Sierra – historia i upadek marki, część pierwsza (1979-1989)

Roberta Heuer urodziła się 16 lutego 1953. Jej mama była malarką, a ojciec agrotechnikiem. Roberta już w młodości przejawiała niezwykłą wyobraźnię, którą uzewnętrzniała, pisząc własne opowiadania i baśnie. W roku 1970 koleżanka ze szkoły namówiła ją na podwójną randkę. Partnerem jej znajomej był Ken Williams, któremu Roberta wpadła w oko. Po dwóch miesiącach, kiedy Roberta rozeszła się ze swoim chłopakiem, Ken zadzwonił do niej i zaprosił ją na randkę. Roberta przyjęła zaproszenie, jednak spotkanie ją bardzo rozczarowało. Nie podobała jej się nieśmiałość Kena, połączona z jego dziwną porywczością. Mimo wszystko Ken dostał drugą szansę i podczas kolejnych spotkań zyskał w oczach Roberty. Oczarowały ją jego inteligencja i wiedza. Okazało się też, że mają podobne pasje i marzenia. Dwa lata później, czwartego listopada 1972, para wzięła ślub.

Roberta i Ken Williams
Państwo Williams w latach 70. i 80.

W roku 1973 urodził im się pierwszy syn D.J. Ken w tym czasie ukończył technikum informatyczne i rozpoczął pracę w branży. Para nie umiała długo zagrzać miejsca i kiedy tylko na horyzoncie pojawiała się oferta lepszej pracy, państwo Williams rzucali wszystko i się przeprowadzali. Łącznie 12 razy. Jak wspominają, motywacją do tego było marzenie o kupnie własnego domu, najlepiej gdzieś na odludziu. Taki, nieco koczowniczy żywot wiedli aż do 1979, kiedy to Roberta urodziła drugiego syna – Chrisa. Ken w tym samym roku rzucił stałą pracę i został płatnym konsultantem. Podczas wykonywania zlecenia dla IBM, koledzy z pracy pokazali mu grę pod tytułem Colossal Cave Adventure. Była to tekstowa gra przygodowa, będąca pierwszą tego typu grą w historii. Ken uznał ja za zwykłą ciekawostkę do zabawy na kilka minut, ale pomyślał, że program spodoba się żonie, która uwielbiała baśniowe historie. Roberta, nie była zainteresowana dziwną zabawką, jednak aby sprawić przyjemność mężowi, postanowiła posiedzieć trochę przy przyniesionym z pracy terminalu. Nie minęło dużo czasu, gdy okazało się, że Roberty nie można oderwać od ekranu. Żona połknęła bakcyla gier. Przejście Colossal Cave zajęło jej miesiąc. Po ukończeniu natychmiast udała się do sklepu komputerowego i wykupiła wszystkie dostepnę gry przygodowe. Jednak żadna z tych gier jej się nie spodobała. Historie w nich przedstawione nie były satysfakcjonujące. Przechodząc kolejne tytuły, Roberta cały czas myślała o błędach popełnionych przez twórców. W końcu sfrustrowana postanowiła napisać scenariusz własnej gry. Miała nią być przygodówka wzorowana na książkach Agathy Christie oraz grze planszowej Clue.

Mniej więcej w tym samym czasie Ken odkrył debiutujący na rynku komputer Apple II. W porównaniu do potężnych terminali, na których pracował, mikrokomputer Wozniaka i Jobsa wydawał mu się zabawką. Jednak widząc jego rosnącą popularność, postanowił zarobić, tworząc kompilator języka FORTRAN. Do pomocy zatrudnił kilku kolegów po fachu. Roberta w tym czasie ukończyła pisanie scenariusza swojej gry. Był jednak mały problem — Roberta nie znała się na programowaniu, więc niezbędna była pomoc męża. Ken początkowo nawet nie chciał o tym słyszeć, jednak widząc pasję, z jaką żona opowiada o projekcie, postanowił spełnić jej prośbę. Wiedział, że niewiele ryzykuje, gdyż w porównaniu do stworzenia kompilatora, napisanie gry trwało zaledwie kilka dni. Korzystając z wytycznych żony, pracownicy Kena napisali cały kod w tydzień. Udało się im nawet dodać prymitywną grafikę, obrazującą obecne położenie gracza. Kiedy gra była gotowa, trafiła do sklepów opatrzona logiem nowo założonej firmy On-line Systems.

Mystery house sierra
Mystery House (po lewej) jest pierwszą grą przygodową z grafiką, natomiast The Wizard and the Princess jest pierwszą grą przygodową z kolorową grafiką

Mimo iż Mystery House trafiło do ograniczonej dystrybucji (a tak naprawdę do czterech sklepów w Los Angeles, w których Ken miał kontakty), gra w krótkim czasie została komercyjnym sukcesem. Kupców nie odstraszyło nawet amatorskie opakowanie składające się z dyskietki i papierowej instrukcji zapakowanej w foliowy woreczek. W trzy miesiące sprzedało się 10tys. egzemplarzy. Sukces przeszedł najśmielsze oczekiwania. Roberta i Ken nie tracąc czasu rozpoczeli prace nad nową grą, która w przyszłości miała stać się zalążkiem ich najsłynniejszej serii — King’s Quest. Wizard and the Princess podobnie jak Mystery House jest tekstową grą przygodową. Scenariusz gry bazował na baśniach, które Roberta czytała w dzieciństwie. Grafika tym razem była kolorowa, co sprawiło, że jest to pierwsza gra przygodowa używająca kolorowej grafiki. Gra zapoczątkowała serię Hi-res games, do której dołączono także wydany wcześniej Mystery House. Drugi tytuł On-Line Systems też okazał się komercyjnym sukcesem i para wreszcie mogła spełnić jedno ze swoich marzeń – Ken i Roberta przeprowadzili się do domu na odludziu. Jako nowe miejsce zamieszkana wybrali miasteczko Coarsegold w Sierra Nevada. Sukcesy obu gier w sprzedaży wysyłkowej miały jednak nieoczekiwany efekt uboczny. Telefon państwa Williams był rozgrzany do czerwoności przez osoby dzwoniące w sprawie zamówień oraz szukające podpowiedzi do gry. Wtedy właśnie zapadła decyzja o otworzeniu siedziby firmy. 1 grudnia 1980 roku, w Oakhurst została otwarta siedziba On-Line Systems.

Pierwszym tytułem wydanym w nowej lokacji była kolejna gra przygodowa w realiach SF – Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid. Mimo iż gra była tak naprawdę trzecim tytułem firmy Ken postanowił nadać jej numerację #0, aby odróżnić jej obniżony poziom trudności. Kolejnym tytułem była karcianka Hi-Res: Cribbage. Następnie nastąpił powrót do przygodówek w postaci Hi-Res Adventure #3: Cranston Manor. Do roku 1981 firma wydała łącznie 14 tytułów. Taka imponująca ilość dzięki była możliwa dzięki nawiązywaniu przez Kena kontaktów z amatorskimi programistami i zachęcaniu ich do wydawania swoich tytułów przez Sierrę.

Na jednych z targów komputerowych, Ken poznał niejakiego Chucka Bentona, programistę, który dla zabawy napisał grę przygodową o podrywaniu dziewczyn. Softporn Adventure ze względu na sprośny charakter była całkowitym przeciwieństwem tytułów znajdujących się w ofercie On-Line Systems, jednak państwo Williams uwierzyli w sukces gry do tego stopnia, że Roberta pozowała topless do okładki gry. Przeczucie nie myliło właścicieli firmy — gra odniosła spory sukces. Podobnie jak Wizard and the Princess stało się prequelem serii King ’s Quest, tak przygody z Softporn Adventure dały podwaliny pod przyszłą serię gier o przygodach Larry’ego Laffera. Inne tytuły wydane w latach 1980-1981, z dzisiejszego punktu widzenia nie są godne specjalnej uwagi: piłka nożna, klony Pac-mana i Frogera oraz kilka kosmicznych strzelanek.

Softporn adverure
Okładka gry Softporn Adventure była w swoich czasach nieco skandaliczna. Roberta Williams (pierwsza po prawej)

Firma nie zwalniała i 1982 ukazało się kolejnych 13 pozycji. Rok ten był przełomowy i obfitował w liczne wydarzenia kształtujące późniejszy wizerunek firmy. Po raz pierwszy została wydana gra, którą można nazwać superprodukcją. Hi-Res Adventure #5: Time Zone była grą opartą na tym samym enginie co poprzednie gry z serii Hi-Res, jednak odróżniała się rozmachem, z jakim została wykonana. Roberta pisała fabułę przez pół roku, a programowanie i tworzenie grafik zajeło niemal rok pracy kilku osób. Gra zajmowała niespotykaną w tamtych czasach liczbę sześciu dyskietek. Gracze mogli odwiedzić rekordową liczbę 1500 lokacji, w których do ukończenia było 39 różnych scenariuszy. Była to też jedna z najdłuższych gier przygodowych. Niestety zawrotne liczby nie przełożyły się na sukces. Nie pomogły nawet bardzo pozytywne recenzje. Gra była zbyt droga, gdyż kosztowała trzykrotność normalnego tytułu.

Innym ważnym wydarzeniem w tym samym roku, było zatrudnienie przyszłej gwiazdy świata gier komputerowych – Ala Lowe. Przyszły twórca postaci Larry’ego początkowo zajmował się jedynie kodowaniem gier opartych na licencji. Innym sławnym programistą, z którym firma podpisała umowę, był Richard Garriot. Dzięki temu legendarna seria Ultima zagościła w katalogu firmy. W tym samym roku On-line System zmieniło nazwę na Sierra On-Line. Logiem firmy została znajdująca się godzinę jazdy od siedziby firmy góra Half Dome.

Half dome sierra
Logiem Sierry została góra Half Dome, położona w pobliskim dla firmy paku Yosemite

Sława Sierry rosła. Jeszcze w tym samym roku z Robertą skontaktował się sam Jim Henson, czyli twórca Mupetów. Jim był fanem gier Sierry i chciał, aby Roberta napisała przygodówkę opartą o jego nadchodzący film The Dark Crystals. Współpraca z Hensonem pozwoliła nawiązać więcej znajomości w branży filmowej, co w przyszłości zaowocowało kilkunastoma grami opartymi na licencjach.

Pasmo sukcesów trwało do połowy roku, kiedy to wydarzył się poważny wypadek. Podczas pobytu na gali Applefest doszczętnie spłonął dom państwa Williams. Szczęśliwe opiekunka zdążyła uratować dzieci, więc straty ograniczyły się do materialnych.

W roku 1983 Sierra wydała aż 16 tytułów jednak oprócz wspomnianej już adaptacji filmu Hensona i kolejnej części Ultimy żadna z gier nie osiągnęła sukcesu. Jednak państwo Williams się nie przejmowali, gdyż właśnie podpisali bardzo korzystną umowę z IBM. Gigant komputerowy potajemnie pracował nad komputerem o nazwie PC Jr. który miał być bardziej przystępną wersją drogich pecetów, skierowaną na rynek mikrokomputerów. W praktyce miał być konkurencją dla C64, Apple, Zx Spectrum i Atari. Ze względu na potęgę IBM spodziewano się szybkiego opanowania rynku, jednak aby to osiągnąć, nowy komputer potrzebował dobrych gier. I właśnie w tym celu włodarze IBM skontaktowali się ze Sierrą i wyłożyli prawie milion dolarów na tytuł, który miał wypromować ich nowy komputer. Warunki były dwa: gra miała być dla całej rodziny i w pełni wykorzystywać możliwości komputera. Sierra zaproponowała tradycyjną grę przygodową, w której akcja będzie animowana.

Gra King’s Quest: Quest for the Crown ukazała się 1984 i mimo dobrych recenzji została komercyjną porażką. Nie była to jednak wina Sierry, tylko samego komputera, który okazał się jedną z największych wtop finansowych w historii IBM. Recenzenci nie zostawili na komputerze suchej nitki. Najzabawniej sytuację podsumował jeden z publicystów, pisząc, że w dzień premiery, wszędzie fruwały korki od szampana – otwieranego przez udziałowców Apple. Pół roku po premierze IBM wycofało się ze sprzedaży feralnego komputera. Sierra oczywiście nie narzekała, gdyż większość pieniędzy na produkcje zaawansowanej przygodówki pochodziła od samego IBM. Po wypełnieniu swojej części kontraktu Ken i Roberta zostali z bardzo dobrze ocenioną grą, którą można było przeportować na inne platformy, oraz zaawansowanym jak na swoje czasy enginem gry. Wkrótce King ‘s Quest święcił tryumfy na domowych komputerach. Gracze docenili nowatorską grę i w krótkim czasie KQ stało się jednym z najpopularniejszych tytułów.

Dużym ułatwieniem przy importowaniu okazał się engine gry nazwany AGI (Adventure Game Interpreter). W dużym uproszczeniu, zamiast pochłaniających mnóstwo zasobów bitmap, silnik gry rysuje wektory, a następnie wypełnia je odpowiednim kolorem. Natomiast od strony gameplayowej był to pomost pomiędzy przygodówkami tekstowymi a znanymi nam dzisiaj przygodówkami point-and-click. Główną postacią sterujemy po ekranie przy pomocy kursorów klawiatury, a przedmioty używamy, wpisując komendy tekstowe.

  Historia i upadek serii Soldier of Fortune

Sierra wydala w tym roku 11 pozycji, z czego trzy pochodziły z lukratywnego kontraktu z Disneyem na licencjonowane gry. 1985 rok był wyjątkowy dla firmy, gdyż powstała tylko jedna gra. Było to King’s Quest II: Romancing the Throne. Sequel królewskiej przygody okazał się sukcesem. Jednak tylko jeden tytuł nie oznaczał, że pracownikom Sierry brakowało zajęć. Gry z serii King’s Quest ze względu na swój rozmiar pochłaniały sporo pracy, a do tego dochodziła konieczność tworzenia portów na inne platformy. Sierra cały czas rekrutowała nowych pracowników. Właśnie w okresie tworzenia KQ2 zatrudnieni zostali Scott Murphy i Mark Crowe. Ten pierwszy pomagał przy scenariuszu a drugi, tworzył grafiki. Ich praca przy King’s Quest miała wkrótce zaowocować inną kultową serią gier.

W 1986 powstały cztery gry, z czego najważniejsza była trzecia odsłona królewskiej przygody. King’s Quest III: To Heir Is Human podzieliła graczy. Dla jednych była to najlepsza odsłona cyklu, a dla innych bękart serii. Problemem był nowy główny bohater, niezwiązany (pozornie) z poprzednimi odsłonami. W późniejszym etapie gry twist fabularny łączył fabułę trójki z poprzednimi odsłonami, jednak ze względu na wysoki poziom trudności wielu graczom nie udało się poznać prawdy o głównym bohaterze. Jednak mimo wszystko, sukces finansowy był bardzo duży — w cztery miesiące sprzedało się ćwierć miliona egzemplarzy. Drugą dużą produkcją był The Black Cauldron. Była to kolejna gra wyprodukowana dla Disneya, będący adaptacją filmu pod takim samym tytułem. Niestety porażka filmu w kinach sprawiła, że gra nigdy nie odniosła spodziewanego sukcesu. Warto zauważyć ze TBC było jedną z pierwszych gier przygodowych z kilkoma zakończeniami. Przy obu wymieniony grach, jako główny programista pracował AL Lowe.
Trzecim tytułem był dosyć nieoczekiwany hit Space Quest: Chapter I – The Sarien Encounter. Gra została wymyślona przez wspomnianych już Scotta Murphy’ego i Marka Crowe’a, którzy zaproponowali odejście od klimatów średniowiecznej fantasty na rzecz humorystycznego science fiction. Ken Williams był sceptyczny, jednak zezwolił na wykonanie prostego dema. Crowe i Murphy używając AGI, wykonali demo skaładające się z czterech pomieszczeń. Przypadło ono Williamsowi do gustu do tego stopnia, że dał zielone światło na produkcję i przydzielił do projektu kilku pracowników. Mimo niskich oczekiwań tytuł stał się olbrzymim sukcesem. Gracze pokochali humorystyczna, pełną nawiązań do popkultury grę. Warto tutaj wspomnieć, że niektóre inspiracje były zbyt oczywiste i Sierra otrzymała serię skarg o naruszenie praw autorkich.
Ostatni tytuł z tego roku to Wrath of Denethenor – RPG, naśladujący serię Ultima. Gra nie odniosła sukcesu.

W roku 1987 Ken Williams postanowił rozbudować swoje portfolio, produkując kryminalną grę przygodową. Nowa seria nazywała się Police Quest. W przeciwieństwie do wielu gier policyjnych nie było w niej dużego skupienia na akcji. Zamiast tego gracz musiał wypełniać wszystkie normalne policyjne procedury często nieobecne filmach i serialach. Osiągnięto to dzięki zaangażowaniu prawdziwego policjanta Jima Wallsa, który przebywał na zwolnieniu chorobowym po strzelaninie, w której uczestniczył. Żona Jima była fryzjerką Kena, który podczas jednej z wizyt w jej salonie wspomniał, że chciałby zatrudnić policjanta jako konsultanta. Wkrótce doszło do spotkania, którego owocem jest Police Quest: In Pursuit of the Death Angel.

Mimo sporego sukcesu PQ prawdziwym zdobywcą zawartości portfeli graczy okazał się jednak inny tytuł: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. Al Lowe, który do tej pory programował gry z serii Kings Quest oraz większość licencjonowanych produkcji nie miał nad czym pracować po utracie kontraktu Sierry z Disneyem. Zaproponował wiec Kenowi remake Softporn Adventure, na co ten przystał. Razem usiedli do pisania gry, która zajęła im pół roku. Lowe zostawił większość zagadek z oryginału, jednak nieznacznie podmienił dialogi oraz dodał sporo swojego charakterystycznego humoru. Po trafieniu na półki sklepowe gra sprzedawała się bardzo słabo. Powodem był brak możliwości reklamy – dystrybutorzy odmawiali reklamowania sprośnej gry. Jednak wieści o niezwykle humorystycznej seksistowskiej grze szybko się rozchodziły i wkrótce Larry stał się najlepiej sprzedającym tytułem w tamtym okresie. Sukces był tak wielki, że Lowe został zaproszony na rozmowę o adaptacji filmowej. Krytycy odnotowali seksizm, jednak uznali, że gra jest bardzo zgrabnie napisana, a dialogi są przezabawne.

Historia serii Leisure Suit Larry – cześć pierwsza

1988 stał pod znakiem sequeli. Ukazała się druga część Police Quest (Police Quest II: The Vengeance) i Space Quest (Space Quest II: Chapter II – Vohaul’s Revenge). Jak zwykle największą premierą była kolejna odsłona Kings Quest (King’s Quest IV: The Perils of Rosella) Gra została stworzona na nowym engine nazwanym SCI0, który używał wyższej rozdzielczości (320×200 zamiast 160×200). Kolejnym novum było używanie przez grę karty dźwiękowej. Oczywiście wszystko miało swoją cenę i nowy engine wymagał naprawdę mocnego komputera. Z tego powodu wydano także jej uproszczoną wersję. Oprócz postępu technicznego King ’s Quest 4 był jedną z pierwszych wysokobudżetowych gier z kobietą w roli głównej, co budziło pewne wątpliwości zarówno pracowników Sierry, jak i ludzi pracujących w branży, jednak badania rynkowe pokazały, że gracze z przyjemnością wcielą się w kobiecą postać.

Druga część przygód podrywacza w białym garniturze zatytułowana Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) została bardzo dobrze oceniona, jednak niektórzy narzekali na lekką zmianę konwencji. Gra nie skupiała się na seksualnych podbojach głównego bohatera, tylko na szpiegowskiej intrydze.

