Darkseed, recenzja gry z 1992

W 1980 26-letni Pat Ketchum pracownik Mormac Microtechnology, firmy zajmującej się handlem układami scalonymi wpadł wraz z dwoma kolegami z pracy na pomysł rozszerzenia działalności, poprzez kupno firmy tworzącej gry komputerowe. Transakcja nie doszła do skutku, jednak ambitny Pat, poznając model działalności tej firmy, uznał, że wykorzystując istniejącą infrastrukturę własnego przedsiębiorstwa, da się uruchomić podobny biznes. W ten sposób powstało studio komputerowe DataSoft. W przeciwieństwie do wielu garażowych firm komputerowych z tamtego okresu DataSoft miało z góry ustalony model biznesowy. Zamiast wypuszczać na rynek autorskie produkcje, firma pozyskiwała inwestorów, a uzyskane w ten sposób pieniądze inwestowała w licencje na popularne filmy/seriale lub porty gier z automatów. Model ten sprawdzał się doskonale. W latach 1981-1988 firma wydała ponad 50 pozycji. Jednak mimo popularności marek trzeba przyznać, że same tytuły były raczej przeciętne i w bibliotece DataSoft nie uświadczymy wielu tytułów, które by przeszły do klasyki. Patrick, nie znał się na programowaniu, jednak był świetnym negocjatorem i potrafił zdobywać bardzo korzystne umowy. Niestety w połowie lat 80 DataSoft napotkała problemy finansowe i zaczęła chylić się ku upadkowi. Przy coraz gorzej radzącym sobie rynku mikrokomputerów i odpływie inwestorów firma została na przysłowiowym lodzie. Po ogłoszeniu bankructwa, jej aktywa zostały wykupione przez nową spółkę IntelliCreations, która przez najbliższe dwa lata wydawała gry należące do DataSoft.
Pat tymczasem nie próżnował i w roku 1990 założył nową firmę pod nazwą Cyberdreams. Ponownie postanowił, że firma będzie specjalizować się w pozyskiwaniu licencji, jednak tym razem miały to być horrory. Wykorzystując swój naturalny talent do negocjacji, udało mu się pozyskać kilka naprawdę znanych nazwisk. Syd Mead, to artysta projektujący dekoracje m.in. do Blade Runnera i Trona. Harlan Ellison, znany pisarz SF (współpraca ta zaowocowała późniejszą grą I Have no Mouth and I Must Scream). Jednak pierwszą znaną osobą, z którą udało mu się nawiązać współpracę, był H.R.Giger.

Dark seed gra intro
Takie właśnie koszmary zaczynają męczyć głównego bohatera, po wprowadzeniu się do nowej posiadłości

Wśród fanów horroru jest to nazwisko kultowe, ale jeśli nigdy go nie słyszeliście, już tłumaczę. H. R. Giger, to szwajcarski malarz i rzeźbiarz, tworzący bardzo surrealistyczne dzieła, wyglądające jak wyjęte z najgorszych koszmarów. Sława Gigera rozpoczęła się w 1979 roku, kiedy zaprojektował kosmiczną kreaturę zwaną Obcym. Jego praca przy tymi filmie przyniosła mu Oskara za efekty wizualne, a jego rosnąca popularność doprowadziła nawet do otwarcia muzeum poświęconego jego sztuce. Dzieła szwajcarskiego artysty, to połączenie piekielnych krajobrazów, z organiczno-mechanicznymi istotami. Kiedy Pat Ketchum zwrócił się do Gigera o uzyskanie licencji na jego prace i wydanie na ich podstawie gry, został odprawiony z kwitkiem. Gigerowi podobał się co prawda sam pomysł gry, ale kiedy zobaczył swoje prace przeniesione na ekran komputera, odmówił. Standardowa rozdzielczość używana przez większość gier w tamtym czasie, czyli 320×200, pozbawiała jego prace szczegółowości, zmieniając je w pikselową papkę. Niezrażony Pat po konsultacjach ze swoim zespołem ponowił propozycję, tym razem proponując grę w rozdzielczości 640×350 (niestety kosztem, uboższej palety kolorów). Tym razem Geiger nie protestował i wkrótce CyberDreams uzbrojone w prawa do większości prac szwedzkiego artysty, przystąpiło do pracy.

Mike Dawson jest prezesem zarządu firmy reklamowej z siedzibą w San Francisco. Jednak ambicją Mike’a zawsze było zostać pisarzem, a szukając miejsca, w którym mógłby rozwijać swoją pasję, kupił w pełni umeblowaną wiktoriańską posiadłość w Woodland Hills w Kalifornii. Tę część historii dowiadujemy się z instrukcji do gry, sama rozgrywka rozpoczyna się w momencie już po jego wprowadzeniu do nowego lokum. Co ciekawe w historii tej kryje się pewien błąd, bo wychodzi na to, że Mike wyłożył sporą gotówkę na zakup posiadłości, bez jej oglądania (no ale może czepiam się szczegółów). Niestety, wkrótce po wprowadzeniu, zaczynają nękać go bóle głowy, a każdej nocy doświadcza koszmarów, w których nieznane istoty, dokonują na nim jakichś eksperymentów, otwierając mu czaszkę i wprowadzając coś do środka. Na dodatek, Mike zaczyna też doświadczać podobnych omamów na jawie. Zwykłe przedmioty zaczynają się zmieniać na jego oczach w okropieństwa. Penetrując zakamarki swojej posiadłości, Mike odkrywa prawdę o poprzednim właścicielu, oraz o tajemniczym świecie, do którego bramą jest pewien przedmiot znajdujący się w jego nowym domu.

  Recenzja miniserialu To Stephena Kinga z 1990
Darkseed attic
W tej lokacji na podłodze leży zegarek. Blisko wyjścia. Spróbujcie go znaleźć

Scenariusz gry jak widać, nie zachwyca, gdyż jest oparty na wyświechtanych kliszach znanych z wielu horrorów. Mało tego, sama historia wydaje się lekko niedopracowana, jakby autorzy pracowali na jakieś wczesnej wersji scenariusza i zapomnieli go później poprawić. Świadczyć o tym mogą liczne błędy takie jak wspomniane już wcześniej kupno posiadłości w ‘ciemno’. Jakby tego było mało, postacie są jednowymiarowe. O Mike’u wiemy tyle, co uda nam się wyczytać w instrukcji. Tak naprawdę nie wiemy nic o jego charakterze czy zainteresowaniach ani nie widzimy żadnego rozwoju jego osobowości, pod wpływem wydarzeń z gry. O pozostałych postaciach nawet nie ma co gadać, gdyż są to najbardziej podstawowe NPC, od których nie dowiemy się nic, oprócz wcześniej zaplanowanych wypowiedzi. Powoduje to, że ciężko naszego protagonistę polubić lub się z nim utożsamiać.
Na szczęście gra nadrabia niedostatki, przy pomocy niesamowitego klimatu, generowanego przez niepokojące obrazy, oraz dziwną ambientową muzykę. Autorzy próbują też sztuczek pożyczonych od Lovecrafta, gdyż większość nowych lokacji Mike musi skomentować w typowy dla twórczości samotnika z Providence sposób. Droga do miasteczka jest „niepokojąco odludna”, a stary zaniedbany pokój wywołuje w Mike’u ciarki. Dodatkowo twórcy dodali w grze wiele efektów dźwiękowych, które mają spotęgować uczucie zagrożenia.

Jak w każdej innej grze przygodowej dysponujemy prostym interfejsem point and click, jednak w przeciwieństwie do słynnych przygodówek Sierry lub Lucasarts, autorzy maksymalnie go uprościli. Kursor ma zaledwie trzy funkcje – przemieszczanie się, używanie przedmiotu, oraz oglądanie przedmiotu. Jeśli jesteśmy w trybie używania przedmiotu, kursor wygląda jak ręka, a kiedy najedziemy na jakiś przedmiot, który da się użyć, ikonka zmienia się w rękę z wyciągniętym palcem. Niestety element ten sprawi wrażenie mocno niedopracowanego. Przykładowo w jednej z lokacji, możemy przywiązać linę, aby móc po niej schodzić. Będąc na górze, należy kliknąć linę ikonką używaną do przemieszczania się (zupełnie jakbyśmy wchodzili do nowego pomieszczenia), jednak będąc na dole, trzeba wykorzystać na niej ikonkę użycia przedmiotu. Kiedy błądzimy po omacku, bez solucji, takie niekonsekwencje są dużą przeszkodą. W innym pomieszczeniu mamy przedmiot praktycznie niewidoczny, który możemy odnaleźć tylko przypadkiem, błądząc kursorem po ekranie.

Jednak te wszystkie błędy wydają się zaledwie żartem w porównaniu do ostatniego. Gra symuluje prosty system dzień-noc oraz upływ czasu. Oznacza to, że nie możemy sobie łazić bez żadnego ładu i składu, gdyż czas bezlitośnie ucieka. Dodatkowo pewne przedmioty możemy zdobyć tylko w określonym miejscu i o określonej porze. Jeśli nas tam nie będzie, szansa na zdobycie kluczowego przedmiotu przepada. A ponieważ gra nie sugeruje nam w żaden sposób, że powinniśmy w danym momencie coś zrobić, nie mamy szansy się o tym dowiedzieć i pozostaje nam albo powtarzanie całej gry od początku, albo sięgnięcie po solucję. Mało tego, gra też nigdy nam nie powie czy coś zrobiliśmy źle, albo sytuacja, w jakiej się znaleźliśmy, wymagałaby posiadania jakiegoś przedmiotu. Podział gry na trzy dni też generuje problemy. Po upłynięciu odpowiedniej ilości czasu dzień się kończy i jeśli jesteśmy poza domem, zasypiamy. W zależności od miejsca, w którym się to stanie możemy utracić wszystkie przedmioty lub umrzeć. Nie znam wiele gier, które korzystają z takiego rozwiązania i jest to dla mnie gigantyczny minus. Natomiast podczas grania z solucją w ręku, gra staje się infantylnie prosta i liniowa. Jak wcześniej wspomniałem, Dark Seed nie ma zbyt dobrego scenariusza, więc nie czerpiemy dużej radości z samego odkrywania historii. Sama gra, jest bardzo krótka. Wiedząc co robimy, całość można ukończyć poniżej 40 minut.

  Team17 - historia firmy

Dark seed sypialniaŻeby oddać twórcom sprawiedliwość, należy jeszcze wspomnieć o dosyć nowatorskim systemie, który próbowali zaimplementować w swoim tytule. Otóż kiedy przechodzimy na ‚drugą stronę’, która jest czym w rodzaju lustrzanego odbicia naszego świata, pewne akcje mają wpływ, na to, co się dzieje w normalnym świecie. Szkoda, że twórcy nie rozszerzyli tego, gdyż mogłoby to bardzo uatrakcyjnić rozgrywkę i wprowadzić więcej ścieżek dotarcia do końca gry.

Dark Seed to dużo zmarnowanego potencjału. Oprawa jest fantastyczna jak na swoje czasy, ścieżka dźwiękowa nie najgorsza, klimat fenomenalny, ale do tego mamy bardzo słaby scenariusz i gigantyczny błąd z dodaniem upływającego czasu. Jeśli zdecydujecie się po nią sięgnąć, sugeruje spędzić najpierw kilka godzin bez żadnego wspomagania w postaci solucji. Wtedy najłatwiej się wciągnąć w klimat. I dopiero jak utkniecie (a tak się prawie na pewno stanie) sięgnąć po pomoc z internetu.

Ciekawostki

Postać Mike’a Dawsona jest grana przez….Mike‚a Dawsona. Jest on głównym projektantem/scenarzystą gry i użyczył do niej swojego wizerunku. Mike zrobił to, aby móc na czymś pracować do czasu jak firma zatrudni profesjonalnego aktora. Jednak, kiedy szef zobaczył, że postać Mike’a świetnie pasuje do roli, zaproponował mu główną rolę.

W latach 90 powstała miejska legenda głosząca, iż Mike załamał się podczas tworzenia gry, co miało skutkować jego odejściem z branży. Faktycznie odszedł z niej, ale tylko dlatego, iż dostał posadę scenarzysty przy serialu Family Matters. Po zakończeniu pracy w telewizji napisał bardzo dobrze ocenianą książkę o programowaniu w C++, a Następnie został wykładowcą na uniwersytecie i nigdy nie wrócił do pracy przy grach

I jeszcze raz o Mike’u. Miał on okazję odwiedzić mistrza grozy w jego domu i wspomina, że na żywo jego prace wyglądają jeszcze bardziej przerażająco. Zszokowało go też, kiedy Giger oprowadzając go po swoim domu, wskazał na jeden z pokoi wspominając, iż w nim zabiła się jego była kochanka, tonem jakby opowiadał jakąś uroczą anegdotę.

Dark Seed trafiło także na konsolę NES, w formie pirackiego wydania.

Dark Seed Nes

Night Dive Studios, czyli firma zajmująca się wykupywaniem licencji na stare gry i wydawaniem ich odświeżonych wersji, próbowała odkupić prawa do gry od Gigera. Negocjacje były już prawie na ukończeniu, kiedy Giger nieoczekiwanie zmarł. Jego spadkobiercy zażądali więcej pieniędzy, więc negocjacje zostały zerwane.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

1 Komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*