Dwa lata po wydarzeniach na Moses Island, Snake i Otacon pracują dla pozarządowej organizacji „Filantropia”. Ich najnowszym zadaniem jest infiltracja znajdującej się na olbrzymim tankowcu bazy amerykańskich marines. Tankowiec przepływa właśnie przez zatokę Hudson w Nowym Jorku. Filantropia podejrzewa, że na statku znajduje się prototyp nowego modelu Metal Gear. Kiedy Snake dostaje się do środka, statek zostaje opanowany przez rosyjskich terrorystów. Wśród nich znajduje się Revolver Ocelot, który w trakcie ataku zdradza swoich towarzyszy i porywa prototyp zatapiając statek. Snake zostaje uznany za zmarłego i obwiniony o całą katastrofę. Mijają dwa lata. W zatoce powstaje olbrzymia platforma Big Shell. Jej celem jest oczyszczenie wody z zanieczyszczeń powstałych w wyniku zatonięcia tankowca. Niestety platformę opanowują terroryści z organizacji Synowie Wolności. Ich dowódcą jest sam Solid Snake. Na platformie znajdują się ważni oficjele, w tym prezydent USA. Na misję ich uwolnienia wysłany zostaje nowy członek oddziałów specjalnych Foxhoud – Raiden.
Do tworzenia gry Kojima przysiadł zaraz po ukończeniu MGS. Scenariusz powstał w niecały rok i był gotowy już w 2009. Wydarzenia miały dotyczyć inspekcji nuklearnej na Bliskim Wschodzie. Później akcja miała przenieść się na pokład olbrzymiego lotniskowca. W roli antagonisty miał powrócić Liqud Snake. Dzięki podzespołom konsoli PS2, Kojima planował uzyskać niespotykane do tej pory w grach wizualne elementy. Autorski engine potrafił wyświetlać do 300 postaci jednocześnie(!), podczas gdy ten użyty w MGS zaledwie pięć. Inną nowością była możliwość likwidowania źródeł oświetlenia, czyli pomysł znany graczom z wydanego rok później Splinter Cell. Ogłuszeni lub ranni żołnierze wroga mieli mieć możliwość odwiedzenia ambulatorium i powrotu na wartę. Okazjonalnie ekran miał dzielić się na mniejsze ekrany (niczym w serialu „24 godziny”), aby podczas cutscenki można było wykonywać jednocześnie inne czynności, albo pokazywać jednocześnie to, co dzieje się w innych lokacjach. W grze miał się także znaleźć specjalny przedmiot pozwalający podsłuchiwać cudze myśli. Konami planowało wydać grę w jednym pakiecie z MGS, aby gracze rozpoczynający przygodę z serią mogli nadrobić zaległości.
Jak widać plany były spore, niestety pokrzyżowało je samo życie. Po kilku miesiącach prac sytuacja na Bliskim Wschodzie naprawdę się zdestabilizowała i twórcy uznali, że gra w takiej formie, może budzić zbyt duże kontrowersje. Kojima zmuszony został rozpocząć pracę od początku. Nowy scenariusz przeniósł akcję do Nowego Jorku. Z oryginalnego został tylko etap dziejący się na lotniskowcu, przemianowanym na tankowiec. Pozostawiono główną postać Raidena, jednak pozostałe postacie nieco zmodyfikowano lub usunięto. Aby zaoszczędzić prac, część gotowych modeli trafiła z powrotem do gry, a te, których nie dało się wykorzystać, użyto później w MGS3.
Premiera zaplanowana została na 13 listopada 2001 roku. Niestety prawdziwe wydarzenia na świecie po raz kolejny zmusiły twórców do zmian. Tym razem przyczyną był atak terrorystyczny na World Trade Center. Dziwnym trafem pewne elementy gry budziły zbyt mocne skojarzenia ze słynnym zamachem. Wycięto scenę katastrofy na Manhattanie i dziejący się tam pojedynek z bossem. Usunięto także liczne amerykańskie flagi powiewające majestatycznie w różnych scenach. Zmieniono nawet japońską pisownię imienia głównego bohatera, gdyż w oryginale przypominała słowo ‘Bin-Laden’.
MGS2 jest jedną z najbardziej polaryzujących gier w serii. Największe kontrowersje budzi zamiana głównej postaci. Z wyjątkiem rozgrywającego się na tankowcu prologu, przez całą grę grywalną postacią jest Raiden. Z punktu widzenia rozgrywki, nie jest to wielka zmiana, gdyż Raiden posiada praktycznie te same ruchy, co Snake, a nawet jest od niego troszkę szybszy. Jednak to za design postaci na twórców wylało się największe wiadro pomyj. Graczy denerwowała aparycja Raidena, który nie wygląda jak żołnierz, a członek bojsbandu, oraz jego arogancja, zniewieściałość i ciągłe użalanie się nad sobą. Do tego doszedł efekt przekłutego balonika oczekiwań, na grę o dalszych przygodach Snake’a co spowodowało, że Raiden wyrósł na jedną z najbardziej znienawidzonych postaci w historii gier. Czy słusznie, czy nie każdy musi sobie odpowiedzieć sam. W oczach niektórych graczy Raiden się zrehabilitował późniejszymi występami w MGS4 i MGR: Revengeance. W całej sytuacji najbardziej zastanawia postawa samego Kojimy, który przecież musiał się domyślać, co się stanie. Nie można nakręcić kolejnej części Rambo z Justinem Bieberem w roli głównej i oczekiwać pozytywnej reakcji fanów. Kojima był o to wielokrotnie pytany podczas wywiadów i za każdym razem miał przygotowaną inną odpowiedź. Raz stwierdził, że postać ta miała na celu przyciągnięcie przed ekrany telewizorów kobiety. Innym razem stwierdził, że interesował go nowy sposób narracji, w którym przygody Snake’a poznajemy z perspektywy innej postaci, podobnie jak przygody Sherlocka Holmesa poznajemy z perspektywy Watsona. Kręcącym nosem pracownikom Konami z kolei miał powiedzieć, że to jego franczyza i jeśli będzie chciał ją zniszczyć, to to zrobi. Twierdził także, że wprowadził nową postać, gdyż Snake był już zbyt doświadczony i różnego rodzaju tutoriale zawarte w grze wyglądałyby nienaturalnie.
Raiden nie jest jedynym elementem, za który gracze krytykowali grę. Nie przypadły im do gustu także naciągane twisty fabularne, design postaci i pojedynki z bossami. Jednak to nie kiczowaty design postaci a komplikacja fabuły okazała się dla wielu przeszkodą nie do pokonania. Metal Gear Solid 2 jest jedną z najbardziej skomplikowanych gier japońskiego twórcy. Wynoszący ponad 800 stron scenariusz dotyka wielu tematów z pogranicza filozofii, etyki, socjologii, cybernetyki, memetyki i wojny informacyjnej. Przyzwyczajonym do lżejszej tematyki graczom przydługie rozważania filozoficzne stanęły kością w gardle. Gracze wytykali też, że scenariusz w pewnym sensie jest kopią poprzedniej gry. Tymczasem krytycy wychwalali grę dokładanie za te same elementy. Przypadła im do gustu skomplikowana, wyprzedająca swoje czasy fabuła, gigantyczny twist z podmianą głównej postaci i niejednoznaczne zakończenie.
Narzekania graczy nie przełożyły się na sprzedaż. Z półek sklepowych zniknęło 11 milionów egzemplarzy gry. MGS2 wprowadziło wiele mechanik używanych od tej pory regularnie w serii. Najważniejszymi są: możliwość używania pistoletu ze strzałkami usypiającymi, większy nacisk na używanie widoku z pierwszej osoby, oraz ukrywanie ciał przeciwników. Względem poprzedniczki MGS2 jest o wiele dłuższa i może zając nawet do 15 godzin.
Czy gra jest bez sensu? Tak naprawdę ciężko ocenić to jednoznacznie, gdyż Kojima celowo pozostawił pewne wątki wyobraźni graczy. MGS2 planowane było (jak prawie każda gra Kojimy) jako ostatnia część cyklu. Niektórzy nawet nie wiedzieli, czy gra jest w ogóle częścią oficjalnego kanonu, interpretując przedstawione w niej wydarzenia, jako sen albo symulację. Dopiero później, przy okazji MGS4 Kojima wrócił do wątków rozpoczętych w MGS2, niejako je sankcjonując, jednak przy okazji wprowadzając trochę retroaktywnych zmian. Tak czy inaczej, grę można interpretować na różne sposoby a oto niektóre z nich:
Memetyka
Memy w pojęciu akademickim to nie śmieszne obrazki z kotami a idee przekazywane przy pomocy kultury. Termin 'memy’ został wymyślony przez Richarda Dawkinsa i użyty po raz pierwszy w książce „Samolubny gen”. Tak jak geny przechodzą z pokolenia na pokolenie poprzez rozmnażanie, tak memy replikują się poprzez imitację. Inaczej mówiąc, pokolenia przekazują sobie informacje, a każda z takich informacji jest memem. Dziecko może odziedziczyć po mamie, śpiewaczce, piękny głos, jednak słów piosenki i melodii musi się nauczyć. I tu powstaje pytanie, ile w takim utalentowanym dziecku jest zdolności przekazanych w genach a ile dziecko osiągnęło poprzez trening? A trening treningowi nierówny. Są lepsi nauczyciele śpiewu i gorsi, są lepsze warunki do nauki i gorsze. Więc czy jest możliwe stworzenie idealnych warunków, w których zwykłego chłopca bez talentu da się odpowiednio wytrenować i osiągnąć to samo, co chłopiec naturalnie obdarzony talentem? Tematem przewodnim MGS była genetyka. Snake jest klonem Big Bossa, po którym odziedziczył w genach wszystkie naturalne zdolności (wytrzymałość, odporność itp.) jednak to jego osobiste przeżycia i trening ukształtowały go w maszynę do zabijania. Cała fabuła MGS2, czyli incydent Big Shell jest planem Patriotów na ustalenie, czy poprzez odtworzenie warunków, jakie ukształtowały Snake’a (incydent na Shadow Moses), jest możliwe stworzenie superżołnierza. Gdyby dało się wyodrębnić niezbędne informacje (przeżycia Snake’a) mające wpływ na jego zdolności bojowe, nie pozostało by nic innego jak przekazywać je w kolejnym żołnierzom w formie odpowiednio spreparowanego treningu.
Z memetyką w MGS2 wiąże się także wojna informacyjna, do której jeszcze wrócimy.
Wszystko to symulacja
Wskazówka do tej teorii kryje się w pierwszej rozmowie Raidena z Campbellem. Jeśli graliśmy w rozdział dziejący się na tankowcu, Campbell powie, że to nie jest nasza pierwsza WIRTUALNA misja, natomiast, jeśli pominęliśmy ją, Campbell powie, że to nasza pierwsza misja. W późniejszym etapie gry Raiden wspomina, że przeszedł misję na tankowcu w formie wirtualnej. Z tego można wyciągnąć wniosek ze wszystko, co oglądamy na ekranie to symulacja, włącznie z tankowcem. Gracze dopasowywali do tego także dziwaczne pomieszczenia Arsenal Gear, których nazwy pochodzą od elementów ludzkiego układu pokarmowego. Miało to oznaczać symboliczne połknięcie Raidena przez symulację. Dopiero pod koniec gry następuje wyjście z niej, czego dowodem ma być scena, w której Raiden wrzuca identyfikator z wprowadzonymi przez gracza danymi, a Snake mówi, że może on od teraz być, kim tylko zechce.
Teoria ta była zasadna do czasu wydania MGS4, które dokończyło watki rozpoczęte w tej grze i niejako usankcjonowało całą fabułę MGS2.
