Psygnosis – historia i upadek marki

psygnosis logo

W roku 1980 dwóch absolwentów Oxfordu otworzyło swój pierwszy biznes. Firma została nazwana Bug-Byte i stała się jednym z pierwszych producentów gier na domowe komputery. Stawiano na ilość, a nie na jakość, co spowodowało, że większość ich tytułów to w najlepszym razie średniaki. W roku 1985 polityka firmy doprowadziła do bankructwa. Nie wszyscy jednak zostali z firmą do końca. W roku 1982 trzech pracowników Bug-Byte zniechęconych produkowaniem tandety odeszło, aby założyć własną firmę – Imagine Software. Postawili w niej na odwrotny model biznesowy – jakość, a nie ilość.

Początkowo wszystko szło dobrze. Jedna z pierwszych gier, Arcadia, okazała się ogromnym sukcesem. Firma w krótkim czasie znalazła inwestorów, zatrudniła ponad 100 osób i wynajęła kosztowne biura. Garaże przed obiektem szybko wypełniły się luksusowymi autami. Niestety zbyt ambitne produkcje zachwiały płynnością finansową firmy. W roku 1983, po zaledwie 18 miesiącach działalności, ogłoszono bankructwo. Odbiło się ono szerokim echem. Telewizja BBC nakręciła dokument o Imagine, w którym planowała pokazać firmę jako przedsiębiorstwo odnoszące sukcesy, jednak w trakcie kręcenia dokumentu okazało się, że firma chyli się ku upadkowi. Dokument kończy się bankructwem i wykupieniem firmy przez giganta rynku, Ocean Software.

Jednym z ważniejszych projektów firmy były tzw. Megagames – gry mające wycisnąć maksymalne możliwości danego komputera, a nawet je rozszerzyć przez specjalne dodatki (rozszerzenie pamięci RAM lub chip zajmujący się dodatkowymi obliczeniami). Zaplanowano sześć tytułów, jednak żaden nie został ukończony. Jeszcze przed bankructwem dwóch członków zarządu, Ian Hetherington i David Lawson, po cichu założyło drugą firmę o nazwie Finchspeed i zaczęli do niej rekrutować najbardziej lojalnych pracowników. Ich kolejnym krokiem było przepisanie praw autorskich do Megagames oraz prawa do użytkowania części przestrzeni biurowej na nową firmę. Można sobie tylko wyobrazić minę niewtajemniczonych pracowników, kiedy plan wyszedł na jaw. Dzięki wciągnięciu do swoich planów odpowiednich osób z zarządu intryganci dysponowali wystarczającą ilością udziałów. Jak można się domyślić, naiwny plan nie wypalił, gdy W roku 1980 dwóch absolwentów Oxfordu otworzyło swój pierwszy biznes. Firma została nazwana Bug-Byte i stała się jednym z pierwszych producentów gier na domowe komputery. Stawiano na ilość, a nie na jakość, co spowodowało, że większość ich tytułów to w najlepszym razie średniaki. W roku 1985 polityka firmy doprowadziła do bankructwa. Nie wszyscy jednak zostali z firmą do końca. W roku 1982 trzech pracowników Bug-Byte zniechęconych produkowaniem tandety odeszło, aby założyć własną firmę – Imagine Software. Postawili w niej na odwrotny model biznesowy – jakość, a nie ilość. wierzyciele zaczęli się dobijać do drzwi Imagine. Syndyk natychmiast podważył zasadność tego rodzaju praktyk i wszystkie umowy zostały unieważnione.

