Historia przygód Larry’ego rozpoczęła się w 1982 roku, gdy młody programista Chuck Benton w ramach nauki programowania języka Basic na komputerze Apple II napisał prostą tekstową grę przygodową zatytułowaną Softporn Adventure. Gra opowiada o pechowym podrywaczu, który próbuje spędzić noc z trzema pięknymi kobietami. Początkowo swoją grę udostępniał jedynie znajomym, jednak po ich pozytywnym odezwie postanowił ją spieniężyć. Niestety nie było to takie proste. Branżowe gazety odmówiły reklamy sprośnego produktu, a bez tego Benton nie miał, jak dotrzeć do potencjalnych klientów. Mimo wszystko Chuck się nie poddawał i w czerwcu 1981 roku wykupił stoisko na targach Applefest. Udało mu się tam sprzedać zaledwie kilkadziesiąt sztuk gry. Mimo wszystko wyjazd nie był zmarnowany, gdyż Benton poznał Kena Williamsa, właściciela firmy Sierra. Kenowi gra spodobała się do tego stopnia, że postanowił ją nie tylko dodać do katalogu Sierry, ale i zainwestować w marketing. W ten sposób do sklepów trafiła jedna z najbardziej kontrowersyjnych gier tamtego okresu – Softporn Adventure.
Softporn Adventure
Gra opowiada o przygodach bezimiennego mężczyzny, który wybiera się na wakacje do stolicy rozpusty i hazardu — Lost Vagueness (parodia Las Vegas). Gracz ma w kieszeni tysiąc dolarów. Celem jest uwiedzenie trzech kobiet. Oczywiście nie będzie to takie proste. W grze istnieją jedynie trzy lokacje: Bar, Dyskoteka i Kasyno. Jeśli ktoś liczy na tytułowe „porn” to się srogo zawiedzie. Bardziej pikantne opisy znajdziemy w fanfiction pisanych przez nastoletnie fanki „Zmierzchu”. Większość gry to rozwiązywanie łamigłówek celem zdobycia dostępu do łóżka kolejnej wybranki, a sam akt konsumpcji ogranicza się do wpisania mało wyszukanej komendy „SCREW HER”. Na gracza czekają też liczne pułapki, które niejednokrotnie kończą się śmiercią bohatera. Mimo iż fabuła gry jest na pograniczu parodii, znajduje się w niej bardzo mało humoru. Benton ewidentnie nie miał do tego talentu. Co ciekawe twórca gry twierdzi, że niektóre wydarzenia z gry, takie jak bycie związanym i okradzionym przez kobietę napisał na podstawie własnych przeżyć.
Na potrzeby marketingu powstała nowa okładka przedstawiająca trzy nagie kobiety i kelnera w jacuzzi. Wbrew pozorom firma nie użyła jakiejś stockowej fotografii. Historia głosi, że podczas spotkania towarzyskiego Ken Williams, Bob Davis (pracujący dla Sierry twórca gier) i Larry Bain (partner kierowniczki produkcji) rozmawiali o zatrudnieniu modelek do promocyjnej sesji zdjęciowej. Ich partnerki zaczęły się z nimi przekomarzać, że same mogą pozować. Po jakimś czasie żartobliwa dyskusja zmieniła się w poważną rozmowę i w ten sposób powstała znana nam okładka gry. Na okładce (od lewej strony) możemy zobaczyć: Diane Siegel (później Bain), Susan Davis, księgową Sierry i żonę Boba oraz Robertę Williams, współzałożycielkę Sierra On-Line. Kelnerem był Rick Chipman – prawdziwy kelner z lokalnej restauracji. Chociaż według współczesnych standardów okładka jest bardzo stonowana, w swoim czasie wywołała sporo kontrowersji. Zdjęcie znalazło się w pierwszym artykule magazynu TIME dotyczącym gier komputerowych. Kontrowersje jednak jak wiadomo, napędzają sprzedaż. Łącznie sprzedało się ponad 50.000 egzemplarzy gry, co było jednym z największych sukcesów Sierry w tamtym czasie. Oprócz tantiem ze sprzedaży Benton otrzymał także zatrudnienie w firmie, gdzie pracował przez kolejne cztery lata. W tym czasie pomagał tworzyć różne gry (Frogger, BC’s Quest for Tires i Disney’s Donald Duck’s Playground) jednak jego marzeniem było napisanie kobiecej wersji Softporn. Plany pokrzyżowało odejście z Sierry. Benton założył własną firmę zajmującą się oprogramowaniem sieciowym. Nigdy już nie stworzył żadnej gry.
