Każda generacja konsol i komputerów miała swoją malutką wojnę. Commodore 64 konkurowało z Atari, Amiga z Atari ST, a Sega Genesis z Snesem. Posiadanie różnych konsol i komputerów nakręcało zażarte dyskusje o wyższości posiadanego przez siebie sprzętu od konkurencyjnego, a całą sytuację podgrzewały wielkie korporacje przerzucające się pomysłami na kolejne zachwalające zalety ich sprzętu reklamy. Jednak największa tego typu batalia stoczyła się wśród producentów konsol piątej generacji. Co ją wyróżnia na tle innych potyczek, to fakt, że była przedostaniem gwoździem do trumny Segi i jednocześnie spowodowała pojawianie się znikąd dominującej od tej pory potęgi rynku konsolowego – Sony. Dlaczego posiadająca olbrzymie doświadczenie na rynku i oferujące lepszą konsolę Sega przegrała z debiutującym Sony?
Aby zrozumieć całą sytuację, musimy się cofnąć do lat 90. Rynek konsol był podzielony pomiędzy dwóch największych graczy: Super Nintendo (SNES) i Sega Genesis (znana u nas jako Mega Drive). Ich dominacji miało zagrozić pojawienie się nowej konsoli Atari Jaguar. Jaguar bił konkurencję na głowę, zarówno pod względem mocy obliczeniowej, jak i nośników pamięci. Twórcy gier mieli do dyspozycji 700Mb przestrzeni CD-Romu, podczas gdy gry na kartridżach zajmowały na ogół do 8Mb. Innym atutem konsoli były szumnie reklamowane 64 bity. Hasło było co prawda mocno naciągane, gdyż tak naprawdę konsola miała dwa 32-bitowe procesory, ale proste hasło „you do the math” punktujące ile mitycznych bitów ma Atari na tle konkurencji było bardzo chwytliwe. Konsoli udało się na krótki czas nakręcić wojnę bitową, jednak na dłuższą metę konsola okazała się niewypałem i jej sprzedaż była bardzo słaba. Problemem była skomplikowana architektura konsoli utrudniająca pisanie gier. Mimo porażki Jaguara dla Segi i Nintendo był to gwizdek alarmowy, że pora ruszyć naprzód. Sega Genesis posiadała już specjalną nakładkę do Mega Drive zwaną Sega CD, która umożliwiała grę w tytuły wydawane na CD-Romach, ale nie była ona sukcesem. Japoński oddział Segi w obliczu pojawienia się Jaguara postanowił więc wyprodukować nową 32-bitową konsolę, podwajającą osiągi Mega Drive, lecz oddział amerykański zasugerował stworzenie kolejnego dodatku do istniejącej konsoli. A firma, zamiast skupić się na jednej z tych opcji, postanowiła wybrać obie. Prace nad kolejną konsolą były kontynuowane, a nowy dodatek do Mega Drive nazwany 32X trafił na rynek jako pomost pomiędzy starą i nową generacją konsol. Podobnie jak Atari Jaguar Sega 32X miała niezłą specyfikację, jednak okazała się niewypałem. Problemem był pośpiech w tworzeniu przystawki, co zaowocowało bardzo ubogą biblioteką gier. Na debiut przystawki wydane zostały jedynie trzy przeciętne tytuły. Natomiast gdy ilość gier zwiększyła się do 40, na rynek wkroczyły konsole piątej generacji, przy których 32X wyglądała jak ubogi krewny. Polityka ciągnięcia dwóch srok za ogon nie opłaciła się Sedze.