Wojna informacyjna
Jednym z tematów gry jest przejście z wojny tradycyjnej na wojnę informacyjną. Według MGS2 w wojnie tej nie liczy się cenzura informacji a nadawanie im nowego kontekstu. Zamiast ukrywać prawdę wystarczy nakarmić społeczeństwo szeregiem półprawd, dzięki czemu wszyscy zamkną się w swoich bańkach informacyjnych i będą dalej wierzyli w wygodną sobie wersję nie próbując jej konfrontować z rzeczywistością. Jeśli w okolicy otwierana jest nowa fabryka, można napisać artykuł o zmniejszeniu bezrobocia, poprawie ekonomii i warunków bytowych albo o tym, ze w okolicy pojawi się nowy truciciel środowiska, a w przypadku awarii okolicę czeka ekologiczna katastrofa. Program 500+ można opisać przez pryzmat poprawy bytu najuboższych i zilustrować to historią biednych dzieci jadących po raz pierwszy na kolonie lub przez pryzmat ludzi, który pasożytują na systemie i zobrazować to opowieścią o alkoholikach wydających całą sumę w sklepie monopolowym. W ten sposób każdy dostaje swoją wygodną ‘prawdę’, a wojna informacyjna trwa, gdyż dla tych, którzy bardzo chcą w coś wierzyć taka półprawda staje się niezbitym dowodem.
Tytułowi Synowie Wolności to prawdziwa organizacja, która walczyła o niepodległość Stanów Zjednoczonych. Ich głównym celem było zdobycie reprezentacji we władzy ustawodawczej, gdyż wszelkie decyzje podejmowane były przez Anglię, która traktowała Stany, jako swoją kolonię. Jednak z punktu widzenia Brytyjczyka żyjącego w tamtych czasach to byli zwykli bezwzględni terroryści próbujący wymusić ustępstwa na rządzie. A skąd typowy mieszkaniec Anglii brał informacje o wydarzeniach dziejących się tysiące kilometrów od jego domu? Oczywiście z gazet, kontrolowanych przez rząd. O wojnie informacyjnej najczęściej mówi, się w realiach wydarzeń międzynarodowych. Wojna USA z Irakiem nie była agresją jednego państwa na drugie tylko ‘wyzwoleniem’. Podobnie jak agresja Rosji na Krym. Wspólna cechą tych wydarzeń były kampanie medialne mające usprawiedliwić agresywne poczynania. Wszystkie amerykańskie media rozpisywały się o ‘broni masowego rażenia’ a rosyjskie o okropieństwach dokonywanych na rosyjskich obywatelach na Krymie. Kojima roztacza przed nami wizję wojny informacyjnej, jednak prowadzonej, nie przeciw obcemu mocarstwu a własnym obywatelom.
W pewnym sensie fani serii doświadczyli jak działa taka manipulacja. Gracze kupili grę pod wpływem starannie dobranych materiałów promocyjnych, w których Raiden nie pojawił się ani razu. Na okładce i w reklamach pokazywany był wyłącznie Snake. Gracze uwierzyli także w zniewieściały wygląda Raidena, podczas gdy pod koniec gry okazało się, że jest on bezlitosnym mordercą i prawdopodobnie najbardziej barbarzyńską postacią w całej grze. Wreszcie gracz wraz z Raidenem pozwala patriotom zwyciężyć, zniewalając ludzi na całym świecie. W końcówce gry dowiadujemy się ze wszystko, co widzieliśmy było jednym wielki teatrem, a główny przeciwnik, był jedyną osobą stojąca na drodze Patriotom do przejęcia władzy nad światem. A przecież wszystkie informacje o nim Raiden czerpał od swoich przełożonych. A wraz z Raidenem informacje te czerpaliśmy my – gracze. Gdyby gracze mieli pełną informację Solidusa można by ocenić, jako postać pozytywną albo przynajmniej niejednoznaczną. Gracz w ten sposób był marionetką, która polegała na starannie wyselekcjonowanych informacjach wyliczonych na zmanipulowanie go. A wszystko przy pełnej dobrowolności. W końcu nikt go nie trzymał na siłę przed telewizorem.
Teoria wojny informacyjnej z MGS2 była często przytaczana w kontekście nie tak dawnej afery z Cambridge Analityca. Firma ta nielegalnie uzyskała dostęp do gigantycznej bazy danych użytkowników Facebooka i wykorzystywała je we wpływaniu na opinię publiczną. Jak to się odbywało? Otóż, wiedząc, jakie poglądy ma dany użytkownik, można nafaszerować go informacjami zgodnymi z jego światopoglądem, jednocześnie podsuwając mu nowe, z nadanym im odpowiednim kontekstem. W ten sposób bańka informacyjnej, w której żyje dany użytkownik nie jest przekłuwana, tylko wtłoczone do niej zostają nowe, informacje. A użytkownik tak spreparowaną informację adoptuje i od tej pory zaczyna bronić takiej idei jak swojej własnej. Temat takich manipulacji podnoszony jest w MGS2 kilka razy.