Al Lowe
W 1982 do Sierry dołączył 36-letni nauczyciel Al Lowe. Podobnie jak Benton, Lowe był samoukiem, który programowania nauczył się z poradników i magazynów komputerowych. Al pracował jako nauczyciel w liceum, a po godzinach dorabiał jako muzyk w kapeli grającej do kotleta. Oprócz tego w wolnych chwilach pisał amatorskie gry. Trzy wyprodukowane przez niego tytuły zostały wydane przez Sierrę. Widząc, ile pieniędzy potrafi przynieść programowanie, Lowe postanowił rzucić pracę nauczyciela i zostać twórcą gier na pełen etat.
Początkowo Al nie czuł się w firmie zbyt komfortowo. Dobiegał czterdziestki, podczas gdy większość pracowników dopiero kończyła 20 lat. Jego koledzy po fachu mieli wykształcenie w naukach ścisłych, podczas gdy on był humanistą. Oni mieli matematykę w małym palcu, a on potrafił…dyrygować chórem. Szybko jednak okazało się, że pozorne wady to tak naprawdę zalety. Organizacja musicali sprawiła, że Al znał się na inscenizacji i didaskaliach. Lata pracy jako nauczyciel zapewniły mu zdolności organizacyjne i umiejętność publicznego zabierania głosu. Starszy wiek zapewniał mu szacunek kolegów, a nauki humanistyczne ułatwiały pisanie scenariuszy.
Al miał szczęście, gdyż krótko po jego przyjęciu Sierra podpisała lukratywny kontrakt z Disneyem na produkcję gier opartych o popularne marki. Lowe pracował przy nich jako programista, kompozytor lub projektant (czasami łącząc sprawowane funkcje). Niestety sielanka nie trwała długo, gdyż Sierra przeszła niewielki kryzys finansowy. Aby zapobiec zwolnieniom, księgowość wpadła na kreatywne rozwiązanie – pracownicy zatrudnieni za stałe, powinni zostać przepisani na umowę-zlecenie jako samodzielni podwykonawcy. Chociaż w teorii perspektywa taka nie brzmiała zbyt dobrze, w praktyce większość osób skorzystała na tym finansowo. Lowe twierdzi, że w krótkim czasie jego dochody się niemal podwoiły. Był tylko jeden mały haczyk — Sierra mogła płacić jedynie za pracę przy wydawanych tytułach i za tantiemy od nich. Jeśli gra sprzedawała się słabo, twórca zarabiał kiepsko. Lowe miał stałe źródło zarobków aż do 1986, gdy Sierra utraciła kontrakt z Disneyem. Lowe musiał albo rozpocząć pracę przy cudzym projekcie, albo spróbować stworzyć coś oryginalnego na własną rękę. Ken Williams zaproponował Alowi napisanie remaku Softporn Adventures, na najnowszym silniku Sierry nazwanym AGI (Adventure Game Interpreter). Gra nie do końca przypadła Lowe’owi do gustu, jednak chcąc nie chcąc postanowił podjąć się zadania.
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards
Po przystąpieniu do pracy Lowe zdał sobie sprawę, że mimo iż mowa o remaku będzie musiał dokonać pewnych zmian. Pierwszą było wprowadzenie narratora komentującego poczynania gracza. Al musiał też wymyślić głównego bohatera – kim jest i co go sprowadza do stolicy rozpusty? Lowe wymyślił więc postać mieszkającego z mamą 40-letniego prawiczka, który pewnego dnia postanawia rzucić wszystko i wyjechać do miasta rozpusty, celem poznania kobiety swojego życia. Po sprzedaniu dobytku Larry’emu zostaje wystarczająco pieniędzy na bilet lotniczy i modne ubranie. Niestety jego poczucie stylu utknęło w latach 70., w epoce disco – stąd biała marynarka i łańcuch na szyi.
Al Lowe twierdzi, że postać Larry’ego była luźno wzorowana na przedstawicielu handlowym Sierry o imieniu Jerry, który podczas cotygodniowych odwiedzin w firmie dzielił się z pracownikami szczegółami ze swoich rzekomych podbojów łóżkowych odbytych podczas podróży służbowych. Jerry uważał się za prawdziwego samca alfa, jednak w firmie był obiektem żartów i docinek.
Fabuła gry była kopią tej z Softporn adventure. Larry przybywa do Lost Wages (nazwa została nieznacznie zmieniona), aby znaleźć kobietę swojego życia. Łamigłówki są w większości bardzo intuicyjne – po napotkaniu kobiety trzeba wyświadczyć jej jakąś przysługę. Chociaż wiele z łamigłówek jest humorystycznych, większość z nich jest logiczna i ma uzasadnienie w świecie gry. Podobnie jak w oryginale bohater może zginąć na różne wyrafinowane sposoby. Gracz może też przegrać jeśli utraci wszystkie pieniądze.
Ciekawą zmianą jest reakcja Larry’ego na seks z prostytutką. W Softporn bezimienny bohater uznał, że seks z kobietą pracującą był fajny, jednak stać go na więcej. Tutaj Larry twierdzi, że nic nie poczuł, gdyż widocznie nie chodziło mu jedynie o seks, ale także o bliskość. Taka niewielka zmiana powoduje, że zlepek kilku pikselu zyskuje osobowość.
Leisue Suit Larry powstał na enginie AGI. Pozwala on na grę w rozdzielczości 200 × 160 w 16 kolorach. Poruszanie odbywa się przy pomocy klawiszów kursora a używanie przedmiotów przy pomocy tekstowego parsera. Chociaż sterowanie przy pomocy wpisywanych komend w tamtym czasie wciąż było standardem, Alowi udało się zaimplementować jeden z najlepszych i najbardziej rozbudowanych parserów tekstu tamtego okresu. Większość konkurencyjnych tytułów po prostu ignorowała dziwne komendy, wypluwając na ekran komunikat „nie rozumiem”. W Larrym gra prawie zawsze miała przygotowaną odpowiedź. Alowi Lowe udało się to osiągnąć dzięki bardzo prostej zagrywce. Znalazł grupkę ludzi gotowych przetestować dla niego grę i rozesłał im bardzo wczesną wersję przygód Larry’ego. Za każdym razem gdy gracz wpisywał słowo, którego parser nie rozumiał komenda ta zapisywana była w specjalnym pliku. Na podstawie zawartości tych plików twórca wybrał najczęściej powtarzające się zwroty.
W latach 80. nie istniał żaden system klasyfikacji gier, który pozwalałby na określenie dopuszczalnego wieku osoby kupującej. Z tego powodu autorzy zaimplementowali własny system weryfikacji wiekowej. Była to seria pięciu losowo wybieranych pytań dotyczących polityki, sportu i popkultury. Dzisiaj takie coś nie ma sensu, ze względu na Internet, jednak w tamtych czasach stanowiło szczątkowe zabezpieczenie przed młodocianymi. Warto jeszcze dodać, że niektóre pytania zestarzały się w bardzo przewrotny sposób. Jedną z niewłaściwych odpowiedzi na pytanie o O.J. Simpsona było „postawiony w stan oskarżenia”.
