Metal Gear Solid 3: Snake Eater | Historia Metal Gear

Mgs3 big boss snake

Rok 1964. Apogeum zimnej wojny. Młody członek spec oddziału FOX o pseudonimie „Naked Snake” zostaje wysłany do ZSRR. Jego celem jest pomoc w ucieczce rosyjskiego naukowca Sokołowa. Sokołow jest dla USA niezwykle cennym nabytkiem, gdyż kieruje pracami tajnego ośrodka badawczego pracującego nad rozwojem eksperymentalnych broni. Snakeowi udaje się spotkać z naukowcem, niesyty plan ucieczki krzyżuje pojawienie się mentorki Snake’a i założycielki oddziałów Fox – The Boss. Oznajmia ona, że przeszła na stronę wroga i pracuje teraz dla Rosjan pod rozkazami pułkownika Volgina. Snake zostaje przez nią ciężko pobity i zrzucony z mostu, a Volgin zabiera ze sobą Sokołowa i kradnie z ośrodka dwa przenośnie ładunki nuklearne. Okazuje się, że Volgin także jest zdrajcą, który planuje wywołać napięcie pomiędzy rządami mocarstw, aby doprowadzić do zmiany władzy w swoim kraju. Przy pomocy jednego z ładunków Volgin wysadza w powietrze cały ośrodek. O atak zostają oskarżeni amerykanie. Podczas tajnej konferencji pomiędzy głowami państwa zawarty zostaje układ. Rząd rosyjski nie podejmie żadnych działań odwetowych, jeśli amerykanie po cichu zlikwidują obu zdrajców i odzyskają zaginiony pocisk, zanim zostanie on użyty. Ranny Snake, po dojściu do siebie zostaje ponownie wysłany do Rosji na misję zabicia The Boss.

Decyzję o napisaniu kontynuacji serii Kojima podjął zaraz po premierze części drugiej. Gdy pracownicy Konami udali się na zasłużone wakacje, Kojima zaczął w głowie powoli układać plan na następną grę. Ponieważ MGS2 sprzedało się w ilości 11 milionów egzemplarzy, szefostwo przyjęło propozycję z radością. Kojma po raz kolejny chciał podnieść poprzeczkę i osiągnąć coś, czego jeszcze nikt nie dokonał. Tym razem gra miała w całości opierać się na survivalu. Głównym elementem gry miało być niewykonanie misji, a przeżycie, aby ją wykonać. Pojawić się też miał nowy rodzaj scenerii – dżungla. Z punktu widzenia gracza nie brzmi to, jak coś niezwykłego, ale z punktu widzenia projektanta w tamtym czasie był to prawdziwe wyzwanie. Dżungla nie może być płaska jak deska – pojawić się muszą nierówności tereny, kamienie, różne rodzaje gruntu (np. błoto), a na każdy z nich musi zostać nagrana osobna sesja motion capture. Postać będzie inaczej poruszała się, idąc prosto, a inaczej, idąc pod górkę. Nogi inaczej ułożą się przy nadepnięciu na jakieś wybrzuszenie. Oznaczało to o wiele więcej pracy nad tymi elementami. Kolejnym problemem było zaprojektowanie scenerii. Drzewa, roślinność, fauna i warunki pogodowe wymagały zasobów konsoli potrzebnych do ich wygenerowania. Umożliwić to miały podzespoły nadchodzącej konsoli PlayStation 3, na którą gra zastał zaplanowana. Zgodnie z dotychczasowym szczęściem Kojimy wszystko musiało pójść nie tak, a w tym przypadku było to opóźnienie w premierze konsoli. Prace były już zbyt zaawansowane i dalsze oczekiwanie byłoby zbyt kosztowne. Zapadła decyzja o przeniesieniu projektu na konsolę PlayStation 2. Oznaczało to liczne cięcia i uproszczenia. Ofiarami padła szczegółowość otoczenia (włącznie z teksturami), modele i framerate zredukowany do 30 (w MGS2 było pełne 60). Dodatkowo potrzebny był nowy engine, gdyż ten użyty w MGS2 nie nadawał się do wyświetlania zaplanowanej scenerii. Na szczęście sam zarys gry pozostał nietknięty i udało się przenieść całą zaplanowaną fabułę z wszystkimi elementami gameplayowymi.

