Metal Gear Solid z 1998 | Historia Metal Gear

Terroryści z organizacji „Synowie Big Bossa”, opanowują znajdującą się u wybrzeży Alaski wyspę Shadow Moses, będącą bazą tajną wojskową wyposażoną w broń nuklearną. Synowie Big Bossa składają się z genetycznie udoskonalonych żołnierzy i byłych członków sił specjalnych FOXHOUND. Ich żądania to okup wysokości biliona dolarów, oraz wydanie szczątków Big Bossa. Na spełnienie dają 24 godziny. Dowódcą terrorystów jest tajemniczy Liquid Snake. Pułkownik Roy Campbell, były dowódca FOXHOUND, przymusowo ściąga Solid Snake’a z emerytury, wyznaczając mu zadanie: uwolnić dwóch bardzo ważnych zakładników oraz sprawdzić, czy terroryści mają możliwość spełnienia swych gróźb, a jeśli tak, powstrzymać ich przed rozpętaniem nuklearnego piekła.

Po sukcesie gry Metal Gear 2, Hideo Kojima rozpoczął dwa nowe projekty. Pierwszym z nich była re-edycja gry Snatcher, a drugim przygodówka Policenauts. Obie gry korzystały z dobrodziejstw nowatorskiej technologii CD-Romów. Oznaczało to więcej danych, więcej filmików przerywnikowych i możliwość użycia aktorów głosowych. Kojima oczarowany nową technologią, zaczął rozmyślać nad napisaniem nowej odsłony Metal Gear, wykorzystującej możliwości nowoczesnych konsol i komputerów. Prace rozpoczęły się w 1994, a platformą docelową została konsola 3DO. Ta prawie nieznana w Polsce konsola była produkowana przez firmę Panasonic jako mocniejsza alternatywa dla Segi i Nintendo. Niestety wysoka cena konsoli ($700) była sporą barierą dla graczy. Dodatkowo, w tym samym czasie na rynku ukazała się konsola PlayStation, która miała jeszcze lepsze możliwości, a sprzedawana była za mniej niż połowę ceny 3DO. Ludzie masowo kupowali PSX a konsole 3DO, kurzyły się na półkach. W efekcie Kojima podjął decyzję o przeniesieniu prac na konsolę Sony. Prace nad grą trwały łącznie trzy lata a gra ukazała się w 1998.

Konsola 3DO

Kojima był znany ze swojego pedantyzmu, jednak dopiero przy tworzeniu MGS jego pracownicy mogli go doświadczyć w pełni. Członkowie jego zespołu odwiedzali strzelnicę, aby się lepiej zaznajomić z bronią palną, a konsultantami przy grze byli członkowie oddziałów specjalnych. Wszystko celem zapewnienia jak największego realizmu. Wszystkie bronie są w grze dokładnie opisane i wzorowane na prawdziwym uzbrojeniu. Postacie używają prawdziwego wojskowego żargonu. Każdy z elementów gry był traktowany z taką samą uwagą. Kojima posunął się do nawet do tego, że kazał członkom ekipy projektować indywidualne biurka, aby uniknąć kopiuj/wklej typowego w grach. Zespół dostał zadanie stworzenia najlepszej gry na PlayStation”. Niektóre z planów Kojimy pokrzyżowała jednak sama konsola. Nie udało się zaimplementować opcji chowania ciał ani dodać dynamicznej ścieżki dźwiękowej dostosowującej się do działań gracza w czasie rzeczywistym, ze względu na ograniczenia sprzętowe.

Kodek z Metal Gear Solid

8-letnia przerwa między częściami spowodowała największy przeskok w grafice w historii serii. Gra Metal Gear 2 powstała u schyłku gier dwuwymiarowych. Na początku lat 90. pojawiły się pierwsze gry z grafiką 3D a w momencie premiery MGS grafika 3D już spowszedniała. Co ciekawe mimo przejścia w trzeci wymiar twórca zachował charakter poprzedniej części i większość rozgrywki odbywa się w widoku 2D z ptasiej perspektywy. Możemy też w dowolnym momencie przejść do widoku 3D z oczu bohatera, ale nie możemy w tym trybie się poruszać. Najmniejszą zmianę przeszedł kodek, w którym wciąż widzimy dwa rozmawiające ze sobą portrety. Grafika jak na swoje czasy była przeciętna. W tym samym czasie na PlayStation królowały o wiele ładniejsze gry takie jak Crash Bandicoot, Tekken czy Resident Evil, a przy nich grafika w MGS wygląda bardzo prymitywnie. Jednak był to kompromis, na jaki twórcy musieli iść, chcąc osiągnąć cele wyznoczone prze Kojimę.

Tekken 3 vs mgs
W porównaniu do innych hitów z PSX grafika w MGS wcale nie wgniatała w fotel

MGS odcina kupony od swej poprzedniczki, do tego stopnia, że niektórzy uważają ją za zwykły remake. Nie jest to prawda, jednak trzeba przyznać, że cały szkielet fabuły, a nawet niektóre sceny zostały bezpośrednio skopiowane z Metal Gear 2. Aaby wprowadzić większą dramaturgię, Kojima zastosował technikę zwana retcon (retroactive contiuity). Chodzi o umieszczenie w kontynuacji pewnych informacji, zaprzeczającym faktom ustalonym w poprzednich odsłonach. W częściach 1 i 2 Big Boss był po prostu jednowymiarowym stereotypowym bad guyem skopiowanym z dowolnego hollywoodzkiego filmu. Nie kierował się jakąś głębszą filozofią i nie było w nim żadnych przymiotów rozgrzeszających go w oczach gracza. Po prostu zły człowiek, którego trzeba pokonać. Nie było też, żadnego związku pomiędzy nim a Snakiem. Tymczasem w MGS, dowiadujemy się o jego szlachetniejszej stronie, oraz o  tym, że Big Boss był tak naprawdę ojcem Snake’a i powiedział mu to podczas ich finałowego starcia. Oczywiście nic takiego nie miało miejsca. Takich zmian w grze jest więcej i co gorsza pojawiały się one od tej pory w serii regularnie. We wszystkich grach w serii retconów jest tyle, że wydarzenia z jedynki i dwójki nie mają już zbyt dużego sensu i najlepiej byłobyby obie części napisać na nowo.

Widok w grze Metal gear Solid

Najważniejszą zmianą wykorzystującą możliwości nowej konsoli jest aktorstwo głosowe. Każda z postaci została obdarowana głosem, a gwiazdą tytułu jest oczywiście David Hayter w roli Snake’a. Ponieważ dobre 30% procent gry spędzamy na napędzających fabułę rozmowach przez kodek, a w cutscenkach twarze są wykonane tak topornie, że nie są w stanie oddać żadnych emocji, dobranie odpowiednich głosów było niezwykle ważne. Ludzie od castingu spisali się na medal i ciężko znaleźć słabe ogniwo obsady. Chropowaty głos Davida Haytera od tej pory jest utożsamiany z serią tak mocno, jak nazwisko jej twórcy. Tak dobre aktorstwo głosowe nie było spotykane w tamtych czasach zbyt często.

David Hayter 2017
David Hayter, podczas wywiadu w 2017

Znakiem rozpoznawczym Kojimy od czasu tej części stała się zabawa polegająca na burzeniu czwartej ściany oraz pewne nieoczywiste rozwiązania. No bo kto by się spodziewał w grze o tematyce militarno-szpiegowskiej, otwarcia z podkładem muzycznym w postaci celtyckiej pieśni? Albo, że nasz dowódca przypominający najpierw w dramatyczny i poważny sposób, że od naszej misji mogą zależeć losy całego świata, nagle tym samym tonem powie “aby wejść na drabinę, wciśnij x. Tak samo, jak Mei Ling, która nagle do nas dzwoni i mówi, że ma złe przeczucia, więc powinniśmy zapisać grę. Zresztą przykładów burzenia czwartej ściany jest więcej z ocierającym się o geniusz spotkaniem z Psycho Mantisem. No i te chyba niemożliwe do osiągnięcia dla innych twórców mieszanie totalnie niepasujących do siebie gatunków. W jednym momencie ton gry jest niezwykle dramatyczny i realistyczny, po to by za chwile gra zmieniła ton na kiczowaty lub humorystyczny. Kojima używa też wyświechtanych schematów znanych z filmów klasy B. Końcowy przeciwnik po swojej “śmierci” pojawia się na nowo wyskakując w najmniej nieoczekiwanym momencie, niczym jakiś złoczyńca ze slashera.

  Batman: Arkham Asylum - historia powstania

Oprócz zajmujących dużą część gry rozmów przez kodek, fabuła jest napędzana także przez długie scenki przerywnikowe. I to właśnie te scenki staną się od tej pory znakiem rozpoznawczym marki. Niektórym graczom nie przypadły one do gustu, gdyż bywały fragmenty, w których można było odłożyć pad na dobre 15 minut. Jednak mimo minimalistycznych modeli postaci i praktycznie braku ich twarzy Kojima wyciska z tych scenek wszystkie soki, stosując techniki znane z hollywoodzkich filmów. Przekaz danej scenki jest wzmacniany odpowiednimi kątami i ruchem kamery, dynamicznym montażem i oświetleniem. Wraz z profesjonalnym dubbingiem i muzyką, która jest zsynchronizowana z wydarzeniami w scenkach, tworzy to doskonałą iluzję. Nawet teraz po 20 latach łatwo zapomnieć, że obserwujemy kwadratowe twarze bez żadnych emocji, podobnie jak oglądając South Park, zapominamy, że oglądamy wycinanki. Ktoś mógłby tu zapytać, dlaczego perfekcjonista Kojima nie użył gotowych wyrenderowanych filmików, które mógłby uczynić odpowiednio szczegółowymi? Otóż powody są przynajmniej dwa. Po pierwsze łączny czas nagrań to ponad 3 godziny. Biorąc pod uwagę pojemność nośników CD-Rom, zwiększyłoby to ilość potrzebnych płytek i koszt gry. Po drugie niektóre scenki skrojone są pod odpowiednie zachowania gracza. Przykładowo, podczas pierwszego spotkania z Meryl, Snake mierzy do niej ze swojego pistoletu. Jednak jeśli z jakiegoś powodu nie zebraliśmy go wcześniej, Snake będzie trzymał rękę na karabinie Meryl.

Metal gear Solid PSX HD
Twarze są symboliczne, jednak dzięki różnym sztuczkom Kojima osiąga bardzo filmowy efekt

MGS niestety posiada też wady. Wymienić można niedopracowany system skradania, który wypada nieco gorzej niż w poprzedniej odsłonie. Strażnicy cierpią na krótkowzroczność, gdyż nawet jeśli stoimy na wprost nich, ale dalej niż długość ekranu, nie dostrzegą nas. Można też do nich strzelić (nawet w głowę) i jeśli po strzele (ranny) strażnik nas nie zauważy, zacznie się rozglądać po to, by po chwili wrócić na swój obchód. Do wad niektórzy też zaliczają dziwne (japońskie?) poczucie humoru Hideo Kojimy. W tej części nie jest ono jeszcze takie nasilone jak w kolejnych odsłonach, jednak w grze są momenty, w których gracze przecierają oczy ze zdumienia. Problemy gastryczne jednego z żołnierzy i wszelkiego rodzaju dzwięki jakie przy tym wydaje, bycie obsikanym przez wilka jako sposób na unikanie ataku innych wilków, czy ukrywanie się w kartonowym pudle. No i wisienką na torcie jest seksualizacja postaci kobiecych. W niektórych scenkach kamera ustawia się prosto na tyłek lub dekolt. I nie nie jest to przypadek, gdyż w kolejnych cześciach cyklu będzie się to nasilać. I o ile nie mam nic przeciwko pokazywaniu kobiet także od tej piękniejszej strony, tak Kojima robi to z subtelnością nastolatka w okresie dojrzewania. Niektóre sekcje gry są też nużąco powtarzalne. Flagowym przykładem jest tu wspinanie się po wielu piętrach klatki schodowej, w której roi się od przeciwników. Po dotarciu do szczytu i rozprawie z bossem musimy…ponownie pokonywać identyczną klatkę schodową. Podobnie jak w poprzedniej części, kilkakrotnie musimy się wracać, przez wiele pomieszczeń, aby zdobyć brakujący przedmiot. Jest to szczególnie uciążliwe w końcówce gry, gdzie po dotarciu do celu, musimy się wracać kawał gry, po to, by po powrocie do celu po raz kolejny wracać. Tego typu fragmenty irytują swoją powtarzalnością i sprawiają wrażenie wciśniętych na siłę, aby wydłużyć czas gry. Ostatnim zarzutem jest zawartość “gry w grze”. Pomijając cutscenki, grę można ukończyć w ok półtorej godziny. To dosyć krótko, a oprócz “wirtualnych misji”, będących etapami trenigowymi, nie mamy żadnych dodatkowych atrakcji czy misji pobocznych. Ostatnim problemem z grą, jest problem z jej odpaleniem. Gra została wydana zarówno na PlayStation, jak i PC. Oryginalna wersja PC jest praktycznie nie do odpalenia na współczesnych komputerach. Z pomocą przyszli fani i wydali specjalny patch, niestety na moim komputerze nawet ten patch nie działa, a jego autor nie jest zainteresowany dalszym rozwojem swojego projektu. Jeśli ktoś ma ochotę sprawdzić, tutaj znajduje się link do jego pobrania. Drugą opcją jest PSX. Oczywiście najfajniejsze byłoby posiadanie telewizora CRT i konsoli PS1, jednak dzisiaj mało osób posiada w domu takie combo. Grę można też kupić ze sklepu Playstation, niestety nie przygotowano do niej żadnych filtrów i przez to gra na współczesnych telewizorach jest bardzo brzydka. Pozostają emulatory i w tej chwili jest to najsensowniejsza opcja. Oczywiście wraz z emulacją PSX przychodzi problem falujących tekstur, obecnych w niemalże każdej grze na tę konsolę, więc zawsze najpierw lepiej sprawdzić wersję PC.

Sniper Wolf Metal Gear Solid ujęcie na pupę i dekolt
Kojima ma chyba jakiś fetysz, gdyż wraz z liczbą dostępnych pikseli na ekrenia rosła też ilość podobnych ujęć w kolejnych odsłonach cyklu

Gra odniosła niesamowity komercyjny sukces, sprzedając się w ilości ponad 6 mln egzemplarzy, co w tamtych czasach czyniło ją jednym z najlepiej sprzedających się gier w historii. Zyskała też uznanie krytyków, a większość branżowych magazynów uznało ją za grę roku. MGS nie było pierwszym tytułem skradankowym na PlayStation, gdyż palma pierwszeństwa należy się wydanemu nieco wcześniej Tenchu, ale to właśnie Metalowa Zębatka jest uznawana za popularyzatora tego typu gier i duchowego ojca tytułów takich jak Splinter Cell, Hitman czy Assassin‘s Creed. Jest też uważana za grę, która wypromowała filmową narrację w grach, oraz ustaliła standardy dla współczesnych gier. Hideo Kojima z nieznanego japońskiego twórcy w krótkim czasie stał się międzynarodowym celebrytą i twarzą koncernu Konami, a branża uznała go za jedną z najbardziej wpływowych osób w świecie gier. Do dziś MGS, jest uważany za jedną z najoryginalniejszych gier w historii.

  Assassin's creed - recenzja | Adaptacje gier komputerowych

W czasie, gdy włodarze Konami wachlowali się plikami banknotów, a ekipa odpowiedzialna za MGS pracowała nad portem na PC i wersją rozszerzoną na PSX, Hideo rozmyślał nad kontynuacją. Tym razem Snake miał uczestniczyć w inspekcjach nuklearnych na bliskim wschodzie…

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – Sons of Liberty – retrospektywa Metal Gear

Ciekawostki z Metal Gear Solid

Yoki Shinkawa, artysta projektujący modele postaci do gry twierdzi, że rysując ciało Solid Snake’a, wzorował się na wyglądzie Jean Claude van Damme’a. Twarz natomiast wzorował na Christopherze Walkenie.

Solid Snake Christopher Walken

Postać Revolver Ocelota została wymodelowana na podstawie wyglądu Lee van Cleef’a, aktora znanego z wielu spaghetti westernów. Van Cleef grał jedną z kluczowych postaci w filmie Ucieczka z Nowego Jorku, z którego pochodzi też pseudonim głównego bohatera.

Revolver Ocelot Lee van Cleef

Otacon miał być stereotypowym grubym nerdem.

Większość aktorów występujących w grze używała pseudonimów zamiast prawdziwych nazwisk. Spowodowane było to obawami przed reakcją Gildii Aktorów Amerykańskich, której członkami byli, a która w tamtym czasie jeszcze nie ustosunkowała się do występów w grach wideo. Jedynymi aktorami występującymi pod swoimi prawdziwymi nazwiskami byli David Hayter i Doug Stone (Snake i Psycho Mantis)

Postać Meryl Silverburgh pojawiła się w poprzedniej grze KojimyPolicenauts.

Meryl Silverburgh MGS Policenauts

Od czasu MGS, czyli swojej pierwszej gry trójwymiarowej, Kojima korzysta z klocków lego, aby rozplanować kolejne sceny w swoich grach.

kojima Death Stranding Tweet lego
Ten tweet Kojima opublikował 9 miesięcy przed premierą zwiastuna Death Stranding, w którym oglądamy bardzo podobną scenę.

Imiona Otacona i Snake’a, czyli Hal i David pochodzą z filmu 2001: Odyseja Kosmiczna. Natomiast nazwisko Hala –  Emmerich to nawiązanie do Rolanda Emmericha – reżysera, specjalisty od efektownych blockbusterów (Dzień Niepodległości, Uniwersalny Żołnierz, Gwiezdne Wrota). Jak widać Kojima pasjonuje się zarówno artystycznym kinem, jak i tym mniej wymagającym.

Pieśń słyszana na początku i końcu gry skomponowana została przez irlandzką śpiewaczkę Aoife Fhearraigh. Utwór nazywa się The Best is Yet to Come.

Ze wzgędu na ograniczenia konsoli PSX, programiści musieli stosować różne sztuczki, aby osiągnąć pożadany przez twórcę efekt. Kałuże wody, które tak pięknie odbijają otoczenie, były niemożliwe do osiągnięcia. To co widzimy jest iluzją, tam gdzie powinna być woda, nie ma w ogóle podłogi, a “odbicie” kontenerów zostało uzyskane przez stworzenie pomieszczenia pod podłogą. Możemy to sprawdzić chodząc po kałużach, gdzyż nie odbijają one postaci Snake’a.

Kałuże wody w metal gear

Jeśli podczas potyczki z helikopterem Hind-d zadzwonimy do Campbella, każe nam on nasłuchiwać dźwięku nadlatującego śmigłowca. Jednak jeśli z jakiegoś powodu konsola podłączona jest do telewizora monofonicznego, pułkownik zacznie się zastanawiać, dlaczego używamy takiego telewizora.

Gra miała mieć tytuł Metal Gear 3, jednak ze względu na nieznajomość zachodniego gracza z serią, postanowiono nadać nowy tytuł i w ten sposób uniknąć zamieszania, jakiego doświadczyło Square, wypuszczając Final Fantasy 6, na rynek zachodni jako Final Fantasy 3.

Shalashaska, czyli rosyjski pseudonim Ocelota pochodzi od zniekształconego słowa Sharashka, które oznacza system tajnych laboratoriów mających swoje bazy w rosyjskich gułagach.

Końcowy przeciwnik czyli Liquid, “ginie” w grze aż pięć razy. Najpierw mamy pojedynek z Hind-D, który zostaje zestrzelony. Następnie Liquid zostaje zabity w kokpicie Metal Geara. Po czym walczymy z nim na pięści i zrzucamy go z wysokości kilku pięter. Następnie Liquid ulega wypadkowi samochodowemu, w wyniku naszego ostrzału. W końcu zabija go wirus. Na dodatek Kojima mimo wszystko planował powrót Liquida w MGS2.

Podczas drugiego starcia z Sniper Wolf możemy zobaczyć spadochron, jako wskazówkę na to że Liquid przeżył.

Gra ma dwa zakończenia, a które zobaczymy zależy od tego czy Snake wytrzyma scenę tortur.

Johnny Sasaki, czyli strażnik z ciągłymi problemami żołądkowymi, jest wzorowany na członku ekipy projektującej MGS. Hideki Sasaki wśród kolegów z pracy ma opinię lenia, który nie dotrzymuje terminów, i dlatego postanowili mu się odwdzięczyć złośliwym żartem, nadając postaci jego nazwisko

Podobieństwa MGS do Metal gear 2

Snake dostaje się do głównej bazy przez szyb wentylacyjny oraz windę. Sama baza składająca się z dwóch głównych budynków, oddzielonych polem minowym.
Postacie Campbella i Master Millera jako dowódcy i eksperta od uzbrojenia.
Zakładnik, który okazuje się tak naprawdę terrorystą
Spotkanie z kobietą, w przebraniu terrorysty w damskiej ubikacji oraz odnalezienie częstotliwości do niej na pudełku z grą. Romans z nią Snake’a z i wspólna ucieczka na końcu gry.
Anonimowe podpowiedzi przez kodek – w obu przypadkach od Gray Foxa.
Walka z ninją, który okazuje się postacią, zabitą w poprzedniej odsłonie.
Zasadzka w windzie.
Pościg po schodach, na szczyt budynku.
Walka z Metal Gearem, a następnie pojedynek na pięści z pilotem Metal Geara.
Klucze zmieniające swój kształt pod wpływem temperatury.

Jeśli macie ochotę na więcej ciekawostek z MGS, obejrzyjcie koniecznie ten filmik

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*