W 1980 roku, Pat Ketchum, 26-letni pracownik firmy zajmującej się handlem układami scalonymi, wpadł na pomysł rozszerzenia działalności, poprzez kupno firmy tworzącej gry komputerowe. Transakcja nie doszła do skutku, jednak podczas negocjacji Pat poznał działalność przedsiębiorstwa od podszewki i uznał, że sam będzie mógł prowadzić podobny biznes. W ten sposób powstało studio komputerowe DataSoft. W przeciwieństwie do wielu garażowych firm z tamtego okresu DataSoft miało z góry ustalony model biznesowy. Zamiast wypuszczać na rynek autorskie produkcje, firma pozyskiwała inwestorów, a za uzyskane w ten sposób pieniądze kupowała licencje na popularne filmy, seriale i porty gier z automatów. Patrick nie znał się na programowaniu, jednak był świetnym negocjatorem i potrafił zdobywać bardzo korzystne umowy. Model firmy sprawdzał się doskonale. W latach 1981-1988 DataSoft wydało ponad 50 pozycji. Jednak mimo popularności marek trzeba przyznać, że same tytuły były raczej przeciętne i w bibliotece DataSoft nie uświadczymy wielu tytułów, które by przeszły do klasyki. Biznes szedł dobrze tylko do czasu. W połowie lat 80. przy coraz gorzej radzącym sobie rynku mikrokomputerów i odpływie inwestorów firma została na przysłowiowym lodzie. Po ogłoszeniu bankructwa, jej aktywa zostały wykupione przez nową spółkę IntelliCreations, która przez najbliższe dwa lata wydawała gry należące do DataSoft.
Mimo niepowodzenia Pat nie chciał żegnać się z branżą gier. W 1990 z pomocą inwestora Rolfa Kluga założył nową firmę pod nazwą Cyberdreams. Podobnie jak w przypadku DataSoft, firma miała specjalizować się w pozyskiwaniu licencji, jednak tym razem nie miały to być tanie gierki, tylko wysokobudżetowe produkcje z gatunku science-fiction i horror. Wykorzystując swój naturalny talent do negocjacji, Patowi udało się podpisać umowy z kilkoma naprawdę znanymi twórcami. Syd Mead, to artysta projektujący dekoracje m.in. do filmów Blade Runner i Tron. Harlan Ellison to znany pisarz SF (współpraca zaowocowała późniejszą grą I Have no Mouth and I Must Scream). Jednak pierwszą znaną osobą, z którą Cyberdreams nawiązało współpracę, był H.R Giger.
H. R. Giger
H. R. Giger to szwajcarski malarz i rzeźbiarz, tworzący bardzo niepokojące i surrealistyczne dzieła. Jego kariera rozpoczęła się w 1979 roku, kiedy zaprojektował kosmiczną kreaturę zwaną Obcym. Praca przy filmie Ridleya Scotta przyniosła mu Oskara za efekty wizualne, a rosnąca popularność doprowadziła do otwarcia muzeum poświęconego jego sztuce. Dzieła szwajcarskiego artysty, to połączenie piekielnych krajobrazów, z organiczno-mechanicznymi istotami. Kiedy Pat Ketchum zwrócił się do Gigera o uzyskanie licencji na jego prace i wydanie na ich podstawie gry, został odprawiony z kwitkiem. Gigerowi podobał się co prawda sam pomysł, ale kiedy zobaczył swoje dzieła przeniesione na ekran komputera, odmówił. Standardowa rozdzielczość używana przez większość gier w tamtym czasie, czyli 320×200, pozbawiała jego malunki szczegółowości, zmieniając je w pikselową papkę. Niezrażony Pat po konsultacjach ze swoim zespołem ponowił propozycję, tym razem proponując grę w rozdzielczości 640×350 (niestety kosztem, uboższej palety kolorów). Tym razem Geiger nie protestował. CyberDreams uzbrojone w prawa do dzieł szwajcarskiego artysty, przystąpiło do pracy.
Fabuła Dark Seed
Mike Dawson jest prezesem zarządu firmy reklamowej z siedzibą w San Francisco. Mimo intratnej pozycji Mike po cichu marzy o zostaniu pisarzem. Szukając miejsca, w którym mógłby rozwijać swoją pasję, bohater kupuje w pełni umeblowaną wiktoriańską posiadłość w Woodland Hills w Kalifornii. Niestety, zaraz po wprowadzeniu, zaczynają nękać go bóle głowy i ponure koszmary, w których nieznane istoty, dokonują na nim okrutnych eksperymentów. Na dodatek Mike zaczyna też doświadczać podobnych omamów na jawie. Zwykłe przedmioty zaczynają się zmieniać na jego oczach w okropieństwa a ludzie, z którymi rozmawia, w potwory. Mike zaczyna podejrzewać, że jego problemy są spowodowane przez upiorne domostwo. Penetrując zakamarki posiadłości, bohater odkrywa prawdę o poprzednim właścicielu, oraz o tajemniczym świecie, zamieszkanym przez pradawne istoty.
W dalszej części tekstu znajdują się spoilery
Scenariusz gry jak widać nie zachwyca, gdyż jest oparty na wyświechtanych kliszach znanych z wielu horrorów. Mało tego, sama historia wydaje się niedopracowana, zupełnie jakby autorzy pracowali na jakieś wczesnej wersji scenariusza i zapomnieli go później poprawić. Bohater kupuje wielką posiadłość w „ciemno”, bez jej wcześniejszego oglądania. Poprzedni właściciel domu, który zginął w tajemniczych okolicznościach, pochował w różnych zakamarkach posiadłości notatki ze wskazówkami. Z jakiegoś powodu jedna z nich znajduje się w jego…trumnie. Kto ją tam zakopał i po co? W jaki sposób obcy w głowie Dawsona zabije życie na całej Ziemi? Takich dziur scenariuszowych jest sporo.
Powiedzieć, że postacie są jednowymiarowe, to tak jakby nic nie powiedzieć. Nie wiemy nic o charakterze głównego bohatera, ani jego zainteresowaniach. Nie widzimy też żadnego rozwoju, pod wpływem wydarzeń z gry. Zupełnie jakby go nie obchodziło, że w jego czaszce rozwija się obca istota, która za kilka dni wyrwie się na wolność. Powoduje to, że ciężko naszego protagonistę polubić lub się z nim utożsamiać. O pozostałych postaciach nawet nie ma co pisać. Są to prymitywne NPC bez żadnej osobowości.
Swoje niedostatki Dark Seed na szczęście nadrabia przy pomocy niesamowitego klimatu, generowanego przez niepokojące obrazy oraz dziwną ambientową muzykę. Gra robi się szczególnie niepokojąca kiedy przechodzimy na „drugą stronę”, będącą zdeformowanym odbiciem naszego świata. Jak w każdej grze przygodowej, poruszamy się przy pomocy interfejsu point and click, jednak w przeciwieństwie do słynnych przygodówek Sierry lub Lucasarts, jest on maksymalnie uproszczony. Kursor ma zaledwie trzy funkcje – przemieszczanie się, używanie przedmiotu oraz jego oglądanie. Jeśli jesteśmy w trybie używania przedmiotu, kursor wygląda jak ręka, a kiedy najedziemy na przedmiot, którego da się użyć, ikonka zmienia się w rękę z wyciągniętym palcem. Niestety element ten sprawi wrażenie niedopracowanego. Przykładowo w jednej z lokacji, możemy przywiązać linę, aby móc po niej schodzić. Będąc na górze, należy kliknąć linę ikonką używaną do przemieszczania się (zupełnie jakbyśmy wchodzili do nowego pomieszczenia), jednak będąc na dole, trzeba wykorzystać na niej ikonkę użycia przedmiotu. Kiedy błądzimy po omacku, bez solucji, takie niekonsekwencje są dużą przeszkodą. Jak w każdej przygodówce pojawia się pixel hunting, jednak w przypadku Dark Seed jest to zupełnie nowy poziom. Nie chodzi nawet o to, że przedmiot jest mały i trudny do kliknięcia, tylko o to, że jest praktycznie niewidoczny i możemy go odnaleźć tylko przypadkiem, błądząc kursorem po ekranie. Sami zresztą spójrzcie na obrazek poniżej.
Wszystkie powyższe błędy wydają się zaledwie żartem w porównaniu do ostatniego. Gra symuluje prosty system upływu czasu. Oznacza to, że nie możemy sobie chodzić bez ładu i składu, gdyż czas bezlitośnie ucieka. Na dodatek pewne przedmioty możemy zdobyć tylko w określonym miejscu i o określonej porze. Jeśli nas tam nie będzie, szansa na zdobycie kluczowego przedmiotu przepada bezpowrotnie. A ponieważ gra nie sugeruje nam w żaden sposób, że powinniśmy w danym momencie coś zrobić, nie mamy szansy się o tym dowiedzieć i pozostaje nam albo powtarzanie całej gry od początku, albo sięgnięcie po solucję. Mało tego, gra też nigdy nam nie powie, czy coś zrobiliśmy źle, albo czy sytuacja, w jakiej się znaleźliśmy, wymaga posiadania jakiegoś przedmiotu.
Gra jest podzielona na trzy dni. Po upłynięciu odpowiedniej ilości czasu dzień się kończy i jeśli jesteśmy poza domem, zasypiamy. W zależności od miejsca, w którym się to stało możemy utracić wszystkie przedmioty lub umrzeć. System upływu czasu to największa wada Dark Seed. Możemy jedynie próbować powtarzać grę do znudzenia. Pozostaje solucja, jednak wtedy, gra staje się infantylnie prosta i liniowa. Dark Seed nie ma zbyt dobrego scenariusza, więc nie czerpiemy dużej radości z samego odkrywania historii. Sama gra, jest bardzo krótka. Wiedząc co robimy, całość można ukończyć poniżej godziny.
Żeby oddać twórcom sprawiedliwość, należy jeszcze wspomnieć o dosyć nowatorskim systemie, który próbowali zaimplementować w swoim tytule. Otóż kiedy przechodzimy na 'drugą stronę’, pewne akcje mają wpływ, na to, co się dzieje w normalnym świecie. Trafiamy na zamknięte drzwi w obcym świecie. Co zrobić? Wystarczy się udać do normalnego świata i otworzyć ich odpowiednik. Szkoda, że twórcy nie dopracowali tego pomysłu, gdyż mogłoby to bardzo uatrakcyjnić rozgrywkę i wprowadzić więcej możliwych zakończeń.
Dark Seed to ogrom zmarnowanego potencjału. Oprawa jak na swoje czasy jest fantastyczna, ścieżka dźwiękowa przyzwoita a klimat fenomenalny. Niestety mamy także bardzo słaby scenariusz i gigantyczny błąd z dodaniem upływającego czasu. Jeśli zdecydujecie się sięgnąć po Dark Seed, sugeruję spędzić najpierw kilka godzin bez używania solucji. Wtedy najłatwiej się wciągnąć w klimat. I dopiero jak utkniecie (a tak się na pewno stanie) sięgnijcie po pomoc z internetu.
Bardzo prymitywna gra. Szkoda czasu.