Po wydaniu gry, zamiast tryumfu Ala czekało gorzkie rozczarowanie. Lounge lizards było najgorzej sprzedającą się grą w historii Sierry. W pierwszym miesiącu do rąk konsumentów trafiło zaledwie 4000 sztuk. Największy dystrybutor gier Sierry, czyli sieć sklepów Radioshack, odmówiła sprzedaży. Dyrektor sieci właśnie przeszedł na chrześcijaństwo i nie chciał w swoim sklepie gier „pornograficznych”. Mniejsze sklepy z kolei nie prowadziły żadnej ekspozycji produktu. Larry’ego można więc było kupić jedynie niczym jakiś zakazany produkt — spod lady. Sierra też nie za bardzo miała pomysłu jak promować tytuł.
Police Quest
Al był załamany, gdyż pół roku pracy poszło na marne. Nie miał pomysłu na następny tytuł, a przy niskiej sprzedaży Larry’ego nie mógł także liczyć na tantiemy. Na szczęście Lowe został przydzielony do pomocy przy Police Quest. Była to gra przygodowa, tworzona przez byłego funkcjonariusza policji Jamesa Wallsa. Walls uczestniczył w kontroli drogowej, która zmieniła się w strzelaninę. Od czasu tego wydarzenia cierpiał na stres pourazowy i nie był w stanie wykonywać obowiązków. Ken Williams zaproponował mu pracę w Sierze. Chodziło o napisanie gry, która będzie realistycznym symulatorem pracy policjanta. Zamiast strzelanin, rozmowy z podejrzanymi, zamiast popisowych akcji, wypełnianie papierków, zamiast dramatycznych pościgów, nudne patrole na mieście. Nacisk miał być położony na policyjne procedury. Tworzenie gry zajęło niemal rok pracy. O ile sama historia była zadowalająca, tak pewne zgrzyty pojawiały się przy rozgrywce. Niektóre elementy nie były dostatecznie dobrze wytłumaczone graczowi, co mogło być problemem, biorąc pod uwagę, że całość opierała się na realistycznych procedurach i policyjnym slangu. Walls niestety nie był stanie zrozumieć jakie to ważne, gdyż sam graczem nie był, a gdy dołączał do Sierry, nie umiał nawet włączyć komputera. Do pomocy został przydzielony właśnie Lowe. Al miał pomóc doszlifować zagadki i sprawić, że gra będzie bardziej przystępna. Wkład Ala okazał się większy, niż pierwotnie planowano. Z tego względu z natury poważna gra zyskała humorystyczne elementy. Policjanci opowiadają sobie sprośne dowcipy, a gracz może podrywać atrakcyjne kobiety.
W czasie gdy Lowe pracował nad Police Quest, przygody Larry’ego stawały się coraz popularniejsze. Pojawiały się coraz liczniejsze pozytywne recenzje, a gracze przekazywali sobie informacje o przezabawnej grze z erotycznymi podtekstami. Z miesiąca na miesiąc sprzedaż rosła. Rok po wydaniu, sprzedało się 300000 egzemplarzy gry. Był to jeden z większych sukcesów komercyjnych Sierry. Z powodu odmowy sprzedaży przez Radioshack gra była rozprowadzana głównie w małych, niezależnych sklepach i w sprzedaży bezpośredniej prosto z katalogu Sierry. Oznaczało to o wiele większy zysk dla Sierry, gdyż duże sieci brały gry hurtowo ze sporą zniżką. Co ciekawe, Lowe wspomina, że Sierra sprzedała więcej poradników do gry, niż samych egzemplarzy gry. Oznacza to, że w obiegu musiało krążyć mnóstwo pirackich wersji.
Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places)
Po nieoczekiwanym sukcesie gry Al usiadł do tworzenia kontynuacji. W przeciwieństwie do poprzedniej odsłony fabuła była pisana od podstaw. Lowe postanowił wprowadzić kilka zmian. Przede wszystkim gra miała być o wiele bardziej rozbudowana, jednak linearna. Poprawione zostało sterowanie. Oprócz kontrolowania postaci klawiszami kursora można było sterować także myszką, a nawet joystickiem. Mimo wszystko parser wciąż pełnił dużą rolę w rozgrywce. Ciekawostką jest, że gracz może wpisać w opcjach swój ulubiony tekst, a Larry będzie go używał podczas konwersacji.
Gra powstała na nowym silniku nazwanym Sierra’s Creative Interpreter (SCI). Oprócz poprawy sterowania podniesiona została rozdzielczość do 320×200. W przypadku pierwszej części Larry’ego postać była zlepkiem kilku pikseli. Rozdzielczość była taka niska, ze graficy mieli dylemat – rysować nos czy nie (nos zajmował dokładnie jeden piksel). Korzystając z lepszej grafiki twórcy postanowili urealistycznić wygląd głównego bohatera. Niestety efekt nie jest zadowalający. Nie dość, że Larry wygląda jak Phil Collins, to jeszcze z jakiegoś powodu jest nienaturalnie postarzony, zupełnie jakby miał 60 lat, a nie 40.
Jedną z charakterystycznych cech gier Sierry był ich wysoki stopnień trudności spowodowany zarówno zawiłością zagadek, możliwością zabicia głównego bohatera jak i zapędzenia się w sytuację bez wyjścia. Takie właśnie zagadki pojawiły się w drugiej odsłonie. Można w niej pominąć pewne przedmioty we wczesnych etapach, tylko po to, aby pod koniec przekonać się, że nie jesteśmy w stanie ukończyć gry. Na dodatek w grze liczy się także czas. Oznacza to, że pewne wydarzenia można niechcący pominąć z powodu nieobecności w danym miejscu w określonym czasie. Z tego powodu Larry 2: W poszukiwaniu miłości to najtrudniejsza odsłona cyklu. Co ciekawe złagodzono aspekt erotyczny. O ironio, w grze skupiającej się na perypetiach podrywacza, gracz jest karany za flirt z kobietami.
Fabuła rozpoczyna się dzień po zakończeniu wydarzeń z poprzedniej odsłony. Larry rozgościł się w domu poznanej w poprzedniej odsłonie Eve. Okazuje się jednak, że pani domu po powrocie z pracy nawet go nie rozpoznaje i grozi wezwaniem policji. Wyrzucony na bruk i osamotniony Larry wyrusza na miasta, gdzie wygrywa ma loterii ekskluzywną wycieczkę. Podczas rejsu Larry zdobywa mikrofilm, z powodu którego zaczyna się nim interesować zarówno KGB jak i szalony naukowiec dr Nonookee. Później Larry trafia do wioski kobiet zahipnotyzowanych przez szalonego doktora, wyzwala je spod jego wpływu, poprzez wrzucenie go do wulkanu i bierze ślub z córką wodza. Jedną z wyzwolonych kobiet jest niejaka Poliestrowa Patti, która w późniejszym czasie zostanie stałą partnerką Larry’ego i równorzędną bohaterką gier. Warto także zwrócić uwagę, że w tym momencie Larry jest prawdopodobnie bigamistą, gdyż w pierwszej odsłonie wziął ślub z niejaką Fawn.
Jak widać, wątków nie brakuje. W porównaniu do pierwszej części fabuła jest dużo bardziej rozbudowana. Gra bardziej przypomina gry przygodowe z serii King’s Quest niż poprzednią odsłonę. Z powodu zrezygnowania z pikantnych scen z gry usunięto test na dorosłość, jednak zastąpiono go zabezpieczeniem antypirackim, w którym na podstawie portretu kobiety należy wpisać jej numer telefonu. Co ciekawe nawet współczesne reedycje z GOG lub innych cyfrowych sklepów wciąż mają wbudowane zabezpieczenie. W niektórych wersjach gra przyjmuje jednak uniwersalny numer telefonu zaimplementowany przez Ala Lowe, celem testowania gry. Przed wysłaniem gry do nagrywania Al zapomniał go zwyczajnie usunąć.
Część drugą historii przygód Larry’ego znajdziecie w poniższym linku