozgałęzieniom fabularnym. Co jakiś czas prowadzona przez nas postać musi podjąć decyzję, której konsekwencje – na zasadzie efektu motyla – odczujemy dopiero kilka rozdziałów później. Zabrać towarzysza na niebezpieczną misję czy zostawić go, by dowodził ruchem oporu? Zła decyzja może zaowocować jego śmiercią. Choć gra jest linearna i zawsze kończy się tak samo, które postacie dotrwają do końca i jaki będą do nas miały stosunek, zależy od naszych decyzji.
Historia budzi mieszane uczucia. Twórcy dotrzymują słowa i trylogia otrzymuje ostateczne zamknięcie. Pojawiają się odpowiedzi na pytania dręczące graczy od pierwszej części, takie jak na przykład tożsamość staruszki opowiadającej Najdłuższą Podróż. Poszczególne postacie otrzymują bardziej lub mniej satysfakcjonujące finały swoich wątków. Niestety całość okupiona jest po prostu nieznośnie powolnym tempem. Na dodatek w ostatecznym rozrachunku jakieś dwie trzecie gry nie ma tak naprawdę żadnego znaczenia w szerszym kontekście i jest zwykłym graniem na zwłokę. Problemem są też dialogi – często rozwlekłe i pełne powtórzeń. Rozmawialiście kiedyś z pijaną osobą, która w kółko powtarza to samo? Tak właśnie skonstruowane są dialogi w DC. Cutscenka trwa z 10 minut a w tym czasie dwie osoby, powtarzają dokładnie to samo, tylko na różne sposoby. Nawet wewnętrzne monologi bohaterów bywają przesadnie rozbudowane. Wchodzimy do siedziby wroga, postać konstatuje, że musi znaleźć konkretne drzwi, zdobywamy klucz, a zamiast wejść do środka, musimy nagle wysłuchać długiego wykładu, o tym, do jakiego pomieszczenia wchodzimy, kto nim zarządza, komu ten wydział podlega, czym się zajmuje itp. Na dłuższą metę staje się to męczące, a niektórych scen nie można pominąć. Nie pomaga fakt, że główni bohaterowie – Zoe i Kian – są raczej bezbarwni. Najciekawszą grywalną postacią jest tajemnicza Saga, ale pojawia się ona dopiero w późniejszych rozdziałach.
Kolejnym problemem są niedopracowane zagadki – nieintuicyjne i sprawiające wrażenie dorzuconych na siłę. Nawet moce Zoe pojawiają się i znikają w zależności od potrzeb scenariusza. Razi też nużący backtracking: przez większość czasu krążymy tam i z powrotem po tych samych dwóch miastach. W grze zabrakło też najważniejszego elementu – domknięcia wątku April Ryan. Nie jest to jednak wyłącznie wina twórców: planowano osobną grę poświęconą April, lecz z powodu problemów z prawami autorskimi projekt trafił na półkę. Ostatnim zgrzytem są toporne wątki polityczne. Subtelność jest praktycznie zerowa: Zoe pracuje w sztabie socjalistycznej kandydatki, jedynej, która może uratować kraj przed (pomarańczowym?), nacjonalistycznym reżimowym kandydatem, chcącym przywrócić kontrolę granic. Podobnych odniesień do wspołczesnej polityki oraz wojny kulturowej jest mnóstwo i nie są one przypadkiem. Twórca gry, Ragnar Tørnquist, otwarcie deklarował niechęć do Trumpa, a kilka lat później stworzył Dustborn – tytuł uznawany nawet przez sympatyków lewicy za nieznośnie upolityczniony.
Warstwa wizualna to prawdziwa loteria. Modele postaci są przyzwoite, lecz ich mimika przypomina plastikowe lalki; zawodzi nawet synchronizacja ruchu ust. Animacje są ubogie – w scenach przerywnikowych bohaterowie potrafią stać całymi minutami niczym manekiny.
Dreamfall Chapters potrafi oczarować atmosferą i kilkoma emocjonalnymi scenami, lecz równie łatwo frustruje przestarzałą mechaniką, sztywną animacją i brakiem spójnej wizji artystycznej. Seria zasługiwała na bardziej zwarte i lepiej wyważone zwieńczenie. Jeśli kochacie poprzednie części i potraficie przymknąć oko na techniczne oraz narracyjne zgrzyty, znajdziecie tu coś dla siebie. Pozostali gracze powinni jednak omijać ten tytuł szerokim łukiem.