Równolegle do tych wydarzeń Nintendo także planowało wydanie własnego, wzorowanego na Sega CD napędu do konsoli SNES. Do współpracy zostało zaproszone Sony. Dodatek miał się nazywać SNES-CD lub Play Station. Wybór Sony na partnera podyktowany był wcześniejszą współpracą sięgającą aż 1986. Sony zaprojektowało m.in. chip dźwiękowy dla konsoli SNES. Jednak ta dobrze zapowiadająca się współpraca zastała szybko zerwana. Powodem były zapisy w umowie dające Sony pełną kontrolę nad planowanym formatem SNES-CD, a co za tym idzie, wydawanych na konsolę gier. Kontrakty zostały unieważnione, a Nintendo wbiło nóż w plecy Sony, gdy na targach elektronicznych zamiast ogłoszenia o wspólnym projekcie, niespodziewanie ogłosiło współpracę z Philipsem. Upokorzone Sony postępując zgodnie z zasadą „wróg mojego wroga jest moim przyjacielem”, zgłosiło się do Segi z propozycją stworzenia wspólnej konsoli. Dyrektor amerykańskiego oddziału udał się z propozycją do siedziby głównej w Tokio, ale rada nadzorcza firmy szybko przegłosowała propozycję i do współpracy nie doszło. Włodarze Segi uważali, że Sony nie ma pojęcia o tworzeniu konsol, więc nie ma sensu się z nimi wiązać. Sony na krótko porzuciło projekt, po jakimś czasie prace zostały reaktywowane. Bazując na prototypie wyprodukowanym jeszcze z Nintendo, Sony planowało uruchomić produkcję, ale zostało sądownie zablokowane przez Nintendo, które wciąż miało w posiadaniu prawa autorskie do niektórych elementów tej konsoli. Firmy się w końcu dogadały – Sony wciąż dostarczało chipy dźwiękowe, a w zamian miało płacić Nintendo część zysków z gier. Wkrótce Sony porzuciło plany produkcji tej konsoli (możliwe też, że od początku było to mydlenie oczu celem kontynuacji sprzedaży chipów). Tak czy inaczej, Sony postanowiło wyprodukować własną niezależną od nikogo konsolę nowszej generacji, bazując na własnych patentach. Ostatnim krokiem odcięcia się od Nintendo była zmiana zastrzeżonej nazwy Play Station na znane nam PlayStation. Przez pewien czas rozważana była także używana do dziś zamiennie nazwa PSX. Pomysł ten został porzucony.
W tym momencie Sony pokazało, że mimo braku doświadczenia na rynku konsol, ma dużo lepsze doświadczenie biznesowe i potrafi wyciągać wnioski z błędów swoich konkurentów. Aby nowa konsola nie skończyła jak 32X i Atari Jaguar, Sony rozpoczęło szeroko zakrojone negocjacje z różnymi deweloperami. W ten sposób na konsolę już w momencie jej debiutu miała pojawić się bogata biblioteka gier wystarczająco obfita, aby zadowolić nawet największych malkontentów. Za $48 mln Sony kupiło także legendarne studio Psygnosis, później przemianowane na Sony Computer Entertainment.
Tymczasem Sega ukończyła tworzenie konsoli Sega Saturn. Konsola trafiła do sprzedaży w Japonii w listopadzie 1994. Do debiutu konkurencyjnego PlayStation, Sega sprzedała zadowalające pół miliona egzemplarzy. Wszystko było na dobrej drodze do odzyskania panowania na rynku konsol. Nintendo władowało się w kontrakt z Philipsem, który zaowocował bardzo słabo przyjętą konsolą Philips CD-i i nic nie zapowiadało, że w najbliższym czasie wyda nowy produkt, a nadchodząca konsola Sony była technicznie słabsza od Saturna. Pewność siebie Segi podkopała japońska premiera Sony PlayStation w grudniu 1994, gdyż już pierwszego dnia Sony sprzedało 100000 egzemplarzy, a do lutego w obiegu znajdowało się już 2 mln sztuk. Oglądając słupki sprzedaży Sega, zdecydowała się na drastyczny krok. Amerykański debiut Saturna zaplanowany był na wrzesień, jednak z polecenia centrali przesunięto go na maj. Oznaczało to, że w diabły poszła cała kampania reklamującą późniejszą datę. Jeszcze większym problemem był brak gier, które również planowane były na koniec roku. Z planowanych 20 tytułów na majową premierę konsoli dostępne było jedynie sześć, a wszystkie były produkcjami Segi. Na nowy termin nie zdążył żaden zewnętrzny deweloper. W maju na targach Expo, Sega zaprezentowała kilka gier na Saturna oraz ogłosiła, że od teraz konsola znajduje się w sprzedaży w cenie $399. Z powodu pośpiechu zdołano podpisać umowy jedynie z dużymi sieciami sprzedaży, co oznaczało, że Saturn nie był dostępny w mniejszych sklepach, a to stwarzało problemy z dostępnością. Zaskoczeni byli też gracze, którzy mieli dylemat, czy zaufać starym wyjadaczom z Sega, czy poczekać na debiut podbijającej rynek japoński konsoli PlayStation. Ich wątpliwości rozwiała prezentacja Sony odbywająca się zaraz po konferencji Segi. Zaprezentowana na niej w zwięzły sposób możliwości konsoli, po czy na podium wszedł dyrektor generalny amerykańskiego oddziału Sony, dzierżąc plik kartek z przygotowanym przemówieniem. Wszyscy się zastanawiali, jaka będzie odpowiedź na nieoczekiwany debiut Saturna, jednak zamiast długiego przemówienia dyrektor powiedział tylko jedno miażdżące słowo:
-$299.
Słowa powitała burza oklasków, a niezdecydowani do tej pory kupcy już wiedzieli, po jaką konsolę sięgną. Sony było tańsze i miało mieć na start dużą ilość gier. W cztery zaoszczędzone przez Segę miesiące sprzedało się zaledwie 80.000 Saturnów. I co najgorsze Sega nie miała już czym odpowiedzieć. Mimo lepszych parametrów konsoli, powstawało na nią niewiele udanych gier. Spowodowane to było bardzo skomplikowanym sposobem programowania tej konsoli. Nawet twórca Saturna uznał, że na świecie żyje niewielu programistów zdolnych pełni wykorzystać możliwości konsoli Segi. Gdy Sony zadebiutowało we wrześniu 1995, z samych zamówień wstępnych sprzedało 100.000 sztuk PlayStation. Sony miało do dyspozycji 17 tytułów na start i konsolę w prawie każdym sklepie. Większy popyt na konsolę Sony oznaczał przyciągnięcie większej ilości deweloperów, co z kolei bardziej napędzało sprzedaż konsoli. W 1996 na PlayStation powstawało 200 tytułów, a na Saturna zaledwie 60. W 1996 do wyścigu wróciło także Nintendo. Premiera Nintendo 64, jednak nie osłabiła pozycji Sony na rynku, a jedynie zmniejszyła udział Segi. W desperacji firma przeprowadziła czystkę na stanowiskach kierowniczych, a nowe szefostwo ogłosiło, że Saturn „nie jest przyszłością Segi”. Firma skupiła się na tworzeniu konsoli Sega Dreamcast, porzucając Saturna, którego produkcji zaprzestano całkowicie w 1998. Gdy Sega odpadła z wyścigu, Sony dopiero nabierało wiatru w żagle. W zalewie tytułów na konsolę PlayStation pojawiły się prawdziwe perełki, które szybko trafiły na listy najlepiej ocenianych gier w historii, co jeszcze bardziej napędzało sprzedaż konsoli. Final Fantasy 7, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Gran Turismo czy seria Tekken były prawdziwym magnesem na graczy. Aby zrozumieć, jak gigantyczny sukces odniosło Sony, wystarczy porównać liczby. Szacuje się, że do zaprzestania produkcji sprzedało się około 9.5 milionów egzemplarzy Saturna, a PlayStation aż 104 miliony! Uczyniło to z „plejaka” drugą po GameBoyu najlepiej sprzedającą się konsolę w historii. Wojna piątej generacji została wygrana przez Sony ciężkim nokautem, a japoński gigant po tym ciosie nigdy już się nie otrząsnął.
Te „porównanie” z segaretro jest o kant tyłka potłuc. Nie uwzględnia CPU psxa który też mógł liczyć poligony, a w zamian zestawia to z dwoma CPU (z czego jeden od razu odpadał bo grę trzeba na czymś uruchomić) i VDP2 który nie ma nic wspólnego z poligonami. Wyświetla jedynie płaską podłogę co najwyżej pozwala zaoszczędzić poligony. No i sam Saturn używał „kwadratów” a nie „trójkątów” w roli poligonów.