Jednym z najważniejszych nowych elementów jest konieczność regularnego spożywania posiłków. Dżungla jest pełna fauny i flory, ale jedzenie musimy najpierw znaleźć lub upolować, a gotowego nie możemy trzymać zbyt długo, bo się popsuje. A popsute jedzenie zatruje naszą postać, co oznacza przykre konsekwencje. Jeśli spróbujemy czegoś po raz pierwszy, Snake skomentuje to jakimś zabawnym tekstem. Czas w grze toczy się, nawet kiedy w nią nie gramy, co oznacza, że jeśli zostawimy grę na kilka dni i do niej wrócimy, nasze zapasy będą popsute. O wiele więcej problemów nastręcza utrzymywanie Snake przy zdrowiu. Upadek z wysokości możne oznaczać złamaną nogę, walka z przeciwnikami postrzał, a walka wręcz zwichnięcia. Ba! Możemy nawet złapać przeziębienie, a ciężko skradać się w kierunku strażnika, kiedy nasza postać co chwila kicha. Nawet przejście przez bagno oznacza konieczność usunięcia pijawek. Każdy rodzaj obrażeń wymaga innego podejścia. System jest bardzo intuicyjny i jego jedyną wadą jest to, że możemy go użyć w dowolnym momencie, co nieco burzy immersję. Nawet w trakcie wymiany ognia możemy wejść do menu, aby zająć się ranami postrzałowymi. Innym ważnym elementem gameplayu jest kamuflaż. W zależności od scenerii, w jakiej przebywamy, powinniśmy założyć dopasowany do otoczenia mundur i wysmarować w odpowiedni sposób twarz. Kamuflaży jest bardzo dużo, jednak ich używanie jest niezwykle proste. Aktualnie noszony kamuflaż pokazuje nam, na ile procent jesteśmy wtopieni w otoczenie. Oczywiście strażnicy polegają nie tylko na oczach, więc trzeba też zwracać uwagę na poziom generowanego hałasu. W większości przypadków obok strażników najlepiej jest się powoli przeczołgać. Omijanie strażników jest nieco trudniejsze niż w poprzednich częściach, bo w przeciwieństwie do nich Snake nie jest wyposażony w radar, więc musimy polegać jedynie na tym, co widzimy i słyszymy.

  Death Stranding - recenzja

Jak w każdej grze z serii widać przywiązanie do malutkich detali, jednak tutaj jest to niemal posunięte do absurdu. Weźmy taką prostą rzecz jak przejście koło strażników. Najprościej się oczywiście przeczołgać, wspomagając się pistoletem z tłumikiem, lecz istnieją różne alternatywy. Jadowite węże, które chwytamy celem konsumpcji, możemy także przechować i rzucić na niczego niespodziewającego się strażnika. Możemy zestrzelić gniazdo os i obserwować panikę wśród członków patrolu. Możemy podrzucić popsute jedzenie na drodze patrolu. Oczywiście strażnicy nie są idiotami i nie podniosą jedzenia leżącego ot, tak sobie na ziemi… chyba że wysadzimy wcześniej w powietrze ich magazyn żywności. Wtedy wygłodniali strażnicy rzucą się dosłownie na wszystko. Możemy także wysadzić w powietrze jakiś odległy obiekt, aby odciągnąć strażników od swoich pozycji. Jeśli mamy wystarczający zapas cierpliwości, możemy obserwować strażników, aby nauczyć się ścieżki ich patrolu. Następnie wystarczy zaczaić się na postoju i bardzo ostrożnie przypiąć delikwentowi ładunek wybuchowy do pleców, a później poczekać, jak wróci do swoich. A jeśli nie chce nam się bawić w powolną eliminację, możemy po prostu poprosić przez radio o zbombardowanie danej pozycji. Nawet przy trzecim podejściu do gry wciąż można odkryć nowe sposoby na pokonywanie kolejnych plansz.

Wielka poprawa nastąpiła także w pojedynkach z bossami, które to były bolączką poprzedniej części. Każdego z bossów można pokonać się na kilka sposobów i tylko od naszej kreatywności zależy, jak tego dokonamy. Gra aktywnie zachęca nas do eksperymentowania. Przykładem niech będzie pojedynek z The End – legendarnym snajperem. Ukrywa się on w niewidocznym dla nas miejscu i cierpliwie czeka na nasz ruch. Oczywistą metodą jest powolne skradanie się i wypatrywanie błysku jego lunety. Gdy już go namierzymy, możemy do niego strzelić lub podkraść się od tyłu. Oczywiście nasz oponent także widzi odbicie naszej lunety, wiec trzeba to robić ostrożnie. Jednak można także użyć gogli na podczerwień, aby odnaleźć pozostawione przez The End świeże ślady. Możemy poeksperymentować z sonarem lub mikrofonem kierunkowym. Można dać mu się postrzelić i sprawdzić, z której strony zostaliśmy trafieni. Można wykorzystać truchło krokodyla upolowanego na bagnach. Można też upolować papugę należąca do The End i po wypuszczeniu obserwować, gdzie poleci. A to dopiero początek. Jeśli podczas pojedynku zapiszemy grę i wyłączymy konsolę na tydzień (lub przesuniemy ręcznie zegar konsoli), The End umrze ze starości. Jeśli zdobędziemy we wczesnych etapach gry karabin snajperski, możemy także go niehonorowo zastrzelić przy pierwszym spotkaniu. I tak z prawie każdym bossem. W porównaniu do walki z The End, pojedynek ze Sniper Wolf z MGS wygląda jak prymitywna gra z Atari 2600.

Zmianie uległ też system walki wręcz. Z prostego cios-cios-kopniak, system wyewoluował do postaci CQC (Close quarters combat), w którym Snake postać przy pomocy różnych chwytów może rozbroić przeciwnika, unieruchomić go w uścisku, wykorzystać jako żywą tarczę lub przesłuchać.

Big boss w MGS3
Pod względem grafiki MGS3 jest jedną z najładniejszych gier na PlayStation 2

Każda z dotychczasowych gier z serii MGS miała swój odrębny temat. W MGS1 była to genetyka, w MGS2 memetyka, a MGS3 to „scena”, czyli relatywizm kulturowy. Jest termin spopularyzowany przez antropologa Franza Boasa. Relatywizm kulturowy to pogląd głoszący, że pojęcia dobra i zła nie są absolutne i ostateczne, a jedynie kreowane przez obecną kulturę i powinny być postrzegane w odpowiednim kontekście. Zmieniają się sojusze i układy, dawni wrogowi są przyjęciami, a przyjaciele wrogami. W tym ujęciu żołnierze są tylko pionkami na gigantycznej scenie stworzonej przez aktualnie obowiązującą politykę. Każda z postaci w MGS jest podporządkowana w jakimś stopniu scenie zimnej wojny. Snake musi zabić The Boss w imię większego dobra. Boss musiała zdradzić w imię większego dobra, wiedząc, że może ja to kosztować życie. Sokolov jest zmuszony produkować nowe rodzaje broni, Eva musi szpiegować, a Volgin chce odmienić los swojego kraju. Każde z nich robi, do czego zmuszają go okoliczności i co uważa za najlepsze dla ogólnego dobra. Ironii dodaje fakt, że niecałe 30 lat później USA i Rosja nie będą już wrogami, a gdy do władzy dojdą nowi ludzie, żołnierze będą musieli walczyć w zupełnie innym celu. Pozwala to na spojrzeć inaczej na poczynania Big Bossa, który do tej pory był przecież antagonistą serii.

  Historia powstania gry River Raid

Historia opowiedziana w grze jest nie tylko najlepsza w serii, ale także jedną z najlepszych w historii gier. Całość jest spójna i logiczna, a motywacje postaci jasne. Ponieważ akcja toczy się wiele lat przed wydarzeniami z pierwszej odsłony cyklu, poznajemy mnóstwo nowych postaci. Fabuła MGS3 opowiada, w jaki sposób oddany patriota stał się „żołnierzem bez nacji” i rzuca nieco więcej światła na wątki rozpoczęte w poprzednich odsłonach. MGS3 jest także o wiele lepiej wyważona. Są tutaj oczywiście wszystkie elementy charakterystyczne dla Kojimy, takie jak kamp, burzenie czwartej ściany czy postmodernizm, jednak elementy nie są tak nachalne jak w MGS2 i zawsze podporządkowane głównemu wątkowi fabuły. Poprawa nastąpiła też w filmikach przerywnikowych. Nie są one umieszczane tak często jak w MGS2, więc więcej czasu spędzamy, grając, a nie oglądając gadające głowy. Same scenki są rewelacyjnie wyreżyserowane. Kiedy włącza się filmik, wiemy, że zaraz stanie się coś interesującego, podczas gdy w MGS2 często była to po prostu 15-minutowa ekspozycja.

Podobnie jak MGS2, gra otrzymała wersję rozszerzoną z podtytułem Subsistence. Możemy na niej znaleźć odświeżone wersje Metal Gear 1 i 2. Oprócz tego na płytach znalazł się specjalny tryb online i minigra Snake vs Monkeys. Tryb online niestety od dawna nie działa, gdyż Konami wyłączyło serwery. Innymi dodatkami są: fabuła całej gry opowiedziana w formie ponad trzygodzinnego filmu (składającego się z cutscenek) oraz zwiastuny i parodie. Jednak najważniejszą zmianą jest niepozorna podmiana widoku z kamery. W oryginalnej wersji widok jest z ptasiej perspektywy. Niestety w MGS3 zabrakło radaru, co oznacza, że przeciwnicy mogą nas dojrzeć, jeszcze zanim pojawią się na ekranie. W Subsistence kamera jest zza pleców głównej postaci i można ją kontrolować, co drastycznie zmienia rozgrywkę.

Na wersji rozszerzonej bazuje także późniejszy port gry zawarty w składance Metal Gear Solid HD Collection. Dokonane w niej zmiany są głównie techniczne: wyższa rozdzielczość (720p), tryb szerokiego ekranu i pełne 60 klatek na sekundę. Wersja ta ukazała się na Xbox 360 i PlayStation 3 oraz PlayStation Vita. W 2012 ukazał się kolejny port gry przeznaczony na konsole Nintendo 3DS. Tutaj dokonano sporych zmian. Zmieniono całkowicie sposób kontrolowania postaci. Gra wykorzystuje możliwości konsoli, nadając wszystkiemu głębi 3D. Poprawiono także niektóre tekstury, a postacie mają więcej poligonów. Niestety w niektórych momentach przenośna konsolka nie daje rady udźwignąć gry i ilość klatek na sekundę drastycznie spada.

W 2016 po sieci krążyły plotki o potencjalnym remake, jednak okazało się, że Konami stworzyło jedynie nowe wersje filmików z MGS3 na potrzeby maszyn Pachinko (popularna w Japonii gra hazardowa). Na chwilę obecną nie są planowane żadne wznowienia.

Oprócz grania na oryginalnych konsolach w MGS3 grać też można na emulatorach. Emulator konsoli PlayStation 2 (PCSX2) pozwala na granie w maksymalnych detalach choćby i w 4k. Istnieje także emulator PlayStation 3 nazwany RPCS3, jednak na chwilę obecną nawet na przyzwoitym sprzęcie MGS3 jest zbyt wolny.

Metal Gear Solid 3 to najlepsza gra w serii. Ma świetnie napisane postacie, dramatyczną historię, mnóstwo zwrotów akcji i niesamowitą grywalność, a smutne zakończenie jest idealnym zwieńczeniem dotychczasowej historii. Po premierze gry Hideo Kojima uznał, że kończy z Metal Gear i planuje skupić się na innych projektach. Jednak to, że Kojima z serią skończył, nie oznaczało, że seria skończyła z nim.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*