Inne warte odnotowania tytuły to Gold Rush! – przygodowa dziejąca się na dzikim zachodzie i Manhunter: New York – kolejna gra przygodowa, tym zatem w realiach post apokalipsy. Ta ostania wyróżniała się na tle innych gier przygodowych Sierry, dzięki wykorzystaniu widoku z pierwszej osoby. Roberta zaprojektowała też bardzo popularną w stanach grę edukacjną Mixed-up Mother Goose.

W 1989 Sierra wydała 8 tytułów. Seria gier Quest wzbogaciła się o Hero’s Quest: So You Want to Be a Hero, bedacą mieszanką przygodówki z RPG. Gra wyróżniała się wprowadzeniem mechanik znanych z niektórych współczesnych gier tego typu. W grze pojawia się cykl dzień/noc a podczas rozgrywki gracz musi pamiętać o konieczności spania i jedzenia.

Roberta Williams, chcąc odpocząć od swojej serii King’s Quest, napisała kryminał The Colonel’s Bequest. Tytuł jest kolejną grą z główną postacią kobiecą. Gra zebrała mieszane recenzje. Atmosfera gry była chwalona, jednak nie wszystkim podobała się rozgrywka, koncentrująca na rozmowach z postaciami, a nie zagadkach.

Grą zupełnie innego typu był symulator samolotu myśliwca A10 Tank Killer. Gra ta zapoczątkowała współpracę z firmą Dynamix, która specjalizowała się w produkcji gier tego typu. Bliska współpraca doprowadziła w końcu do wykupienia Dynamix przez Sierrę. Space Quest III: The Pirates of Pestulon także okazała się sukcesem i to mimo używania nieco już przestarzałego systemu wpisywania komend tekstowych. Z kolei nowa gra Jima Wallsa, odpowiedzialnego za Police Quest, zatytułowana Codename: Iceman nie przyjęła się zbyt dobrze. Produkcja była niedopracowana i nudna. Manhunter 2: San Francisco także zebrała mieszane opinie i gracze nie doczekali się kolejnej odsłony post-apokaliptycznej przygodówki. Jednak najoryginalniejszą grą tego roku był David Wolf: Secret Agent — pierwsza przymiarka firmy do interaktywnych filmów. Gra składała się z części przygodowej z widokiem pierwszej osoby oraz przeplatających je scen akcji w środowisku 3d. Gra była dosyć humorystyczna, jednak niestety nie był to zamierzony humor. Ilość wykorzystanych klisz i tandetnych dialogów powodowały, że szpiegowska gra przygodowa jest odpowiednikiem tandentnego bollywodzkiego kina klasy „Z”. Ostatnią grą pierwszego dziesięciolecia był Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals. Kolejna odsłona podrywacza-nieudacznika, to powrót do humoru dla dorosłych, dzięki czemu gra cieszy się większym powodzeniem graczy niż poprzednia cześć. Fabuła jest nieco bardziej szalona, a w końcówce zaczyna burzyć czwartą ścianę, gdy Larry odwiedza siedzibę Sierry i dostaje ofertę pracy. Larry spotyka też pracowników firmy, w tym Robertę Williams.

Przez pierwsze dziesięciolecie działalności, z drobnego projektu mającego sprawić przyjemność żonie, Sierra stała się jedną z największych firm na rynku. O sukcesie zadecydowały nie tylko talent Roberty do tworzenia fantastycznych opowieści i zdolności programistyczne i biznesowe Kena, ale także bardzo luźna atmosfera panująca w firmie. Nie przez przypadek siedziba Sierry stała się prawdziwym inkubatorem przyszłych gwiazd komputerowego światka i nie przez przypadek jej pracownicy pozostawali wierni firmie aż do jej końca. Jednak pierwsze dziesięciolecie to dopiero początek przygody państwa Williams i największe sukcesy miały się dopiero pojawić.

W drugiej części artykułu opowiemy o dalszej historii firmy od roku 1990 do czasów obecnych.

Sierra – historia i upadek marki, część druga (1990-2018)

Jeden komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *