Pierwsza część artykułu znajduje się tutaj.
Od momentu debiutu Sierry w 1979, Ken i Roberta Williamsowie konsekwentnie pięli się w górę. Większość ich tytułów odnosiła sukcesy, a nazwa Sierra stała się synonimem dobrej komputerowej rozrywki. Po niezwykle owocnych latach 80. Sierra On-Line była jedną z największych firm w branży. Jednak państwo Williams nie mieli zamiaru na tym poprzestać.
Nowe dziesięciolecie Sierra przywitała trzynastoma tytułami. Jak zawsze najważniejszą premierą była kolejna odsłona King’s Quest zatytułowana King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! Nowa odsłona królewskiej przygody jest pierwszą częścią niezwiązaną z poprzednimi grami w serii. Gra powstała na nowej wersji autorskiego engine Sierry SCI1, który wykorzystywał paletę 256 kolorów. Krytycy mieli zastrzeżenia do pewnych aspektów gry, jednak największa krytyka spadła ze strony graczy. Powodem były łamigłówki z niezwykle wysokim poziomem trudności oraz mnóstwo fabularnych ślepych uliczek, które powodowały sporo frustracji przy próbie przechodzenia gry bez pomocy poradnika. Mimo wszystko tytuł został rekordzistą sprzedaży. Sierra odniosła się do krytyki z właściwym sobie poczuciem humoru, umieszczając liczne aluzje do tej wpadki w swoich kolejnych grach. Była to też pierwsza (i jedyna) część King’s Quest, która trafiła na konsolę NES, jednak w nieco ocenzurowanej wersji (usunięto dialogi nawiązujące do religii). Dwa lata później, gra została wydana w wersji CD i tytuł zebrał dodatkowe baty za kiepskie aktorstwo głosowe.
W 1990 Sierra rozpoczęła także proces portowania swoich starszych produkcji na nowy engine. Na pierwszy ogień poszedł najbardziej znany tytułu firmy, czyli pierwszy Kings Quest. Niestety remake został zmiażdżony przez krytyków, którym nie podobały się zmiany dokonane podczas konwersji (rozbudowane dialogi, zmodyfikowane lokacje itp.). Co ciekawe ci krytycy zapomnieli, że serie o Larrym, Colonel Bequest, czy nawet sam Kings Quest też były remakami.
Z innych ważniejszych tytułów tego roku można wymienić, Conquests of Camelot: The Search for the Grail — przygodówkę osadzoną w realiach średniowiecznej Anglii oraz bardzo mocno inspirowaną Blade Runnerem przygodówkę Rise of the Dragon. Sierra wydała też symulator lotniczy osadzony w realiach pierwszej wojny światowej – Red Baron. Mimo nastawiania na akcję a nie realizm, gra odniosła spory sukces, także wśród miłośników poważniejszych symulatorów. Te dwa ostatnie tytuły zostały wyprodukowane przez Dynamix a Sierra była jedynie ich wydawcą. Jednak pod koniec roku, toczące się pomiędzy obiema firmami negocjacje dobiegły końca i nastąpiło przejęcie Dynamixu przez Sierrę. Dzięki temu portfolio Sierry powiększyło się o bardzo dobre symulatory, w których Dynamix się specjalizował. Było to jednocześnie jedno z wielu kolejnych przejęć mniejszych firm. Przez lata 90., Sierra wchłonęła łącznie trzynastu mniejszych producentów.
1991 to kolejny pracowity rok z sumą 15 wydanych tytułów. Trzy z nich to kolejne remaki klasycznych już tytułów Sierry: Leisure Suit Larry 1: Land of the Lounge Lizards (SCI), Quest for Glory 1: So, You Want to be a Hero? (SCI), Police Quest 1: In Pursuit of the Death Angel (SCI). Gry te oprócz najbardziej oczywistej zmiany, czyli przejścia ze wpisywania tekstowych komend, do obsługi myszką, wykorzystywały grafikę VGA, miały lekko przemodelowane lokacje, oraz poprawione niektóre błędy. Tym razem odbyło się bez narzekań i tytuły zostały przyjęte ciepło. W tym samym roku Larry Laffer doczekał się aż dwóch tytułów sygnowanych swoim nazwiskiem. The Laffer Utilites jak wskazuje nazwa, nie był grą a parodią biurowego organizera. Jak reklamowali go twórcy, można w nim było robić wszystkie biurowe rzeczy…niezwiązane z pracą. Program był tak naprawdę jednym wielkim żartem, parodiującym pakiet Norton Utilites. Jednak jeszcze większym dowcipem okazała się piąta odsłona przygód podrywacza w białym garniturze. Fani Larry’ego drapali się po głowach, zastanawiając się, kiedy umknęła im czwarta cześć. W epoce przedinternetowej doprowadziło to do wielu plotek dotyczącej brakującej części. Przyczyna była jednak prozaiczna – Sierra od jakiegoś czasu pracowała nad systemem gier online zwanym Imagination Network. Czwarta odsłona Larry’ego miała być grą online, jednak z powodu małej liczby użytkowników serwisu, produkcję gry anulowano. Al Lowe pomyślał wtedy, żeby użyć meta-zakończenia trzeciej części, jako podstawę fabuły piątki. W końcówce trzeciej odsłony Larry z narzeczoną dostają się do siedziby Sierry, poznają pracujących w niej twórców, odwiedzają plan produkcji niektórych gier, aby w końcu dołączyć do Sierry, zostając jej pracownikami. Al Lowe wykorzystał ten wątek i głównym celem piątej części jest odzyskanie skradzionych dyskietek części czwartej.
Trzecia część Police Quest (Police Quest III: The Kindred) i czwarta Space Quest (Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers) zostały okrzyknięte najlepszymi odsłonami swoich serii. Chociaż w przypadku tej pierwszej, niektórzy krytycy zauważyli, że gra w pewnym momencie dziwnie zmienia ton. I mieli rację, a powodem było odejście z Sierry twórcy gry, Jima Wallsa. Jim na pewnym etapie produkcji pokłócił się z szefostwem o sprawy organizacyjne i przeszedł do konkurencji, zostawiając nieukończoną grę. Do pracy nad nią została przydzielona, późniejsza legenda branży Jane Jensen, która umiała pisać świetne scenariusze, ale o procedurach policyjnych nie wiedziała nic i stąd nagła zmiana tonu gry. Jednak mimo wszystko, obie gry z serii Quest sprzedały się w ilości ponad miliona egzemplarzy. Sierra wydała też w tym samym roku, pierwszą odsłonę popularnej amigowej serii Gobliiins oraz grę przygodowa Hearts of China, wyprodukowaną przez nowy nabytek Sierry, czyli Dynamix. Ta ostania zebrała bardzo dobre noty, jednak sprzedała się przeciętnie. W natłoku produkcji trafiły się także wpadki. Przygodówka The Adventures of Willy Beamish, jak i komputerowa gra planszowa Jones in the Fast Lane sprzedały się bardzo kiepsko. Szczególnie ten pierwszy tytuł był sporym ciosem, ze względu na poniesione nakłady.
W 1992 firma zwolniła tempa i wypuściła jedynie siedem tytułów. Mniejsza ilość przełożyła się na lepszą jakość. Gobliins 2: The Prince Buffoon oraz Quest for Glory 3: Wages of War zebrały bardzo dobre opinie. Jednak w tym roku najważniejsze były dwa inne tytuły, które szybko obrosły kultem. Incredible Machines to gra logiczna, w której budujemy maszynę Rube’a Goldberga. Korzystając z różnych przedmiotów takich jak liny, baloniki, silniki, wiatraki i rynny, należało wypełnić określone zadanie (np. przeprowadzenie kulki z punktu a do punktu b). Drugim ważnym tytułem był Caesar, czyli strategia, w której budujemy i zarządzamy miastami w starożytnym Rzymie. Gra zyskała dużą popularność, szczególnie na komputerach Amiga, stając się godnym konkurentem dla popularnej serii Sim City. Pod sam koniec 1992, Sierra wypuściła też szóstą odsłonę King’s Quest, będącą jednocześnie ostatnią grą w serii, wydaną na dyskietkach. Właściwe premiera gry King’s Quest odbyła się dopiero w 1993, kiedy wypuszczono wersję CD-ROM, w której grali prawdziwi aktorzy.
W roku 1993 padł absolutny rekord, gdyż ukazały się aż 22 tytuły! Rok ten był także przełomowy ze względu na poziom techniczny nowo wydanych gier. Nowy engine SCI2 pozwalał przekładać ruchy prawdziwych aktorów na ich animowane odpowiedniki. Była to metoda podobna do rotoskopii. Oprócz lepszej animacji gry te używały dubbingu. Najważniejsze w 1993 były dwie superprodukcje. Pierwszym była wspomniana już szósta odsłona King’s Quest (King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow) a drugim legendarna gra przygodowa Gabriel Knight. Oba tytuły okazały się gigantycznymi sukcesami i spowodowały, że Jane Jensen, która pracowała przy obu grach, stała się jednym z najgłośniejszych nazwisk w branży. King’s Quest VI zostało z miejsca uznane za najlepszą z dotychczasowych gier w serii. Chwalono rozbudowana fabułę, możliwość dokonywania wyborów, które owocowały różnymi zakończeniami gry, oraz grafikę (w wersji CD) przebijającą inne przygodówki. W ciągu następnych trzech lat gra sprzedała się w ilości 3.5 mln egzemplarzy. Jeszcze lepiej poradził sobie Gabriel Knight, który wkrótce po premierze został okrzyknięty jedną z najlepszych gier przygodowych w historii. W popularyzacji tytułu pomogła gwiazdorska obsada dubbingu z Timem Curry i Markiem Hammilem na czele.
1993 rok to także kontynuacje sprawdzonych marek. Quest for Glory 4 (Quest for Glory: Shadows of Darkness), Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out!, Space Quest V: Roger Wilco – The Next Mutation, Police quest 4 (Police Quest: Open Season), Goblins Quest 3. Ukazał się także zestaw nowych misji do Incredible Machines. Wszystkie te tytuły sprzedały się bardzo dobrze i były chwalone w prasie branżowej. Czwarta część Police Quest to nowe otwarcie w serii, gdyż twórcę trzech poprzednich części, czyli Jima Wallsa zastąpił inny emerytowany policjant – Darryl Gates. Ponieważ w trakcie swojej służby nie był on zwykłym ‘krawężnikiem’ a szefem policji, który zasłynął z bardzo ostrego podejścia do przestępczości (przypisuje mu się założenie formacji SWAT, był też przełożonym policjantów, którzy pobili Rodneya Kinga) gra skupia się na pracy detektywa z wydziału zabójstw rozwiązującego sprawę serii brutalnych morderstw popełnianych przez seryjnego mordercę/kanibala. Grę cechuje duży realizm dotyczacy procedur policyjnych. Na miejscach zbrodni trzeba wykonywać wszystkie rutynowe czynności, jakie wykonują prawdziwi policjanci: pobieranie odcisków palców, wyznaczenie miejsc do sfotografowania i przesłuchania świadków. Twórcy pomyśleli o najmniejszych detalach, takich jak nieprawidłowe odzywanie się do kobiet-funkcjonariuszek, które może zakończyć naszą karierę detektywa. W zalewie sequeli trafiła się także oryginalna perełka — oparta na powieściach Raimonda E. Feista gra RPG Betrayal ay Krondor. Tytuł ten został pierwotnie wydany na dyskietkach i sprzedawał się słabo, jednak po wydaniu wersji CD, nagle stał się sukcesem i szybko został okrzyknięty jedną z najlepszych gier RPG na rynku.
Sierra była niepowstrzymana. Wchłaniając kolejne firmy, stawała się prawdziwym gigantem rynku. Wkrótce siedziby firmy przeniosła się do Waszyngtonu, a oryginalna siedziba została jednym z jej lokalnych oddziałów.
W 1994 powstało aż 14 gier. Z ciekawszych można wymienić Nascar Racing, opartą na licencji grę wyścigową, która zapoczątkowała całą serię gier, oraz Incredible Machines 2. Zawiódł jednak największy pewniak tego roku, czyli siódma odsłona cyklu Kings quest – King’s Quest VII: The Princeless Bride. Gra całkowicie porzuca styl graficzny poprzedniczek. Ręcznie rysowana grafika przypomina swoim stylem produkcje takie jak Aladyn, czy Piękna i Bestia. Mimo doświadczenia Sierry w tworzeniu olbrzymich gier, projekt przerósł możliwości firmy i po raz pierwszy do pracy zatrudniono podwykonawców. Niestety to, co miało być największą zaletą gry, okazało się jej największą wadą. Kings Quest 7 to pierwsza odsłona serii, która tak bardzo podzieliła recenzentów. Jedni zachwalali unikalną oprawę graficzną, nazywając grę, najlepszą baśnią, jaka kiedykolwiek ukazała się na komputerach, jednak inni uznali tytuł za krok wstecz i ganili za żerowanie na popularności disneyowskich animacji. Nie przeszkodziło to jednak grze sprzedać się w ilości 3.8 mln egzemplarzy.
W 1995 dokonał się następny przełom nie tylko w historii firmy, ale także branży. Powstała wtedy najdroższa gra w tamtym okresie, czyli Phantasmagoria. Budżet wyniósł ponad 4,5 mln dolarów. Gra została jednym z najlepiej sprzedających się tytułów w historii. Popularność Phantasmagorii była tak wielka, że gra utrzymywała się przez jakiś czas na trzecim miejscu sprzedaży oprogramowania, zaraz za Windowsem i pakietem Office. Recenzje jednak były mieszane. Chwalono atmosferę gry, jednak krytykowano ograne schematy z horrorów oraz bardzo słabe aktorstwo. Niektórym do gustu nie przypadło też granie w stylu filmowym, gdzie nasze akcje ograniczają się często do biernego obserwowania postępu fabuły. Kolejną grą FMV wydana w tym samym roku był sequel Gabriel Knight – The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery. W przeciwieństwie do Phantasmagorii, Gabriel Knight 2 wygrało także serca krytyków, którzy nazwali ją najlepszą grą FMV w historii. Trzecim tytułem tego roku w technologii FMV, była kolejna odsłona cyklu Police Quest, tym razem z podtytułem SWAT. Nad grą ponownie pracował wspomniany już Daryl Gates. Gra po raz kolejny daje nam okazję przyjrzeć się pracy policji, jednak tym razem fabuła toczy się wokół pracy funkcjonariuszy jednostki specjalnej SWAT. Jako założyciel tej formacji, twórca gry zadbał o odpowiedzi poziom realizmu. Tytuł okazał się komercyjnym sukcesem oraz zebrał dobre oceny.
Z innych ciekawych tytułów można wymienić Torin’s Passage, czyli pierwszy autorski projekt Ala Lowe, niezwiązany z serią o przygodach Larry’ego. Nowa przygodówka adresowana była do młodszych odbiorców. Gra okazała się umiarkowanym sukcesem, niestety przez przyszłe zawirowania w firmie, żaden z planowanych sequeli się nie ukazał. Oprócz Phantasmagorii, w 1995 Sierra wypuściła inny horror, także zaprojektowany przez Robertę Williams – Shivers. Podobnie jak w przypadku Phantasmagorii, chwalony był klimat, jednak na tytuł spadła też spora krytyka za bycie „podróbką Mysta”. W tym samym roku nastąpiło pożegnanie z serią Space Quest (Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier). Gra zebrała mieszane recenzje. Głównym problemem okazała się odtwórczość scenariusza, który był kalką poprzednich tytułów w serii. Ukazały się także sequele Ceasara (Caesar II)i Incredible machines (The Incredible Machine 3). Dzięki serii niezwykle popularnych tytułów firma odnotowała rekordowo udany rok fiskalny z przychodem 83 milionów dolarów. Dodatkowo Sierra wspólnie z japońską firmą Pioneer utworzyły nową spółkę o nazwie Sierra Venture, która zajęła się dystrybucją produktów Sierry na rynku azjatyckim, co zaowocowało dodatkowym zwiększeniem kapitału firmy.
W 1996 nastąpiło pożegnanie Ala Lowe z serią Larry. Larry 7: Miłość na fali, okazała się dużym sukcesem komercyjnym, jednak recenzje były przeciętne. Gra cieszyła się olbrzymim powodzeniem w Polsce ze względu na gwiazdorski dubbing. Głos Larry’emu podkładał Jerzy Stuhr, a w seksowną panią kapitan wcieliła się Katarzyna Figura. W tym roku ukazał się także sequel Phantasmagorii. Tym razem scenariusz napisała Lorelei Shannon, która do tej pory pomagała przy tworzeniu gier s serii King’s Quest oraz tworzyła przewodniki i instrukcje do gier. Phatasmagoria: A Puzzle of Flesh, nie powtórzyła gigantycznego sukcesu poprzedniczki, co spowodowało anulowanie planowanej trzeciej częsci gry. Największą wpadką 1996 okazała się gra Urban Runner, będąca tak naprawdę filmem z serią zagadek i quick time eventów. Dodatkowo historia pozostawiała wiele do życzenia a łamigłówki były niesamowicie proste. W powodzi dużo lepszych gier tego typu, gracze zignorowali tytuł.
W 1996 Sierra otrzymała ofertę kupna od konglomeratu CUC International. Oferta kupna opiewała na 1,5 miliarda dolarów! Ken i Roberta ją przyjęli. Po transakcji Ken zrezygnował ze swojego stanowiska w firmie, aby objąć pozycję w CUC, jednak pozostał związany ze Sierrą jako doradca. Roberta natomiast pozostała, aby dokończyć prace nad nową odsłoną Kings Quest. Ken nie zagrzał długo miejsca na nowej pozycji i po ponad roku opuścił stanowisko, przechodząc na emeryturę. W pierwszym roku pod nowym zarządem, w firmie niewiele się zmieniło i prace nad kolejnymi tytułami trwały.
1997 to kolejny rok stający pod znakiem sequeli. Na komputery zawitał bardzo słabo oceniany sequel Shivers – Shivers II: Harvest of Souls, który jednak sprzedał się w ilości prawie pół miliona egzemplarzy. Bardzo dobrze został oceniony sequel czerwonego barona – Red Baron II. Ukazał się także nieoficjalny sequel do Betrayal at Krondor zatytułowany Betrayal at Atntara. Dlaczego nieoficjalny? Ponieważ, kiedy wersja dyskietkowa okazała się klapą, prawa autorskie zostały odsprzedane autorowi powieści, celem minimalizacji strat. Krótko po tym ukazała się wersja CD, zostając od razu olbrzymim sukcesem, więc firma próbowała po raz kolejny kupić prawa od pisarza. Niestety negocjacje się przedłużały, zapadła więc decyzja o napisaniu oryginalnej fabuły, luźno opartej o poprzednią grę. Tak naprawdę Betrayal at Antara oprócz interfejsu i tytułu, nie miała nic wspólnego z poprzedniczką. Widząc fiasko negocjacji z Sierrą, autor sprzedał prawa do marki konkurencyjnej dla Sierry firmie 7th Level. Ta z kolei oddała grę podwykonawcy, firmie Pyrotechnix, która została międzyczasie wykupiona przez Sierrę. W ten nieco pokrętny sposób Sierra została wydawcą zarówno podróbki, jak i prawdziwego sequela gry, zatytułowanego Return to Krondor, który ukazał się w 1998. W 1997 został także wydana kompilacja gier napisanych przez Robertę pod tytułem The Roberta Williams Anthology. Pakiet zawierał większość pozycji tej autorki, wraz z odpowiednimi emulatorami, do odpalenia starszych pozycji.
W 1998 wydanych zostało 7 tytułów. Quest for Glory 5: Dragon Fire to ostatnia część cyklu. Gra bardzo podzieliła graczy. Jedni zarzucali jej zbytnie odejście od dotychczasowej konwencji, natomiast inni chwalili za powiew świeżości. Kolejna gry z policyjnego cyklu – Police Quest: S.W.A.T. 2, po raz kolejny zmieniła styl i tym razem gracze otrzymali strategię czasu rzeczywistego. Tutaj ryzyko się opłaciło, gdyż gra otrzymała bardzo wysokie noty i zarobiła prawie pół miliona dolarów. Niewypałem okazała się kolejna gra z Larrym Lafferem zatytułowana Leisure Suit Larry’s Casino. W przeciwieństwie do poprzednich części, gra nie jest przygodówką, a symulatorem kasyna. Jest to też pierwsza gra firmowana nazwiskiem podrywacza, przy której nie majstrował sam Al Lowe. Tytuł otrzymał bardzo niskie oceny. Narzekali wszyscy. Miłośnikom przygodówek nie pasowała gra hazardowa, a tym którzy lubią wirtualny hazard, nie odpowiadało zbytnie uproszczenie rozgrywki poszczególnych gier. Zabrakło też charakterystycznego dla serii humoru.
W tym samym roku ukazała się także trzecia odsłona serii Caesar – Caesar III. Gra stała się sukcesem komercyjnym, sprzedając się w zawrotnej ilość 2,5 mln egzeplarzy. Cezar otrzymał także nominację do tytułu startegii roku, jednak przegrał z kosmiczną strategią Alpha Centauri. Najbardziej oczekiwanym tytułem był jednak King’s Quest VIII: Mask of Eternity. Pierwotnie gra miała ukazać się w 1996, jednak w trakcie prac Roberta kilkakrotnie zmieniała koncepcję rozgrywki, a gdy w 1997, gra była już w zaawansowanej produkcji, okazało się, że cały engine musi zostać napisany od nowa. W końcu gra ukazała się pod koniec 1998. Ósma cześć królewskiej przygody, próbuje nowego podejścia balansując askekty typowe dla gier przygodowych z akcją. Gra była tak naprawdę próbą Roberty dostosowania umierającego gatunku gier przygodowych do nowych realiów, w których większość graczy stawiała na rozgrywkę w 3D. Z próby tej Roberta wyszła zwycięsko, gdyż kombinacja akcji z przygodą spodobała się graczom i krytykom. Gra została nominowana do licznych nagród, aczkolwiek musiała uznać wyższość niezwykle silnej w tym roku konkurencji (Grim Fandango, Sanitarium). KQ8 ta jest też pożegnaniem Roberty z branżą. Idąc śladami męża, odeszła na emeryturę.
W 1998 Sierrę czekał jeszcze jeden sukces. Dwa lata wcześniej firma podpisała umowę z debiutującą na rynku gier Valve Software. Valve właśnie wykupiło od ID Software licencję na ich autorski engine i próbowało na nim wydać pierwszoosobową strzelankę. Jednak na przesyconym rynku gier FPS, ciężko było znaleźć wydawcę. Wielkie firmy wolały stawiać na pewniaków, a nie debiutantów. Natomiast Sierra, wciąż stojąca jedną nogą w epoce gier 2D z ochotą przyjęła ofertę wydania gry akcji, których brakowało w portfolio firmy. Ryzyko opłaciło się z nawiązką. Gracze oszaleli na punkcie Half Life. Gra szybko zdobyła szereg nagród, stając się jedną z najlepiej ocenianych i nagradzanych gier w historii. Do dziś dzierży rekord Guinnessa jako najlepiej sprzedającą się gra FPS.
Niestety w 1998 obecny właściciel Sierry, CUC International znalazł się w środku gigantycznej afery finansowej. Okazało się, że gigant finansowy zawyżał swoje przychody fałszując sprawozdania finansowe. Akcje w ciągu kilku dni spadły w dół o 75%. Aby ratować płynność finansową, Sierra wraz z innymi podległymi spółkami została sprzedana nowemu właścicielowi, spółce Havas (obecnie Vivendi). Wybrany został nowy CEO Sierry, David Grenewetski. Szybko wziął się za porządki w firmie, które polegały główne na zwalnianiu ludzi i zamykaniu kolejnych oddziałów. W samym 1999 zwolnił prawie 400 osób i zamknął trzy różne oddziały, w tym kolebkę firmy w Oakhurst. Cięcia nie omineły nawet gwiazd firmy i produkowanych przez nich „pewniaków”. Pracę stracili Al Lowe i Scott Murphy. Wraz z nimi do kosza poszły produkowane przez nich Larry 8 i Space Quest 7. Właśnie tu najbardziej widać różnicę w sposobie zarządzania. Gry powędrowały do kosza nie dlatego, że były słabe, tylko z powodu tabelek w excelu. Wydany rok wcześniej przez Lucasarts Grim Fandango mimo licznych branżowych nagród okazał się porażką finansową. Nowy zarząd Sierry nie patrzył na to, że to Grim Fandango było nową marką na rynku, ani że nawiązania do noir mogły odrzucić cześć graczy. Zarząd uważał, że skoro konkurencji nie udało się sprzedać przygodówki, to im też się nie uda, więc trzeba wyrzucić gry do kosza. W najlepszej sytuacji znaleźli się pracownicy oryginalnej siedziby w Oakhurst, gdyż debiutująca na rynku amerykańskim firma Codemasters, wykupiła całe studio i dała zatrudnienie wiekszości zwolnionych wcześniej pracowników.
Skutki cięć zostały szybko odczuwalne. W 1999 wydane zostało co prawda aż 21 tytułów, jednak większość z nich to pozycje bardzo słabe. Ciekawych gier ukazało się zaledwie osiem. Trzecia część popularnego cyklu Nascar sprzedała się przyzwoicie. Siódma odsłona popularnego cyklu Police Quest, zatytułowana SWAT 3: Close Quarters Battle, również została sukcesem. Seria po raz kolejny przeszła metamorfozę, zmieniając się w taktyczną strzelankę FPS. Recenzenci chwalili dużą grywalność i bardzo dobre IQ komputerowych botów. Jednak największym sukcesem wśród sequeli wydanych w tym roku został Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned. Jane Jensen pracowała nad tytułem już od 1996, niestety ze względu na zmagania programistów z grafiką 3D, prace się przeciągały. Na dodatek ekipy pracującej nad grą nie ominęły cięcia i kilka wątków zostało z gry wyrzuconych i zastąpionych napisanymi na kolanie wypełniaczami. Mimo licznych technicznych bugów, gra zyskała uznanie w oczach graczy i zarobiła sporo pieniędzy. Niestety była to ostania odsłona przygód łowcy cieni. W 2014 po licznych perturbacjach Jensen udało się odkupić prawa do marki i wydała ciepło przyjęty remake Gabriel Knight (Gabriel Knight: Sins of The Fathers 20th anniversary). Niestety gra nie zarobiła na siebie wystarczająco, co przekreśliło plany na GK4. Jeśli ktoś jest ciekaw, jak potoczyły się dalsze losy Gabriela i Grace, scenariusz czwórki jest dostępny online w formie noweli i komiksu.
https://www.youtube.com/watch?v=OJ9wK-awCKU&t=3s
W 1999 ukazał się też dodatek do Half-Life zatytułowany Half-Life: Opposing Force. DLC odniosło sukces, jednak Valve nie spoczęło na laurach i jeszcze w tym samym roku, przebiło go, wydając Team Fortress Classic, czyli grę, która wkrótce stała się jednym z najpopularniejszych gier online. Ukazał się także symulator mecha pod tytułem Starsiege. Kolejnym interesującym tytułem był spin off serii Caesar, czyli rozgrywający się w starożytnym Egipcie city builder zatytułowany Pharaoh. O ile każda z tych gier była w jakimś stopniu wyczekiwana przez graczy, prawdziwą niespodzianką, okazała się wydana w 1999 roku kosmiczna strategia Homeworld. Gra wyprodukowana przez debiutujące studio Relic Entertainment okazała się prawdziwym fenomenem. Jej wyniki finansowe początkowo były przeciętne jak na taką dużą produkcję, jednak niemal jednogłośny zachwyt krytyków (najwyżej oceniana gra 1999) przełożył się na rosnące zainteresowanie graczy, co zaowocowało stabilną sprzedażą tytułu przez najbliższe dwa lata.
Jeśli wejście w lata 90. naznaczone było niepowstrzymaną ekspansją Sierry, tak nowe tysiąclecie powitała niepowstrzymaną falą zwolnień i likwidacji. W 2000 roku firma pod własnym szyldem wydała tylko trzy tytuły będące pozostałościami po grach w produkcji. Były to tzw. biedagry, które ostały się tylko dlatego, że były niemal ukończone i nie trzeba była na nie przeznaczać żadnych dodatkowych nakładów. O dziwo jedna z tych gier zatytułowana Hoyle Casino odniosła sukces finansowy, powodując powstanie sequela, który ukazał się w 2002 i był ostatnią grą wyprodukowaną przez Sierrę. Od tej pory firma zajmowała się wyłącznie publikacją gier. A na tym polu firma też nie radziła sobie zbyt dobrze. Mimo 20 tytułów wydanych w 2000 jedynie pięć warte jest wzmianki. Homeworld: Cataclysm to samodzielny dodatek do Homeworld, Cleopatra: Queen of the Nile to DLC, do świetnej gry Pharaoh. Return of the Incredible Machine: Contraptions to remaster Incredible Machines 2, a Zeus: Master of Olympus (Zeus: Pan Olimpu), to piąta gra w miniświecie city-builderów Sierry, tym razem w realiach starożytnej Grecji. Ta ostatnia gra była sporym sukcesem finanoswym. Jednak największym sukcesem, była wydana w tym roku gra Counter-Strike, będąca tak naprawdę modem do oryginalnego Half-Life. Zaprojektowany w 1999 pojedynek terrorystów z komadosami, zdobył sporą popularność wśród graczy, co spowodowało decyzję Valve o odkupieniu praw autorkich do moda i wydania go jako pełnoprawnej gry. Counter-Strike mimo wielu lat na karku wciąż jest jedną z najpopularniejszych gier online.
Rok 2001 to nieoczekiwany powrót do formy. Z dziewięciu wydanych gier aż sześć osiągnęło spory sukces. Poseidon: Master of Atlantis, był dodatkiem do wydanego w poprzednim roku Zeusa. Podobnie jak oryginalna gra, DLC otrzymało wysokie noty i wyciągnęło od graczy sporo pieniędzy. Jeszcze większym sukcesem była czwarta odsłona wyścigów Nascar (NASCAR Racing 4). Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, czyli czwarta odsłona przygód sympatycznego liska była pewniakiem. Nie była nim natomiast strategia Empire Earth, która łączy strategię czasu rzeczywistego z rozgrywką znaną z serii Cywilizacja. Gra nie tylko została jedną z najlepiej ocenianych strategii tego roku, ale także, jedną z najlepiej zarabiających. Ostatni z tytułów tego roku to mniej znany, jednak kultowy w pewnych kręgach RPG Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi). Osadzona w steampunkowym świecie gra bardzo przypominała oryginalnego Fallouta (nie bez powodu — pracowali nad nią ci sami ludzie).
W 2002 Sierra wydała dziesięć gier oraz przeszła rebranding. Sierra On-Line przestała istnieć a w jej miejsce pojawiła się Sierra Entertainment. Najciekawsze tytuły w 2002 to Empire Earth: The Art of Conquest, czyli rozszerzenie do wydajnej w poprzednim roku Empire Earth. Inną strategią była kolejna odsłona popularnego cyklu city builderów Emperor: Rise of the Middle Kingdom. Tym razem akcja rozgrywała się w starożytnych Chinach. Crash Bandicoot: The Huge Adventure i Spyro 2: Season of Flame to dwie udane platformówki skierowane dla młodszych odbiorców. Jednak największym sukcesem tego roku została gra No One Lives Forever 2: A Spy In H.A.R.M.’s Way. Jest ona sequelem do wydanej dwa lata wcześniej The Operative: No One Lives Forever. Sequel dorównał jakością oryginałowi a niektórzy nawet uważają, że ją przewyższył. 2002 to też trzy spore wpadki Sierry. Dwie całkowicie różne odsłony Szklanej pułapki (Die Hard: Nakatomi Plaza oraz Die Hard: Vendetta) od dwóch różnych deweloperów okazały się słabymi grami. Jeszcze większą porażką została James Cameron’s Dark Angel, czyli gra będąca adaptacją popularnego serialu firmowanego nazwiskiem legendarnego reżysera.
2003 rok to dziewięć tytułów, z czego największym sukcesem została długo wyczekiwana kontynuacja Homeworld. Homeworld 2 odniósł sukces zbliżony do części pierwszej. Drugim finansowym sukcesem była kolejna odsłona wyścigów Nascar (NASCAR Racing 2003 Season). Była o jednocześnie ostatnia odsłona tej serii wydana przez Sierrę. W roku 2004 marka licencja została przyjęta przez Electronic Arts, co zmusiło Sierrę do wycofania niesprzedanych egzemplarzy gry z obiegu. Mocno zawiodła gra na licencji Władcy pierścieni (The Lord of the Rings: War of the Ring). Produkcja otrzymała przeciętne recenzje i zaliczyła słabą sprzedaż. Kolejną porażką był Contract J.A.C.K., czyli spinoff No one lives forever, który zebrał słabe recenzje i zakończył franczyzę.
W 2004 wydanych zostało tylko osiem tytułów. W zalewie przeciętniaków pojawiła się gra wybitna, czyli Half Life 2. Z budżetem $40mln była to jedna z najdroższych produkcji tamtego okresu. Zainwestowane pieniądze zwróciły się po zaledwie kilku dniach sprzedaży. Gra zebrała rekordową pozytywnych recenzji i tytułów gry roku. Do dziś jest uważana za jedną z najlepszych gier FPS w historii. Innym wartym wzmianki tytułem jest próba reanimacji serii o Larrym zatytułowana Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude. Ktoś z Sierry wpadł na pomysł wydania kolejnej części przygód zbereźnej przygodówki, jednak tym razem postanowiono odświeżyć markę i głównym bohaterem uczynić siostrzeńca Larry’ego. Zabieg miał na celu zmianę realiów, gdyż odmłodzenie głównej postaci pozwoliło przenieść akcję na uniwesytet, na którym studiuje główny bohater. Ponieważ Sierra zlikwidowała wszystkie działy zajmujące się tworzeniem gier, do napisania gry wynajęto niezależnego developera: High Voltage Software. Produkcja zajęła niecały rok, jednak Al Lowe nie był w nią zaangażowany, co bardzo mocno odbiło się na jakości samej gry. Magna cum laude zabrała bardzo kiepskie recenzje. Największa krytyka spadła na scenariusz i grywalność. Rozmowy, czyli esencja każdej przygodówki toczą się w formie mini-gierek. Jak wpasować mini-grę w rozmowę? Otóż podczas konwersacji na dole ekranu pojawia się mały pasek, w którym sterujemy plemnikiem, unikając przeszkód, co wpływa na przebieg rozmowy. Sprośny, a jednak subtelny humor Ala Lowe przepadł. W nowej odsłonie wszytko jest bardzo dosłowne, zupełnie jakby targetem gry miała być młodzież w wieku gimnazjalnym.
Kolejny rok kontynuował spadek ilości wydawanych tytułów, gdyż w 2005 ukazało się ich zaledwie sześć. Najważniejszym był fps-owy survival horror zatytułowany F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon. Gra zdobyła mnóstwo nagród i została jednym z najchętniej kupowanych tytułów tego roku. Innym udanym powrotem była próba reanimacji marki police quest zatytułowana SWAT 4. Mimo braku udziału oryginalnych twórców gra okazała się sporym sukcesem.
Rok później ukazał się również bardzo dobrze przyjęty DLC do Swat zatytułowany SWAT 4: The Stetchkov Syndicate. Idąc za ciosem, Sierra w tym samy roku próbowała reanimować swoją kolejną markę – serię Cezar. Plan udał się częściowo, gdyż gra otrzymała dobre oceny, jedna duża ilość bugów zniechęciła sporą część graczy i Caesar IV został jedynie umiarkowanym sukcesem komercyjnym. Jak co roku musiała się wydarzyć też wydawnicza wpadka, a tym razem był nią gra Scarface: The World Is Yours. Tytuł będący nieco naciąganą kontynuacją (według fabuły okazuje się, że Tony przeżył końcową strzelaninę) próbował naśladować bardzo popularną serię GTA. Gra nie sprzedała się wystarczająco oby pokryć gigantyczne koszty licencji i produkcji, więc anulowano planowane trzy sequele.
Przez kolejne 2 lata Sierra wydała sporo tytułów, jednak żaden z nich nie wybija się ponad przeciętność. Sytuacja taka trwałaby dalej, gdyby nie fuzja właściciela Sierry, czyli Vivendi Games z gigantem rynku – Activision. W wyniku umowy wszystkie tytuły Sierry trafiły do Activision, która podjęło decyzję o zamknięciu firmy. Jednocześnie nastąpiła wielka wyprzedaż i mnóstwo tytułów mających zostać wydanymi przez Sierrę, trafiło do innych wydawców. Wydawało się, że to już koniec, jednak pięć lat później w 2014, ogłoszono, że Sierra zostanie reaktywowana, a jej klasyczne gry zostaną zremakowane. Obietnica nie była czcza, gdyż już rok później w 2015 ukazała się najnowsza odsłona King’s Quest, będąca tak naprawdę luźnym remakiem oryginalnych gier. Gra została podzielona na epizody. Do 2016 ukazało się pięć kolejnych odsłon. Oficjalna strona wciąż funkcjonuje, jednak są na niej jedynie cztery gry do kupienia, z czego tylko King’s Quest ma związek z klasycznymi grami Sierry. Na chwilę obecną historia Sierry, jest zamknięta. Wygląda na to, że Activision niczym pies ogrodnika siedzi na bogatej bibliotece tytułów i ma pomysłu co z nim zrobić.
A co z Kenem i Robertą? Po przejściu na emeryturę rozpoczęli kolejny etap ich życia – podróże. Korzystając ze swojej fortuny, zwiedzają świat i prowadzą blog podróżniczy. Większość czasu spędzają na własnym jachcie. Oprócz utrzymywania strony Sierrragamers prezentującej historie firmy i okazjonalnym wywiadom praktycznie odcięli się od branży. Wyjątkiem była ich obecność na gali Games Awards, gdzie otrzymali nagrodę za całokształt twórczości. W ostatnim wywiadzie, którego udzieli, nie wykluczają napisania w przyszłości jakieś gry. Ken planuje też napisanie książki o historii swojej firmy i jej wpływie na branżę gier wideo.
Al Lowe pracował przez jakiś czas nad remakami Larry’ego w HD dla Replay Games, jednak odszedł z firmy w burzliwych okolicznościach. Na razie nie pracuje w branży, jednak wciąż mu się marzy stworzenie kolejnej części przygód niezdarnego podrywacza. Kontunuacje przygód Larry’ego co prawda powstały, jednak bez udziału samego zainteresowanego. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry i Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice zostały wydane odpowiednio w 2018 i 2020.
Mark Crowe połączył siły ze Scottem Murphy. Wspólnie założyli firmę Two Guys from Andromeda. Od kilku lat pracują na duchowym następcą serii Space Quest zatytułowanym Space Venture. W 2013 udało im się zakończyć sukcesem kickstarterową kampanię, niestety gra wciąż znajduje się w produkcji.
Podobne plany miał Jim Walls – twórca serii Police Quest. W 2013 dwukrotnie probował zebrać pieniędze na grę Precinct, mającą być kontynuacją serii Police Quest, jednak za każdym razem kampania kończyła się porażką. Na chwilę obecną jego plany są zawieszone. Następca Wallsa, czyli Daryl F. Gates, nigdy nie uczestniczył w tworzeniu innych gier. W 2010 zmarł w wyniku komplikacji zdrowotnych.
Jane Jensen połączyła siły z kompozytorem serii Gabriel Knight, Robertem Holmesem i razem otworzyli firmę Pinkerton Road Studio. Pierwszą grą była przygodówka Moebius: Empire Rising. Następnie, dzięki kampanii kickstarterowej wydany został remake Gabriel Knight. Gra miała być rozgrzewką przed Gabriel Knight 4, jednak słabe wyniki studia sprawiły, że prace nad GK4 zostały zawieszone. Na chwilę obecną scenariusz kontynuacji GK4 jest dostępny na stronie studia Pinkerton w formie komiksu i noweli. Jane powróciła do swojej drugiej pasji – pisania powieści. Podobnie jak pozostali twórcy nie wyklucza ewentualnego powrotu do branży gier. Loreali Shannon wycofała się z branży. Pisze powieści grozy i prowadzi klub posiadaczy karawanów.
W serialu Narcos narrator opowiada anegdotę o bogaczu, który stracił swoją fortunę. Najpierw powoli, a potem wszystko na raz. I właśnie taki los spotkał Sierrę. Najpierw firma utraciła swoich wieloletnich liderów Kena i Robertę. Wbrew pozorom miało to kolosalne znaczenie, gdyż jako decydenci to oni nadawali kierunek firmie, niejednokrotnie podejmując kontrowersyjne i ryzykowne decyzje. To oni (a szczególnie Roberta) uczynili fabułę gry jej najważniejszą częścią, w czasach kiedy komputerową rozrywkę kojarzono ze zjedzeniem wszystkich kropek na ekranie lub przeprowadzeniem żabki przez ruchliwą drogę. To oni jako pierwsi uczynili kobietę główną postacią wysokobudżetowej gry. To oni podjeli ryzykowną decyzję o wprowadzeniu do gier inteligentnego humoru skierowanego do osób dorosłych. Owocem właśnie takich decyzji były najpopularniejsze gry Sierry i dzięki temu firma stała się inkubatorem przyszłych gwiazd branży komputerowej.
Drugim problemem była postępująca do przodu technologia 3D z nadążeniem, za którą pracownicy Sierry mieli lekkie problemy. Jest to nieco ironiczne, gdyż to wcześniej to Sierra dyktowała tempo i narzucała standardy branżowe. Gdyby nie zawirowania związane ze sprzedażą firmy, Sierra zapewne skierowałaby spore środki na opracowanie nowego engine, który wzorem poprzednich wersji SC, ułatwiłby tworzenie gier w trójwymiarowym środowisku.
Jednak prawdziwy koniec przyszedł później, kiedy osłabiona firma znalazła się w środku finansowej afery, w wyniku czego trafiła w ręce biznesmenów, dla których najważniejsze były tabelki w Excelu. To był tak naprawdę prawdziwy koniec, gdyż każda błędna decyzja owocowała kolejnymi problemami i w ten sposób spirala cięć i likwidacji sama się nakręcała. W pewnym momencie nie było już odwrotu.
Jak napisał na swoim blogu Ken Williams, historia Sierry to nie tylko historia osób w nią zaangażowanych, czy też wielu wybitnych gier, a coś dużo większego. Sierra była częścią komputerowej historii od czasów, kiedy komputery były drogim narzędziem dla inżynierów i hobbystów, aż do późnych lat 90. kiedy komputery gościły już w prawie każdym domu. I pomyśleć, że wszystko zaczęło się od małej dziewczynki bardzo lubiącej baśnie…
Świetny artykuł. Wzbudził we mnie nostalgię.
Pod koniec lad 80’tych i na początku lat 90’tych razem z moim przyjacielem Adamem jeździliśmy na wszystkie imprezy komputerowe które odbywały się w Polsce.
Zagraniczni wystawcy nie mieli problemu z tym że wpychaliśmy nasze dyskietki do komputerów które wystawiali i kopiowaliśmy co popadło.
W ten sposób poza kilkoma programami użytkowymi zdobyliśmy kopię pierwszej części Larry’ego oraz pierwszej części Space Quest’a. Te gry tak nas zafascynowały że stanęliśmy na głowie żeby zdobyć inne tytuły Sierry.
Ponieważ mało kto wiedział jak grać w te gry zaczęliśmy tworzyć opisy do nich.
Zbiór tych opisów wydała firma Palma Press z Wrocławia pod tytułem „Gry firmy Sierra on Line”. Kopię tej książeczki posiadam do dzisiaj.
Czy to ta książka?
https://4.allegroimg.com/original/0c027e/0854c72f44f5914f8f5b6db7ed24
Wykonaliście kawał dobrej roboty. Zrobiliście wszystko sami od podstaw, czy posiłkowaliście się jakimiś źródłami?
Zgadza się. To jest ta książeczka
Wszystko zrobiliśmy sami. W tamtych czasach nie było dostępu do żadnych źródeł
Jak widzisz jakieś babole, to napisz w komentarzu. Poprawi się.
Aż łezka w oku się zakręciła :). Musze poszukać w piwnicy swojej książeczki 🙂
Drogi autorze… ta strona to złoto! Wychowywałem się na grach Sierry. Dziękuję.
Homeworld: Cataclysm to nie jest „DLC” do Homeworld [1] i to nawet nie dlatego, że – jak wiesz – wówczas termin ten nie istniał. W założeniach faktycznie miał być to dodatek (expansion pack) do HW1, jednak podczas jego tworzenia okazało się, że jest on na tyle bogaty w historię i nowe treści, że zrobiono z niego „standalone” – pełnoprawną, niewymagającą pierwszej części grę, fabularnie umiejscowioną czasowo między pierwszą a drugą odsłoną serii, która ma nawet jedną misję więcej niż pierwsza część i dwie misje więcej niż druga. Oprócz tego super artykuł, pozdrawiam.
Dzięki, faktycznie DLC to niepoprawna nazwa w odniesieniu do Cataclysm. Już poprawione.