Hetherington i Lawson nie porzucili marzeń o wydaniu Megagames. Na rynku właśnie zadebiutował nowy komputer producenta ZX Spectrum o nazwie Spectrum QL (Quantum Leap). O ile wydanie planowanych Megagames na zwykłym komputerze Spectrum wymagałoby specjalnej nakładki sprzętowej, o tyle QL mogło udźwignąć ciężar gier bez konieczności używania kosztownych rozszerzeń. Panowie założyli kolejną firmę, FireIron, i podpisali umowę z Sinclair Computers. Włodarze Sinclair potrzebowali „na wczoraj” gier wykorzystujących możliwości nowego komputera, więc możliwość zaadaptowania Megagames była kusząca. Niestety komputer okazał się finansową klapą. Dodatkowo FireIron nie dotrzymało umownego terminu, czym doprowadziło do zerwania umowy. Niezrażeni tym panowie postanowili wydać grę na Atari ST. Ponieważ w środku był ten sam procesor co w QL, dokonanie portu było stosunkowo proste. Na przeszkodzie stały jednak prawa autorskie do marki, które znajdowały się w rękach Sinclair – panowie nie mieli funduszy na ich odkupienie. Zamiast tego zmienili tytuł z Bandersnatch na Brataccas i usunęli nawiązania do cyklu Megagames. Lawson i Herrington stąpali po bardzo cienkim lodzie, jednak akurat w tym czasie Sinclair miał być przejęty przez firmę Amstrad, więc gigant komputerowy nie zwracał uwagi na ich wyczyny. Duo wolało już jednak dmuchać na zimne i aby uniknąć zainteresowania wierzycieli Imagine, założyli kolejną spółkę. W ten sposób, na drodze wybrukowanej licznymi, wątpliwymi moralnie posunięciami i na popiołach dwóch firm, w roku 1986 powstało studio komputerowe Psygnosis.

Pierwszą grą wydaną przez nowo uformowaną firmę był wspomniany Brataccas. Luźna konwersja planowanego od wielu lat tytułu nie przypadła do gustu krytykom. Zaawansowana grafika i nowatorska historia porównywana do Blade Runner była chwalona, jednak toporne sterowanie odbierało całą radości z rozgrywki. Bez echa przeszedł wydany w tym samym roku kosmiczny symulator Deep Space. W następnym roku firma ponownie wydała dwa tytuły. Terrorpods to strzelanka połączona z prostą grą managerską. Drugim tytułem była platformówka Barbarian (nie mylić z inną grą o tym samym tytule). W roku 1988 wydano już siedem nowych tytułów, z czego największym sukcesem okazała się platformówka Obliterator. Tak dużą liczbę gier osiągnięto dzięki decyzji o wydawaniu gier innych twórców. Lata 1987/88 wyznaczyły też trend, który wkrótce uczynił Psygnosis jednym z najlepszych wydawców na świecie – skupienie się na grafice. Znakiem rozpoznawczym gier Psygnosis były nieproporcjonalnie duże pudełka (ze względu na skalę piractwa w Polsce praktycznie niespotykane). Oprócz sporego rozmiaru uwagę przykuwały także piękne okładki, przygotowane przez profesjonalnych grafików, którzy wcześniej projektowali okładki muzyczne. Na tym firma nie poprzestała. Zamiast zwyczajowego wynajmowania grafików jako freelancerów Psygnosis zatrudniała ich na stałe. W pewnym momencie działalności firma zatrudniała więcej grafików niż pracowników innych działów. Posunięcie to wbrew pozorom miało sens, ponieważ przyciągało do współpracy dużo mniejszych twórców lub nawet samotnych koderów. Układ działał tak: jeśli firma widziała w ich projektach potencjał, przydzielała im nieodpłatnie swojego grafika. W zamian twórca gry zgadzał się na nieco niższe udziały ze sprzedaży tytułu. Dla Psygnosis oznaczało to po pierwsze wysoki standard wydawanych przez siebie gier, a po drugie ich dostatek (Anglia zawsze słynęła z utalentowanych domorosłych koderów i małych garażowych firm, chcących przebić się na rynek).

Wspomniany Obliterator wyznaczy też nowy standard dla gier produkowanych przez Psygnosis – animacje w cutscenkach i intrach. Ten element był obecny w grach konkurencji, jednak na ogół traktowano go po macoszemu ze względu na koszt i czas tworzenia. Od roku 1988 w grach Psygnosis konsekwentnie umieszczano coraz bardziej zaawansowane animacje. W tym celu firma zainwestowała w drogie maszyny Silicon Graphics. Oczywiście każdy miecz jest obosieczny i takie koncentrowanie się na samej grafice odbiło się czkawką, ale do tego jeszcze wrócimy.

