Historia serii Resident Evil – Resident Evil 4

Resident Evil 4 to jedna z najdłużej powstających gier Capcomu. Proces jej tworzenia rozpoczął się w 1999, a zakończył dopiero w 2004. Gra przeszła cztery iteracje, a jedną z nich wykorzystano do stworzenia całkowicie nowej serii – „Devil May Cry”. Pierwotnie tytuł powstawał na konsole PlayStation 2, jednak w pewnym momencie zadecydowano o przeniesieniu pracy na konkurencyjną konsolę Nintendo Gamecube. Do prac powołano nowy oddział Capcomu na czele, którego stanął twórca oryginalnej serii – Shinji Mikami, a za produkcje gry odpowiadał Hideki Kamiya, czyli twórca drugiej części cyklu.

Pragnąc wykorzystać moc obliczeniową nowej konsoli Sony, Kamiya postanowił zmienić tempo rozgrywki i zamiast powolnej gry eksploracyjno-przygodowej stworzyć dynamiczną grę akcji. Oznaczało to całkowite przemodelowanie dotychczasowego systemu. Wszystko miało działać w pełnym 3D. Celem podkręcenia tempa postanowiono nadać głównej postaci nadnaturalne zdolności. Zdolności te miały być tajemnicą także dla głównego protagonisty i dopiero w trakcie rozgrywki ich pochodzenie miało być stopniowo wyjaśniane. Nadzorujący projekt Shinji Mikami w pewnym momencie uznał, że gra jest co prawda bardzo dobra, jednak całość odeszła za daleko od typowego survival horroru. Aby nie marnować wyprodukowanego do tej pory materiału, zmieniono tytuł, wyrzucono z gry wszystkie nawiązania do zombie, a scenariusz został nieznacznie zmodyfikowany. Imię głównego bohatera zmieniono z Tony‘ego na Dante, a całość otrzymała tytuł „Devil May Cry”. W ten sposób narodziła się nowa franczyza, która dorobiła się pięciu części i jest kontynuowana do dziś. Do pracy nad DMC oddelegowani zostali wszyscy programiści związani z produkcją RE4, co oznaczało tymczasowe zawieszenie prac.

Gra „Devil May Cry” została wydana w 2001 roku. Dopiero po jej premierze ekipa wrócił do prac nad Resident Evil 4. Międzyczasie Capcom podpisało umowę z Nintendo na wydanie pięciu gier na konsoli Gamecube. Japońska firma do tej pory kojarzony była z grami rodzinnymi, jednak pragnąc zdobyć nowych klientów, Nintendo postanowiło wzbogacić bibliotekę swojej nowej konsoli o pozycje dla dojrzalszych graczy. W ramach umowy miały powstać następujące tytuły: „Resident Evil 4”, „Product Number Three”, „Killer 7”, „Viewtiful Joe”, i „Dead Phoenix”. Nadchodzące gry zostały zbiorczo nazwane „Capcom Five”. W czasie podpisywania umowy Resident Evil 4 było ukończone w około 40%. Na targach TGS w 2002 zaprezentowano jej pierwsze fragmenty. W grze nie było żadnych zombie, zamiast nich Leon zmagał się z atakującą go czarną chmurą przypominająca ducha. Całość przypominała gotycki horror o nawiedzonym domu, a nie grę o inwazji zombie. Przyjęcie fanów serii było mimo to nadzwyczaj ciepłe. Wersja ta została ochrzczona „Resident Evil 4 Fog version„. Niewiele wiadomo o scenariuszu ten wersji, oprócz tego, że miała się rozgrywać w nowych lokacjach: na statku powietrznym i w nawiedzonej posiadłości, a kamera była osadzona na stałe, niczym w klasycznych odsłonach serii. Mimo pozytywnych ocen znalazła się jedna osoba niezadowolona z Fog Version. Twórca serii, czyli Shinji Mikami uznał, że gra w takiej formie jest niezadowalająca, więc całość trafiła do kosza.

Kolejny zwiastun ukazał się na targach E3 2003. Tym razem gra czerpała pełnymi garściami z horroru psychologicznego „Eternal Darkness: Sanity’s Requiem”. Ta wersja osadzona była w nawiedzonej posiadłości. Ochrzczono ją nazwą „Resident Evil 4 Hook man version”. Spowodowane to było wyglądem jednego z przeciwników. Dźwigał on duży hak, którym atakował głównego bohatera. Tym razem zdradzono więcej szczegółów na temat fabuły. Leon miał zostać zainfekowany przez wirus, który wywoływał u niego halucynacje. W tej wersji po raz pierwszy pojawiła się charakterystyczna kamera, zawieszana za plecami głównej postaci, oraz laserowy celownik. Co ciekawe fani serii nie zdawali sobie sprawy, że oglądają zupełnie nową grę stworzoną od podstaw i myśleli, że podczas prezentacji oglądają inne etapy tej samej produkcji. Przyjęcie trailera było równie pozytywne, jak poprzednim razem, jednak ponownie Shinji Mikami nie był zadowolony. Tym razem poszło o koszty. Halucynacje miały się pojawiać w różnych momentach gry, a to oznaczało tworzenie dwóch wersji scenerii dla każdego obszaru. Innymi słowy, oznaczało to podwojenie prac i przy tym budżetu. Ta wersja też została w końcu skasowana, lecz nie zmarnowano jej całkowicie. Niektóre fragmenty scenariusza wykorzystano przy produkcji „Resident Evil 5”, a gotową grafikę przeniesiono do DLC zatytułowanego „Lost in Nightmares”.