Teorii dotyczących gry jest więcej jednak omawianie ich zajęłoby jeszcze kilka stron. Tak czy inaczej, dzieło Kojimy zostało docenione także w poważniejszych kręgach. Gra trafiła do Smithsonian Museum, a na temat gry powstała praca naukowa. Temat gry powraca także w licznych artykułach dotyczących współczesnego społeczeństwa informacyjnego i wspominanych już afer. Blogerzy i gracze analizują też pojedyncze sceny. Raiden biegający nago w końcówce gry to dla jednych jego symboliczne odrodzenie, dla innych symboliczne pozbycie się swojej fałszywej tożsamości. A są też tacy, co uważają, że scena ta to po prostu dziwaczne i campowe poczucie humoru Kojimy. Ponownie, możliwości jest zbyt wiele, aby je tutaj omawiać. Jeśli ktoś nie ma nic lepszego do roboty, na dole artykułu zostawię kilka linków do tego typu opracowań.
No dobrze, więc gra jest uznawana za coś więcej niż zwykłą grę, pytanie jednak, czy bogactwo fabuły i możliwość interpretacyjne nie wpływają negatywnie na grywalność? Na szczęście nie. MGS2 może i nie jest dopracowany aż tak bardzo jak kolejne odsłony, jednak wciąż jest jedną z lepszych gier w serii. Każde z pomieszczeń to malutki sandbox. Od gracza zależy, czy przejdzie kolejną plansze na plauszkach, strzelając z karabinu, czy też może używając jakichś gadżetów przeciw strażnikom. A tych, względem poprzedniej części jest dużo więcej. Więcej jeż też konwersacji przez kodek. Na każde pomieszczenie przypada kilka do kilkunastu wariantów rozmowy. Postacie będą też komentować na bieżąco nasze zachowania i poczynania. Spróbujcie zadzwonić z toalety, trzymając w dłoni jeden z magazynów, które podrzucamy, aby odwrócić uwagę strażników.
Po roku od premiery ukazała się reedycja gry zatytułowana MGS2: Substance. Wersja ta proprawia niektóre drobne drobne błędy i dodaje kilka nowych trybów. Tho Boss survival to możliwość pojedynkowania się z samymi bossami, skateboarding to jazda na deskorolce, Snake Tales, to dodatkowe misje dla Snake’a (oderwane od fabuły głównej gry), wirtualne misje to pakiet misji treningowych, a Casting Theatre, to tryb w którym możemy się bawić w podmienianie postaci występujących w cutscenkach. Gra w tej wersji wyszła także na PC i Xboxy. W 2011 gra ukazała się w kolekcji Metal Gear Solid HD Collection na PS3 i Xbox 360. W tej wersji podniesiono rozdzielczość tekstur, ekranu i framerate. Dwa lata później gra ukazała się po raz kolejny w składance Metal Gear Solid: The Legacy Collection (wyłącznie PS3). Te wesja jest identyczna, różnica polega na zawartości całego pakietu w którym zanjduje się więcej poprzednich odsłon serii. Na chwilę obecną nie sa planowane kolejne reedycje i biorąc pod uwagę wojnę nuklearną, jaką Konami wytoczyło swojemu byłemu pracownikowi, nie spodziewajmy się takowych.
Mimo iż Kojima planował MGS2 jako zwieńczenie serii, jeszcze przed premierą zmienił zdanie i postanowił stworzyć kolejną cześć. Gdy ekipa odpowiedzialna za stworzenie MGS2 korzystała z zasłużonych wakacji, a Konami zajęte było liczeniem taczek z pieniędzmi, Kojima zaczął tworzyć wstępny zarys kolejnej odsłony. Tym razem gra miała skupić się na survivalu.
http://junkerhq.net/MGS2/Analysis.html
http://www.deltaheadtranslation.com/MGS2/DOTM_TOC.htm