Historia i upadek Sensible Software

sensible software 1993

Jon Hare od dzieciństwa fascynował się muzyką. Świetnie grał na gitarze, komponował własne utwory oraz pisał do nich teksty. Kiedy miał 15 lat, poznał Chrisa Yatesa. Połączyła ich miłość do muzyki i występy w tych samych amatorskich zespołach. Razem założyli grupę o nazwie Zeus. Po około roku znajomości nastąpiło jednak rozstanie – Jon zaczął studiować sztukę i teatr a Chris informatykę. Żaden z nich jednak nie zagrzał miejsca w szkole zbyt długo. Chris rzucił naukę po zaledwie trzech miesiącach, a Jon na swoim kierunku wytrzymał rok. Jak wspominają, nie rzucili szkoły przez złe oceny, ale przez ogarniającą ich na wykładach nudę. Chłopaki próbowali różnych dorywczych prac, jednak ich głównym zajęciem było wciąż rozwijanie swojego zespołu muzycznego. Ponieważ ojciec Chrisa pracował za granicą, a brat piłkarz przebywał często na wyjazdach, mieszkanie Chrisa idealnie nadawało się do prób muzycznych. Chris w tym samym czasie próbował nauczyć się programowania na swoim ZX-Spectrum. Dla zabawy programował razem z Jonem proste, pełne dziwacznego humoru gierki. Po kilku miesiącach czuł się na tyle pewnie, że odpowiedział na ogłoszenie w lokalnej gazecie. Firma LT Software poszukiwała programisty. Po zdobyciu zatrudnienia Chris dostał pierwsze zadanie – napisanie gry Sodov the Sorcerer. Miała to być prosta strzelanka, w której sterując czarodziejem stojącym na murze obronnym zamku, odpieramy zastępy smoków. Chris szybko napisał kod, ale zmagał się ze stworzeniem grafiki do gry i poprosił o pomoc Jona. Ten w bardzo krótkim czasie uporał się z zadaniem. Kiedy właściciele firmy dowiedzieli się o udziale kolegi Chrisa, zaproponowali mu posadę grafika, którą ten bez wahania przyjął.

Przyjaciele pracowali dla firmy tylko przez kilka miesięcy, jednak w tym czasie, wiele się nauczyli o możliwościach komputerów. Wtedy w ich głowach zaczął świtać pomysł założenia własnego studia. Pomysł powoli kiełkował, by wreszcie w 1985 zmienić się w czyn. Pierwsza siedziba Sensible Software powstała w Chelmsford w Essex. Po jakimś czasie firma przeniosła się do Cambridgeshire, jednak w 1993 nastąpiła kolejna przeprowadzka, tym razem do Saffron Walden w Essex. Pierwszą grą, którą wydała nowo uformowana firma, był Twister: Mother of Charlotte. Gra odniosła umiarkowany sukces na komputerach ZX-Spectrum. W następnym roku duo wydało kolejny tytuł – Paralax. Była to kosmiczna strzelanina, w której latamy nad bazą wroga i strzelamy do zastępów przeciwników. Co jednak odróżniało ją od setek podobnych tytułów, to możliwość wylądowania na terenie bazy, wejścia do budynku i rozwiązywania zagadek logicznych. Poprzeczka była ustawiona już dosyć wysoko, jednak przyjaciele zdołali ją przeskoczyć kolejnym tytułem – Wizball. Gra to z pozoru kolejna kosmiczna strzelanka, jednak ładunek oryginalności wylewający się z ekranu, poraża. Historia opowiada o czarodzieju i jego kocie, który zasiada za sterami kosmicznej kuli, by walczyć z kosmicznymi najeźdźcami, którzy ukradli kolory. Trzecim bardzo popularnym tytułem wydanym przez firmę był SEUCK (Shoot‚Em-Up Construction Kit), czyli edytor, w którym można było stworzyć swoja własną grę od podstaw. Program pozwalał zaprojektować własne sprajty, tła plansz, wrogów, odgłosy, a nawet plansze przerywnikowe. Dodatkową zaletą edytora była możliwość wyeksportowania naszego dzieła do postaci osobnego niezależnego pliku. Na SEUCK, powstało nawet kilka komercyjnych tytułów.

W 1988 do Chrisa i Jona dołączył Martin Gallway, doświadczony muzyk. Nie został on w zespole długo, gdyż otrzymał bardzo intratną propozycję pracy dla Origin Games w Stanach Zjednoczonych. Jednak zdążył się przyłożyć do kilku projektowanych gier w tym do Microprose Soccer, czyli pierwszym podejściu Sensible Software do gier sportowych. Chociaż okładka sugerowała symulator piłki nożnej w tradycyjnym stylu, tak naprawdę była to bardzo humorystyczna gra z niesamowitym ładunkiem grywalności. Mimo luźnego podejścia do tematu jest to jedna z najlepszych gier futbolowych na C64. Chris i Jon jak zawsze próbowali dodać coś oryginalnego do gry a tym razem były to możliwość obejrzenia powtórki ostatniej akcji oraz tzw. banana kick, czyli możliwość kopnięcia piłki w fantazyjnie podkręcony sposób.

Na początku lat 90 Sensible Software powoli przenosiło się na maszyny 16-bitowe. Pierwszą grą w nowym dziesięcioleciu był kolejny tytuł sportowy – International 3D Tennis. Niestety zarówno ta, jak i kolejna gra – Insects in Space, będąca jednocześnie ich ostatnią produkcją na 8-bitowe mikrokomputery okazy się niewypałami. Sytuacja zmieniłą się w 1991, kiedy to ukazała się Mega Lo Mania – jedna z pierwszych strategii czasu rzeczywistego. Gra, w której mogliśmy  wcielić się w boga, ponownie zawojowała półki sklepowe i została bardzo ciepło przyjęta przez graczy. Do dziś zresztą tytuł znajduje się w czołówce ulubionych gier Amigowców.

Kolejna gra Wizkid, będąca sequelem do wydanego wcześniej Wizballa, była kolejnym sukcesem i ugruntowała pozycje Sensible Software, jako jednego z najlepszych producentów gier. Jednak prawdziwy kult miał przynieść ich następny tytuł – Sensible Soccer. Gra w krótkim czasie stałą się najpopulaniejszą grą o piłce nożnej, a niektórzy uważali ją za powód, dla którego warto kupić Amigę. Recenzenci porównywali Sensible Soccer z Microprose Soccer, na niekorzyść tej drugiej. Gra miała jeszcze mniejsze ludziki, była o wiele bardziej dynamiczna i co najważniejsze miała niesamowitą grywalność. A wszystko mimo potraktowania piłki nożnej w jak najbardziej nierealistyczny sposób. Sensible Soccer zawiera zawrotne 1500 drużyn piłkarskich podzielonych na odpowiednie ligi i blisko 30.000 zawodników. Liczby te miały znaczenie, gdyż oprócz prostego trybu rozgrywania meczów, można było też zarządzać drużynami/zawodnikami w trybie managerskim.

W tym samym roku ukazała się też kolejna odsłona malutkich piłkarzyków pod nazwą Sensible Soccer International Edition. Z dzisiejszego punktu widzenia było to raczej DLC niż pełnoprawny tytuł, ale nie przeszkodziło to w świetnej sprzedaży. Kolejnym tytułem, był swego rodzaju powrót do korzeni – żartobliwa mini gierka o nazwie Sim Brick, w której jak można się domyślić, jesteśmy cegłą. Gra powstała jako żart/parodia i była dostępna wyłącznie z magazynem Amiga Power.

  Psygnosis - historia i upadek marki

Warto zauważyć, że tempo wydawania tytułów oraz ich konwersji wzrosło, dzięki zatrudnieniu dodatkowych ludzi. Większość gier, opócz obowiązkowej Amigi trafiało też na konkurencyjne Atari ST, oraz najpopularniejsze 16-bitowe konsole. W roku 1993 dla firmy pracowało już 6 osób. Na początku roku wydana została kolejna odsłona piłkarskich zmagań, tym razem pod tytułem Sensible Soccer 92/93. Jednak to kolejna gra stała się największym komercyjnym hitem. Produkcja Cannon Fodder rozpoczęła się bez żadnego konkretnego planu już w 1991. Oprócz pomysłu na grę w stylu Megalomanii z elementami akcji i odrobiną przemocy nie było żadnych konkretnych zamierzeń. Gra rodziła się w typowy dla Sensible Software sposób. Pracownicy siadali do swoich zadań i tworzyli element gry, a kiedy po wykonaniu nie pasował on w jakiś sposób do reszty, był po prostu kasowany. Właśnie w taki eksperymentalny sposób powstał pomysł aby każdy z żołnierzy miał własne nazwisko i stopień a po utracie życia, nagrobek. Jedna z wczesnych wersji przewidywała, że każdy żołnierz będzie miał swoje indywidualne zdolności i możliwość obsługiwania innego sprzętu i pojazdów. Gra była też pierwszym odejściem od tradycyjnej dla SS formuły gier bez przemocy. Paradoksalnie jednak mimo dosyć obrazowych scen śmierci, gra starała się przemycić przesłanie antywojenne. Proces produkcyjny gry wydłużył się do niespotykanych w tamtych czasach 3 lat. Stało się tak z powodu dokonywania ciągłych konwersji poprzednich gier na różne konsole oraz bankructwa wydawcy Cannon Fodder. Problemem jednak nie było znalezienie nowego wydawcy, tylko wybranie z różnych ofert od wydawców walących drzwiami i oknami. Najlepszą ofertę zaprezentowała firma Virgin Games.

Oczekiwania co do gry były olbrzymie. Firma sprytnie je nakręcała bardzo pomysłową kampanią reklamową, bazującą na ich największym przeboju, czyli Sensible Soccer. Magazyny Amigowe wydały demo gry, które było tak naprawdę dwoma mini gierkami, mieszającymi Sensible Soccer z nadchodzącym Cannon Fodder. W pierwszej z nich nazwanej Bulldog Blighty graliśmy zwykły mecz w piłkę nożną, z tym że nasze ludziki były żołnierzami, a zamiast piłki na polu znajdował się granat, który mógł w każdym momencie eksplodować. W drugiej, dowodząc małym oddziałem, należało w jak najszybszym czasie zabić wszystkich graczy na boisku.

Cannon Fodder została jednym z największych Amigowych hitów. Na samej Amidze sprzedało się ok. 100.000 egzemplarzy. Gra otzymała też porty na liczne konsole i komputery. Większość czasopism branżowych dawała grze noty bliskie maksymalnym. Gracze zachwalali nie tylko niesamowitą grywalność, ale także świetną muzykę oraz dużą dawkę oryginalności na nieco skostniałym rynku gier. Sporą sławę zyskała też piosenka początkowa, która przypominała teledysk. Jednak nie obyło się bez kontrowersji. Gra próbowała przemycić przesłanie antywojenne, a głównym z symbolem gry został kwiat maku. W Wielkiej Brytanii, co roku obchodzony jest Dzień Pamięci, podczas którego odbywają się różnego rodzaju uroczystości upamiętniające weteranów wojny. W całym kraju organizowana jest też zbiórka pieniędzy na organizacje wspomagające byłych żołnierzy, a odbywa się to w stylu naszej rodzimej Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy, tyle że zamiast serduszek-naklejek, darczyńcy otrzymują plastikowy kwiatek maku, który jest symbolem całej akcji. I właśnie o wykorzystanie tego maku poszło. Gra była reklamowana przez długi czas, a jedna z akcji reklamowych została przeprowadzona właśnie podczas Dnia Pamięci. Dodatkowo na okładce miał znajdować się mak. Organizacja Royal British Legion rozpoczęła ataki na wydawcę gry za znieważanie poległych weteranów, poprzez wykorzystywanie ich do promowania humorystycznej gry. Do akcji włączyli się też niektórzy parlamentarzyści, nazywając grę „bardzo obraźliwą”. Gazeta Daily Star opublikowała obszerny artykuł, atakujący samą grę i jej wydawcę W całe zamieszanie wciągnięty też został magazyn amigowy Amiga Power, ponieważ planował wydać swój kolejny numer, używając maku na okładce. Gazeta w końcu wycofała się z kontrowersyjnej okładki, jednak w tym czasie jeden z jej dziennikarzy skomentował sytaucję w dziwaczny sposób, twierdząc że weterani powinni już dawno nie żyć. Kosztowało go to posadę, jednak po jakimś czasie znalazł zatrudnienie w Sensible Software. Wielu innych komentatorów broniło gry jako antywojennej, jednak Sensible Software w końcu zrezygnowało z wizerunku kwiatu na okładce i zastąpiło go żołnierzem. Mimo tego mak pozostał na ekranie tytułowym. Aby uniknąć problemów prawnych, na samym początku gry widnieje deklaracja, że gra nie ma nic wspólnego z Royal British Legion.

Firma, idąc za ciosem, szybko przygotowała drugą część swojego najnowszego hitu. Cannon Fodder 2: One More into the Breach to w zasadzie ta sama gra, z przemodelowanymi planszami. Realia współczesnego pola walki zastąpiono futurystycznymi lub historycznym planszami. Aby uniknąć kontrowersji, zmieniono też okładkę, na której teraz znajdował się granat. Sytuację najlepiej podsumowało pewne amigowe czasopismo, pisząc szyderczo, że ładunek wybuchowy rażący i zadający obrażenia w promieniu dziesiątek metrów, nie przerazi społeczeństwa tak mocno, jak zwykły kwiatuszek.

Jedna z bardziej odczuwalnych zmian było zawyżenie poziomu trudności. Poziomy zaprojektował wspomniany wyżej dziennikarz Stuart Campbell, który utracił posadę w związku z kontrowersyjną wypowiedzią dotycząca weteranów. Ponieważ w typowym dla ekipy SS stylu gra zastała zaprojektowana bez konkretnego planu, na jego barkach spoczęło połączenie wszystkiego w spójną historię. Aby to osiągnąć, Campbell napisał krótkie opowiadanie, będące wstępem do gry, jednak wydawca uznał, że dołączenie gadżetu w postaci książki będzie zbyt kosztowne. W ten sposób w grze znalazła się minimalistyczna historyjka, która ani nie ma sensu, ani niczego nie wyjaśnia.
Gra zdobyła dobre oceny, jedna ściągnęła na siebie także skoro krytyki. Recenzenci ganili zbyt wysoki poziom trudności, brak jakiejkolwiek historii, oraz design niektórych poziomów z niesławną planetą obcych na czele. Firmie zarzucono też stanie w miejscu, natomiast grę nazwano leniwym DLC, a nie pełnoprawnym tytułem.
W tym samym roku wyszły jeszcze dwie pozycje. Pierwsza była kolejna odsłona flagowej piłki nożnej, z rozszerzonym tytułem Sensible World of Soccer, oraz Sensible Golf, czyli próba stworzenia wesołej symulacji golfa. Niestety właśnie ten tytuł miał nieszczęście, zostać pierwszą prawdziwą porażką Sensible Software otrzymując niechlubny tytuł najgorzej ocenianej gry ich studia. Twórcy po latach zresztą sami wspominają, że gra miała być tylko zapychaczem, pozwalającym zachować płynność finansowa w trakcie pracy nad dużo większym projektem.

  Mortal Kombat - historia powstania i dramaty zakulisowe

W kolejnych latach ukazywały się jedynie kolejne edycje kultowej już SWOS. Wyjątkiem była ostania gra niebędąca piłką nożną, w której naszym zadaniem było obserwować pociągi, przejeżdżające przez stację. Bardzo słaba grafika i grywalność spowodowały, że Sensible Train Spotting pozostało niszowym tytułem. Gra była tak naprawdę kolejnym zapychaczem, który powstał bardziej dla zabawy niż z potrzeby. W tym samym czasie Sensible Software, mające opinię jednego z najlepszych studiów komputerowych na świecie, otrzymało bezprecedensową ofertę od Warner Interactive. Warner, najpierw próbował wykupić SS, a kiedy to się nie udało, chłopcy dostali ofertę napisania 3 gier, za sumę kilku milionów dolarów. Jedną z nich miała być kolejna edycja SWOS, a dwie pozostałe to strzelanka FPS i najbardziej interesująca Jona i Chrisa przygodówka Sex, Drugs and Rock and Roll. Ta ostatnia gra była marzeniem angielskiego duetu, gdyż dawała im szansę połączyć swoje pasje komputerowe z profesjonalnym tworzeniem muzyki. Gra miała się toczyć wokół życia kapeli rockowej i być naładowana charakterystycznym dla SS humorem jak i nawiązaniami do mroczniejszej strony przemysłu rozrywkowego – narkotyki, bójki czy sex imprezy.

Niestety właśnie ten kontrakt okazał się początkiem końca firmy. Dotychczas SS tworzyło gry w sposób podobny do komponowania piosenki – bez planu, często eksperymentując. W czasie gdy kod gry liczył kilka tysięcy linijek, takie podejście nie było problematyczne, jednak w przypadku dużej produkcji, w którą zaangażowane są dziesiątki osób, nie ma mowy o improwizacji. Wszystko powinno być uzgodnione wcześniej a zespół musi wiedzieć, co tworzy. Niestety w przypadku tej gry, tak się nie stało. Scenariusz był przerabiany kilka razy, zmieniała się też koncepcja rozgrywki. Dodatkowym problemem okazał się główny programista, który zgadzał się na wszystkie pomysły, nawet te technicznie niewykonalne co po pewnym czasie zapędzało projekt w kozi róg i powodowało kolejne zmiany. Niestety programista był im potrzebny, gdyż ani Chris, ani Jon nie mieli pojęcia o programowaniu na nowej generacji urządzeń, na które przesiedli się wszyscy wielcy wydawcy. Grafika 3D była dla nich zbyt trudna a o programowaniu na PlayStation mieli tylko podstawowe pojęcie.

W końcu po dwóch latach zmagań zapadła decyzja, że projekt jest po prostu zbyt ambitny. Gra musiałaby być wydana na 16 płytach CD(!). Wyrzucono więc dużą część lokacji i postaci, redukując w ten sposób ilość płyt do czterech. Niestety wtedy właśnie przyszedł kolejny cios – Warner sprzedał swój dział zajmujący się grami firmie GT Interactive, a nowy właściciel nie chciał słyszeć o grze w której częścią rozgrywki jest wciąganie kresek kokainy i zaliczanie kolejnych groupies. Sytuacja była patowa. Obie strony mogły w każdym momencie rozwiązać kontrakt, jednak żadna nie chciała. Gdyby SS próbowało nie wywiązać się z niego, musiałoby zwrócić wszystkie otrzymane do tej pory pieniądze, natomiast GT nie chciało pompować pieniędzy w niekorzystny dla nich projekt. W końcu strony się dogadały. GT, zgodziło się zwolnić strzelankę i przygodówkę z zobowiązań a SS w zamian miało dostarczyć jedynie kolejną odsłonę SWOS. SS mogło też zatrzymać dwie nieukończone gry i znaleźć sobie innego wydawcę. W 1997 prace nad strzelanką zostały porzucone z powodu zbyt przestarzałego silnika gry. SS skupiło się wyłącznie na sprzedaży SDR. Tu też jednak było niewesoło. Mimo niemalże ukończonej grafiki i muzyki, engine był niekompletny i nie pozwalał na prezentację gry, co utrudniało znalezienie kupca. Na dodatek wulgarność gry, odstraszała wiele osób.

W 1999 z powodu trudności w utrzymaniu płynności finansowej Sensible Software zwolniło ponad połowę pracowników, a firma została sprzedana konkurencyjnej Codemasters. Chris i Jon po odliczeniu swoich strat, czyli pieniędzy, które musieli pompować w firmę od 1997, wyszli na swoje z całkiem przyzwoitym profitem. Niestety było to słodko-gorzkie zwycięstwo, gdyż pięć lat pracy nad dziełem ich życia, miało nigdy się nie zmaterializować.

Jon i Chris myśleli jeszcze, jak reanimować projekt, i wpadli na pomysł wydania soundtracku z piosenkami skomponowanymi na potrzeby nieistniejącej gry. Po trzech latach udało się ten projekt zakończyć, niestety śmierć współtwórcy albumu spowodowała, że płyta została ofiarowana organizacji charytatywnej zbierającej fundusze na walkę z rakiem.

W 2003 z nieznanych powodów drogi Jona i Chrisa się rozeszły. Jon pozostał w branży i uczestniczył w tworzeniu wielu gier wydanych przez Codemasters. W późniejszym czasie próbował też sił w branży gier mobilnych. W 2016 ustawił zbiórkę na kickstarterze, na produkcję gry mającej być duchowym następcą SWOS, jednak zakończyła się ona fiaskiem. Jon dopiął jednak swego, wydając tytuł w 2017 na Steamie. Sociable Soccer cieszy się dobrymi opiniami graczy i jest obecnie ostatnią grą wykonaną przez Jona. Chris całkowicie odciął się od branży i nie uczestniczy w żadnych projektach. w 2013 powstała książka pod tytułem Sensible Software 1986–1999, będąca wywiadem rzeką z Jonem, oraz innymi członkami Sensible Software, oraz innymi znanymi twórcami gier. Chris był jedyną osobą, która odmówiła uczestnictwa w tym przedsięwzięciu. Ponieważ nie udziela on żadnych wywiadów, nie wiadomo jak potoczyło się jego życie po zakończeniu przygody z programowaniem. Jon twierdzi, że nie utrzymują ze sobą kontaktu od 15 lat.

Jeśli podobał się wam artykuł, możecie zostawić napiwek klikając w jedną z reklam, lub dotując niewielką sumę przez Paypala lub Patreona.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

3 Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*