Dotychczasowy reżyser został odsunięty od projektu, a jego miejsce zajął sam Shinji Mikami. Scenariusz po raz kolejny został napisany od nowa. Jego nowa wersja odcinała się od ustalonego dotychczas kanonu. Wyrzucono z niego wszystkie nawiązania do Umbrelli. Stworzono też nowy rodzaj przeciwników, rezygnując z obecności zombie. Przez krótki czas eksperymentowano z powrotem do korzeni, czy klasyczną rozgrywką w stylu pierwszych części, jednak szybko z tego pomysłu zrezygnowano.

Leon w resident evil 4

Akcja ma miejsce sześć lat po wydarzeniach z „Resident Evil 2”. Leon S. Kennedy, po incydencie w Raccoon City rozpoczął pracę dla agencji rządowej. Jego zadaniem jest odnalezienie uprowadzonej córki prezydenta USA, porwanej przez członków tajemniczego kultu. Ślady prowadzą do małej hiszpańskiej wioski. Po przybyciu na miejsce towarzyszący Leonowi policjanci zostają zamordowani, a on nie mogąc liczyć na wsparcie, musi samotnie kontynuować misję.

Jak widać, scenariusz jest wyjątkowo głupi. Policjant-żółtodziób, który nie zdążył przepracować na służbie ani jednego dnia, został w ciągu sześciu lat członkiem elitarnych tajnych służb, zaliczył służbę wojskową, wywiadowczą i był na kilku tajnych misjach. I jest najwyraźniej tak dobry, że kiedy zostaje porwana córka prezydenta USA, na jej poszukiwania wysłany zostaje jedynie Leon. Nie wspominając o wielkim planie przeciwników: porwiemy córkę prezydenta, zainfekujemy ją, a ona po powrocie zarazi cały rząd. Brzmi to jak kiepski żart. Zresztą im głębiej się wgłębiamy w fabułę, tym dostrzegamy więcej głupot. Planem zapasowym członków kultu była… inwazja na USA. A wszystkim kierował karzeł, z pomocą…Rasputina. Każda z dotychczasowych odsłon skąpana była w b-klasowym klimacie, ale RE4 to prawdziwe mistrzostwo świata w dziedzinie kampu.

  Moons of madness - recenzja

Niestety jest jeszcze jedna rzecz, która odrzuca graczy od ekranu i to w o wiele większym stopniu, a jest nią sterowanie. Nie ma chyba takiego słowa, które opisuje jak niewygodnie i nieintuicyjne jest sterowanie w RE4. Najprościej je opisać, jako znane z poprzednich odsłon sterowanie „czołgowe” przeniesione w trzeci wymiar. Lewą gałką możemy się obracać, a prawa powoduje jedynie lekkie wychylenie kamery w odpowiednią stronę z jednoczesnym przybliżeniem się do pleców naszego bohatera, co powoduje, że wypełnia on większą część ekranu. Aby się rozejrzeć po okolicy, czy spojrzeć w górę albo w dół, musimy wejść w tryb celowania. W trybie tym możemy rozglądać się swobodnie w każdą stronę, jednak nie możemy się poruszać. W praktyce wygląda to tak: biegniemy, widzimy nadchodzącego przeciwnika, musimy się zatrzymać, włączyć tryb celowania namierzyć go, strzelić, a jeśli nie uda się go zabić, musimy wrócić do normalnego trybu, obrócić się, wycofać i powtórzyć całą procedurę aż do skutku. Jeszcze gorzej jest z obiektami, które znajdują się pod nami lub nad nami. Nie ma szans ich zobaczyć z normalnego trybu więc, co jakiś czas musimy przejść w tryb celowania, rozejrzeć się i jeśli coś zobaczymy, wykonać odpowiednią akcję. Problem w tym, że aby do danej rzeczy podejść, musimy wrócić do normalnego trybu, w którym danej rzeczy nie widzimy, więc musimy przejść na wyczucie kilka kroków i sprawdzić w trybie celowania, czy jesteśmy już w odpowiedniej odległości. Całość jest niewygodna i powoduje, że przez pierwsze rozdziały walczymy nie tyle z przeciwnikami co ze sterowaniem.