  Bandersnatch - nawiązania i ciekawostki, oraz wszystkie zakończenia

Rok 1989 zapowiadał się nieco spokojniej, ponieważ firma wydała zaledwie cztery tytuły. Jednak to właśnie wtedy powstał jeden z największych amigowych hitów – Shadow of the Beast. Gra wyróżniała się zaawansowaną grafiką. W drugiej połowie lat 80. uwaga wydawców wciąż skupiała się na rynku komputerów 8-bitowych. Następnie gry były konwertowane na mocniejsze 16-bitowe platformy. Shadow of the Beast od początku było projektowane z myślą o Amidze. Gra używa wielu nowatorskich w tamtym czasie technik. 128 kolorów wyświetlanych jednocześnie na ekranie, efekt paralaksy (przesuwające się względem siebie tła), olbrzymie sprite’y i rzadko spotykane na domowych komputerach 50 fps. Wszystko opatrzone przepiękną, ręcznie tworzoną grafiką i bardzo klimatyczną muzyką. Recenzenci dawali grze maksymalne noty, a jedynym elementem, który nie wszystkim przypadł do gustu, był wyśrubowany poziom trudności.

Po gigantycznym sukcesie firma rozrosła się jeszcze bardziej. W roku 1990 Psygnosis wydało aż 10 gier, z czego najwięcej pieniędzy przyniósł sequel Shadow of the Beast. Obniżony poziom trudności, poprawiona grafika, nowe, jeszcze lepsze utwory, digitalizowane dźwięki i więcej animowanych wstawek – sprawiły, że gra ponownie rozkochała w sobie graczy i krytyków. Jedynym zgrzytem były konwersje gry na inne platformy, które otrzymały bardzo niskie oceny.

Firma nie zwalniała. Rok 1991 przyniósł aż 11 nowych tytułów, z czego jeden został światowym fenomenem. DMA Design (późniejsi twórcy serii GTA) wydało dzięki Psygnosis już trzy tytuły i właśnie przymierzało się do czwartego, którym miał być sequel do wydanej dwa lata wcześniej kosmicznej strzelanki Blood Money. Jeden z pracowników DMA, tworząc sprite’y do planowanego sequela, narysował postać malutkiego kroczącego ludzika. Animacja spodobała się kolegom z pracy do tego stopnia, że postanowili stworzyć na jej bazie prostą grę. Wkrótce padła koncepcja bezpiecznego przeprowadzanie ludzików przez plansze najeżone pułapkami. Wtedy powstał tytuł Lemmings nawiązujący do starego filmu Disneya, w którym te małe zwierzątka na koniec swojej wędrówki bezmyślnie rzucały się z klifu do oceanu. Ponieważ gra od początku była tworzona jako żart, większość jej elementów robiona była w prostym programie graficznym. Kiedy DMA zdecydowało się wydać tytuł, stworzona do tej pory grafika włodarzom firmy wydała się do tego stopnia urokliwa, że postanowili ją zostawić. Gra stała się największym sukcesem w historii obu firm. W pierwszym dniu sprzedaży z półek sklepowych zniknęło 55 000 egzemplarzy wersji amigowej. Dla porównania inny amigowy hit, Cannon Fodder, uważany za wielki sukces, sprzedał się w 100 000 egzemplarzy w ciągu kilku miesięcy. Prostota graficzna się opłaciła. Gra okazała się łatwa do przeportowania na inne platformy. Do sukcesu gry przyczyniła się też jej olbrzymia grywalność oraz wizerunek gry familijnej, do której z przyjemnością siadali zarówno młodzi gracze, jak i ich rodzice. Ponieważ stworzony na potrzeby gry edytor pozwalał w bardzo prosty sposób tworzyć nowe poziomy, jeszcze w tym samym roku wydane zostało DLC pod tytułem Oh NO! More Lemmings, a pod koniec roku edycja świąteczna Christmas Lemmings. Do roku 2018 sprzedaż gier z serii Lemingi osiągnęła ponad 20 milionów egzemplarzy.

W roku 1992 Psygnosis wydało 8 gier, z czego największymi sukcesami były trzecia odsłona Shadow of the Beast i strzelanka Agony, wykorzystująca engine SoTB. Trzecia odsłona flagowej produkcji Psygnosis nie powtórzyła sukcesu poprzedniczek. Grafika była jak zwykle chwalona, podobnie jak nowa ścieżka dźwiękowa, jednak recenzenci narzekali na bardzo wysoki poziom trudności niektórych zagadek oraz problemy techniczne związane z długim czasem ładowania. Ten ostatni problem spowodowany był przez samą firmę, która wprowadziła nowatorskie zabezpieczenie antypirackie.

Rok 1993 był rekordowy pod względem wydanych tytułów. Na półki sklepowe trafiło aż 18 pozycji firmowanych logiem sowy, z czego 4 były owocem współpracy z DMA. Najważniejsze tytuły to: druga część Lemingów, Hired Guns i Walker. Ta ostatnia była pozostałością po porzuconym projekcie sequela Blood Money. Gra wyraźnie inspirowana filmem Terminator, w której poruszamy się mechem, była kolejnym sukcesem firmy.

Rok 1993 to także pierwsza finansowa wpadka Psygnosis. Cześć wydawanych przez firmę gier nigdy nie osiągnęła sukcesu, jednak dla Psygnosis nie było to problemem. Małe nakłady włożone w grę – niewielka strata. Jednak Microcosm było wysokobudżetową produkcją FMV, tworzoną przez kilka lat na bardzo drogich maszynach Silicon Graphics. Ze względu na swój rozmach gra trafiła jedynie na niszowe konsole z napędem CD (Amiga CD32, Sega Mega CD, Panasonic 3DO) i na PC, na których była już spora konkurencja gier FMV. Gra nie zarobiła na siebie. Jednym z powodów bez wątpienia jest wspomniane skupianie się na grafice. Gra, jak na swoje czasy, wyglądała bardzo dobrze, jednak latanie po podobnych, piękne renderowanych tunelach było nużące. Jednak włodarze studia nie mieli czasu na zamartwianie się, ponieważ w tym samym czasie Sony za 48 milionów dolarów wykupiło większość udziałów w firmie. Od tej pory Psygnosis było częścią wielkiego japońskiego koncernu. Ruch ten był mocno krytykowany przez branżę, ponieważ dla wielkich amerykańskich i japońskich molochów malutkie europejskie studio nie przedstawiało żadnej wartości. Trzy lata później Psygnosis miało udowodnić wszystkim krytykom, w jakim są błędzie, dostarczając pierwsze hity na PlayStation. Ruch przyniósł też nieoczekiwany zysk, gdy ekipa z Psygnosis przygotowała alternatywę dla drogich development kitów. Były to specjalistyczne komputery pozwalające na tworzenie na nich gier dla PlayStation. Psygnosis przygotowała tanią alternatywę opartą o zwykłe komputery PC.

Rok 1994 to okres posuchy w porównaniu do poprzednich lat – wydano jedynie 8 gier, z czego, oprócz kolejnej odsłony lemingów, jedynie przygodówka akcji Ecstatica osiągnęła sukces. Posiadacze Amigi jeszcze nie wiedzieli, że rok ten to jednocześnie pożegnanie firmy z ich ukochanym komputerem. Warto też zaznaczyć, że w roku 1994 Psygnosis wydało swoją pierwszą grę na PlayStation. NovaStorm to futurystyczna strzelanka, będąca niemalże kopią Microcosm. Gra przeszła bez większego echa.

  Recenzja gry Harvester z 1996

Rok 1995 to kolejna zwyżka z sumą 13 wydanych tytułów. Wśród nich 4 odniosły sukces. Były to: 3D Lemmings – nowa odsłona samobójczych stworków zaprojektowana w 3D, Discworld – gra przygodowa oparta o prozę Terry’ego Pratcheta, Destruction Derby – walki samochodów na arenie, i największy hit, czyli Wipeout – futurystyczne wyścigi. Ostatni tytuł stał się jednocześnie jednym z pierwszych system sellerów PlayStation.

Rok 1996 to rok sequeli. Firma wydała aż 15 tytułów, z czego najważniejsze były sequelami hitów. Drugie części Lemingów, Wipeout, Destruction Derby i Discworld królowały na półkach sklepowych. Udało się też wystartować z pierwszą marką sportową opartą o licencję, czyli Formula One. Tytuł sprzedał się w blisko 2 milionach egzemplarzy i doprowadził do rozkwitu marki, która przetrwała aż do utraty licencji przez Sony w roku 2006. W zalewie hitów trafiła się też jedna wpadka w postaci przygodówki Chronicles of the Sword. Pojawiły się też pierwsze zgrzyty między Psygnosis a Sony, ponieważ włodarze tej pierwszej zachowali dostatecznie dużo udziałów, aby moc forsować co ważniejsze decyzje, a do takich należała decyzja o publikacji swoich gier na konkurencyjnych platformach. Porty ukazywała się regularnie na Sega Saturn, Nintendo 64 oraz PC, co nie podobało się Sony pragnącej mieć jak największą bibliotekę ekskluzywnych tytułów.

Rok 1997 to 16 kolejnych tytułów w bibliotece wydawcy. Godne uwagi są: Ecstatica 2 – przygodówka z widokiem pierwszej osoby, Sentient – kosmiczna strzelanka, Colony Wars i kolejna odsłona Formuły 1. Ciekawą pozycją był też japoński RPG Alundra. Rok 1998 zaowocował 13 tytułami. Oprócz sequeli Colony Wars i Formuły 1 trudno znaleźć coś ciekawego. Zdarzyła się też wpadka w postaci portu Wipeout na Nintendo 64, który został najgorzej ocenianą grą serii. W roku 1999 wydano 16 pozycji, z czego dwie najlepsze to po raz kolejny sequele Formuły 1 i Wipeout. Firma zrehabilitowała się w oczach posiadaczy Nintendo 64, wydając port Destruction Derby, który został uznany za najlepszą wersję tej gry.

W tym samym roku Psygnosis zdarzyła się też duża wpadka wizerunkowa. Po wydaniu gry akcji Drakan: Order of the Flame osoba odpowiedzialna za PR napisała list do redakcji serwisu IGN, oskarżając recenzenta i redakcję o dziecinne zachowanie, niezrozumienie sensu gry i brak obiektywności. W liście zawarte były też statystyki sprzedaży gry, załączone jako dowód rozminięcia się redakcji z rzeczywistością. Na końcu listu znajdowała się prośba o usunięcie recenzji i delikatna sugestia, że w przypadku niespełnienia tej prośby Psygnosis nie będzie dostarczać IGN materiałów recenzenckich. Co ciekawe, IGN w swoim artykule dało grze ocenę 8.1 punktu na 10 możliwych, czyli bardzo wysoką. IGN opublikowało pełną teść listu wraz ze swoją odpowiedzią. Pogratulowali w niej sukcesu gry, jednak przypomnieli, że sprzedaż nie jest wyznacznikiem jakości. Stwierdzili też, że wszystkie recenzje są w pewnym stopniu subiektywne i zaznaczyli, że recenzja nie zostanie zdjęta, ponieważ nie ugną się przed szantażem. Sprawę podchwyciły inne media i wkrótce Psygnosis znalazło się w środku burzy, którą samo wywołało. Minęło sporo czasu, nim sprawa przycichła. Lekcja chyba została odrobiona, ponieważ firma już nigdy nie wysyłała podobnych listów.

W roku 2000 wydano 8 tytułów, ale te godne uwagi były jedynie sequelami sprawdzonych marek. Tytuły te są jednocześnie ostatnimi grami wydanymi pod logiem sowy. W tym samy roku Sony do końca wchłonęło Psygnosis. Od tej pory gry wychodziły opatrzone znakiem SCEE (Sony Computer Entertainment Europe). Pod tym szyldem przez najbliższe dwanaście lat wydawane były kolejne odsłony Wipeout i Formuły 1. W roku 2012 studio zostało zamknięte. Powodem była malejąca opłacalność. W chwili zamknięcia była to jedna z najstarszych firm komputerowych na świecie. Po zamknięciu studia cześć pracowników założyła własną firmę pod nazwą FireSprite, która blisko współpracowała z Sony i skupiała się na produkcji gier VR (wirtualna rzeczywistość). Inni odeszli do pracy w studiach zajmujących się grami mobilnymi.

Mimo długiej i pokrętnej drogi do sukcesu Psygnosis zostało jednym z najlepszych wydawców gier na rynku. Wśród użytkowników Amigi logo purpurowej sowy jest otoczone niemalże kultem. Firma nie popełniła błędu wielu innych konkurencyjnych wydawców i potrafiła się dostosować do nowych realiów panujących na rynku. W przeciwieństwie do Sensible Software ekipa Psygnosis potrafiła wykorzystać możliwości drzemiące w nowych konsolach, zasypując rynek świetnymi tytułami. Przez 28 lat firma wydała zawrotną liczbę 168 tytułów. Co więc spowodowało zamknięcie studia po tylu latach? Kluczowe są tutaj lata 1997/98. Wtedy na PlayStation zawitały największe hity podnoszące poprzeczkę jakości. Metal Gear Solid, Final Fantasy 7 czy Resident Evil 2 sprawiły, że określenie „dobra gra” było już niewystarczające. Gracze rozpieszczeni wysokobudżetowymi produkcjami o niesamowitej grywalności nie byli chętni płacić za „zwykłe” gry. Ilość pieniędzy i środków potrzebnych do wyprodukowania gry wzrosła, a Sony nie było zainteresowane pompowaniem pieniędzy w studio, które miało być dla nich jedynie bramą do europejskiego rynku. Natomiast prawdziwi giganci, tacy jak Capcom, Konami, EA czy Nintendo, mieli własne oddziały i nie potrzebowali pomocy małego europejskiego studia.

Po odejściu z Psygnosis Ian Herrington założył dwie firmy. W roku 1999 otworzył odnoszącą umiarkowane sukcesy firmę Evolution Studios, która także została wykupiona przez Sony. Trzy lata później, wraz z twórcą Lemingów, otworzył jedno z największych niezależnych studiów komputerowych na świecie – Realtime Worlds. Firma zatrudniała ponad 200 pracowników. Pierwsza gra, zatytułowana Crackdown, okazała się wielkim sukcesem. Gra zebrała świetne oceny od krytyków i zgarnęła mnóstwo prestiżowych nagród. Niestety kolejny projekt pod nazwą APB (All Points Bulletin) pogrążył firmę. Gra z gatunku MMORPG pochłonęła ponad 100 milionów dolarów. Mimo gigantycznego budżetu produkcja okazała się przeciętna. Brak subskrybentów (za dostęp do serwerów trzeba było płacić) doprowadził do szybkiego bankructwa firmy. Obecnie Herrington jest właścicielem firmy WRLD3D, która zajmuje się tworzeniem trójwymiarowych map na potrzeby gier komputerowych. David Lawson wycofał się z branży komputerowej.

Jeśli podobał się wam artykuł, możecie zostawić napiwek klikając w jedną z reklam, lub dotując niewielką sumę przez Paypala lub Patreona.

Podobne artykuły:

Historia Sensible Software

Historia Cyberdreams

Historia Time Wrap

Historia Palace Software

 

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

9 Komentarze

  1. Widać napracowanko, miło się czytało. Dzięki!
    Błędy?

    “Sony za $48 wykupiło” – chyba, że to prawda? 😀
    “wydane zostało DLC pod tytułem On NO! More Lemmings” – hm… Ciężko to nazwać DLC IMHO, gdyż był to samodzielny tytuł (wiem, bo grałem). Anyway “Lemmings 2: The Tribes” to były najlepsze lemingi: każde plemię miało własną scenerię, muzykę i unikalne umiejętności. Cudo!

    Pozdrawiam

    • Hej. Oczywiście chodziło o 48 milionów, ale gdzieś to słowo się zawieruszyło. Dzieki za zauważenie.
      Co do Oh NO! More Lemmings, to oczywiście słowo DLC nie istniało w tamtych czasach, ale najlepiej oddaje charakter tej gry. Tytuł jest samodzielny, ale rozgrywka jest identyczna a niektóre plansze powstały jeszcze w procesie tworzenia oryginału. Największa zmiana to poziomy trudności. Kilka plansz naprawdę dawało popalić. I zgadzam się, że Lemmings 2 > Lemmings.
      Pozdrawiam

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*