Na szczęście, kiedy już przyzwyczaimy się do niewygodnego sterowania i wybaczymy grze pretekstową fabułę, czeka nas kilka godzin naprawdę dobrej zabawy. Szczególnie efektownie wypadają pierwsze etapy, w których fanatyczni wieśniacy atakują nas grupami. To już nie są powolne zombie będące zwykłym mięsem armatnim. Wieśniacy zwani Ganado, próbują nas podejść z różnych stron, a kiedy mierzymy do nich, robią gwałtowne uniki. Chociaż jest to gra akcji, likwidowanie wieśniaków nie polega jedynie na bezmyślnym strzelaniu do szturmujących przeciwników. Amunicja jest serwowana w limitowanych ilościach i liczy się każda kula. Trzeba cały czas się przemieszczać, aby zająć strategiczną pozycję, albo poprowadzić wieśniaków w jakieś dogodne dla nas miejsce. Zamiast marnować naboje na grupę 10 przeciwników, można zaczaić się na nich w pobliżu beczki z prochem. Albo, jeśli czujemy się dostatecznie pewnie, możemy spróbować ich zabić przy pomocy precyzyjnych strzałów w głowę. Zamiast 3-7 strzałów w korpus wystarczą 1-2 strzały w czaszkę, więc to duża oszczędność. Jest jednak mały haczyk – po odstrzeleniu głowy ciało pokonuje jeszcze kilka kroków. Problem w tym, że czasami w miejscu głowy z korpusu wychodzą macki, atakujące naszą postać. Wystarczy jeden lub dwa ciosy i Leon ginie, a zastrzelenie macki nie jest proste. Oznacza to, że nawet po odstrzeleniu głowy nie możemy czuć się bezpiecznie i musimy obserwować każde bezgłowe ciało do momentu, aż padnie. W ten sposób gra nie pozwala nam nawet na chwilę osiąść na lurach, gdyż ciągle pojawia się coś, co zmusza nas do wymyślenia nowej strategii. Bardzo dobrze wypadają też starcia z bossami. Pojedynki są kreatywne, a przeciwnicy zróżnicowani.

Atmosfera jest rewelacyjna. Po przybyciu do wioski Leon wchodzi do pierwszego domu, gdzie widzi zwykłego wieśniaka palącego w kominku. Gdy Leon próbuje mu pokazać zdjęcie poszukiwanej kobiety, wieśniak zaczyna przeklinać po hiszpańsku, po czym podnosi siekierę i atakuje głównego bohatera. Leon oczywiście się broni. Chwilę później dom jest oblegany przez dziesiątki innych wieśniaków. Dlaczego? Nie mamy pojęcia, ale całość wprowadza atmosferę niepokoju, osaczenia i zaszczucia. Bardzo dobrze wypadają też etapy dziejące się w zamku. Dopiero pod koniec etapy stają się sztampowe, a gra sprawia wrażenie wydłużonej na siłę.

https://www.youtube.com/watch?v=XntqqgxVjzY

Chociaż Capcom zarzekało się, ze RE4 będzie grą ekskluzywną na konsolę Gamecube, zaraz po premierze firma zaczęła się z tego stwierdzenia wycofywać rakiem. Powodem były oczywiście pieniądze. Gra szybko trafiła na Playstation 2. Ta wersja zawiera dodatkowy scenariusz „Separate Ways”, w którym sterujemy Adą Wong, równolegle do wydarzeń z głównego wątku. Pod względem graficznym wersja PS2 jest minimalnie gorsza od tej z Gamecube. Gra trafiła także na pecety jako konwersja z PS2. Pojawiła się także konwersja na konsolę Nintendo Wii. W 2011 ukazał się remaster gry na PlayStation 3 i Xbox 360. Ten sam port trafił także w 2014 na pecety. W 2016 dokonano kolejnego odświeżenia na potrzeby PlayStation 4 i Xbox One. Ostatnią edycją gry jest wersja na konsole Switch. Wszystkie wersje HD, zawierają bonusowe dodatki.

Sprzedaż osiągnęła zadowalający pułap, zbliżając się do najbardziej kasowych odsłon cyklu. Na Gamecube sprzedało się 1.6 Milion a na PS2 dwa miliony. Port na Wii dołożył kolejne 1.8 Miliona.

Zarówno Mikami, jak i Kamiya nie mieli nic wspólnego z kolejnymi odsłonami serii. W 2006 odeszli z Capcom i założyli własne studio Seeds Inc. Rok później ich firma połączyła się z innym developerem i w ten sposób powstało Platinum games. Firma istnieje do dziś, a ich najbardziej znane tytuły to: Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengance i Nier: Automata.

Mimo wymienionych błędów Resident Evil 4 jest uważana za jedną z najbardziej wypływowych gier w historii. Do czerpania inspiracji z tej produkcji przyznają się twórcy The Last of Us, serii Batman, Gears of War, Uncharted, GTA, Bioshock, God of War czy Fallout. W późniejszym czasie gra miała jeszcze jeden wpływ na branżę. Remaster Resident Evil okazał się tak popularny, że zapoczątkował modę na reedycje znanych klasycznych tytułów.

https://www.youtube.com/watch?v=Wt6eYOU4my8

Historia serii Resident Evil – Resident Evil 5

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *