Wolfenstein: Youngblood – recenzja

Akcja Wolfenstein Youngblood dzieje się 20 lat po wydarzeniach z poprzedniej odsłony cyklu. Tym razem zamiast Blaskowicza głównymi bohaterkami gry są jego córki bliźniaczki: Sophie i Jess. Z niewiadomych przyczyn dotychczasowy bohater cyklu zaginął, a córki postanawiają go odnaleźć. Tylko tyle i aż tyle, gdyż, czego więcej wymagać od prostej gry, w której naszym zadaniem jest wybijanie kolejnych zastępów nazistów. Niestety nawet zadanie stworzenia czegoś tak prostego najwyraźniej przerosło twórców Youngblood, ponieważ dostarczyli nam jedną z najgorszych produkcji 2019.

Pierwszy problem rzuca się nam w oczy już na samym początku. Gra to niemal dokładna kopia produkcji sprzed dwóch lat. Brak jakichkolwiek zamian w scenerii. W fikcyjnym świecie Wolfenstein minęło przecież prawie 20 lat i wojna już dawno się zakończyła. Mimo to wszystko wygląda tak jak dawniej. Leniwi autorzy po prostu w bezwstydny sposób wykorzystali większość zasobów z poprzedniej części. Jedynym elementem mającym nas przekonać do tego, że są to lata 80., są porozrzucane tu i ówdzie kasety magnetofonowe oraz mikrokomputery o zabawnych nazwach.

Wolfenstein Youngblood recenzja

Niestety im dalej w las, tym gorzej. Po przejściu pierwszego etapu rozgrywającego się na lecącym zeppelinie zostajemy rzuceni w sam środek Paryża, gdzie nawiązujemy kontakt z ruchem oporu. Od tej pory kanały ściekowe pod Paryżem zostają naszą bazą wypadową, z której udajemy się na kolejne misje. Paryż podzielony jest na kilka dzielnic, a w każdej z nich mamy do wykonania kilka misji o różnym stopniu trudności. Wyruszamy więc na najprostszą z nich (misja ta także jest podzielona na kilka obszarów), po drodze masakrując kolejne oddziały nazistów. Wszystko idzie dobrze do czasu, gdy dochodzimy w końcu do obszaru, w którym zabicie nawet zwykłego żołnierza wymaga mnóstwa wysiłku. Okazuje się, że będące do tej pory wizytówką serii dynamiczne strzelanie jest tutaj karane. Zamiast szarżować radośnie przed siebie, powinniśmy systematycznie czyścić każdy obszar z wszystkich przeciwników, aby zebrać dostateczną ilość doświadczenia, które pozwoli nam rozwinąć nasze umiejętności. Tak, dobrze czytacie, z jakiegoś niezrozumiałego powodu autorzy umieścili w grze prosty system RPG, zmuszający graczy do ciągłego rozwijania umiejętności. W tym momencie pozostaje nam jedynie wrócić się do poprzednich sekcji (po przejściu z jednej do drugiej wrogowie respawnują się) i powtarzać je tak długo, aż osiągniemy zadowalający poziom doświadczenia. Grinduj albo giń (albo kup ułatwienie w postaci mikrotranzakcji). Następnie dochodzimy do końca etapu, gdzie mierzymy się z bossem i tutaj czeka nas kolejna niemiła niespodzianka. Jeśli skusimy, czeka nas przechodzenie wszystkiego od początku. Checkpointy praktycznie nie istnieją. Gdy pokonamy już bossa, musimy całą drogę pokonać na nowo, aby dostać się z powrotem do bazy, albo możemy zająć się rozgrywanymi w tym samym miejscu misjami pobocznymi, oczywiście zabijając po raz kolejny tych samych wrogów. W praktyce oznacza to, że te same obszary trzeba z wrogów czyścić wielokrotnie i do znudzenia. Jednak, nawet gdy już to zrobimy kilkakrotnie, gra w późniejszych etapach i tak nas zmusi do powrotu do nich. Zamiast tworzenia kilkunastu różnorodnych etapów, autorzy stworzyli kilka niemal identycznych i zmuszają gracza do ciągłego ich powtarzania, aby rozciągnąć czas gry.

Największą zmianą jest przejście z trybu single player do Co-op. Przez całą grę towarzyszy nam siostra, sterowana przez innego gracza, lub komputerowe AI. Niestety słowo AI, czyli sztuczna inteligencja to nieco nadużycie, gdyż nasza towarzyszka jest głupia jak but i czasami mimo stania kilku kroków od nas nie ruszy nam na pomoc, gdyż utknęła za jakąś przeszkodą, albo jest zbyt zajęta spamowaniem amunicji. W połączeniu ze wspomnianym brakiem checkpointów jest to wyjątkowo irytujące. Tryb kooperacji jest wsadzony nieco na siłę, gdyż gra i tak nie robi z niego żadnego użytku. Nie ma żadnych specjalnych ataków, czy przedmiotów do wspólnego użycia. Szczytem kreatywności twórców jest wprowadzenie drzwi i zamków, które wymagają dwóch osób do otworzenia. Na szczęście głupotę naszej towarzyszki równoważy głupota przeciwników. Czasami można do nich strzelać, stojąc kilkanaście metrów od nich i w żaden sposób na to nie zareagują. Co ciekawe nie zaimplementowano u nich systemu zniszczeń, więc w miarę ostrzeliwania przeciwnika nie będzie on coraz bardziej unieruchamiany, tylko zachowa pełną sprawność bojową do samego końca. Innym niewykorzystanym systemem jest skradanie się. Siostry mogą aktywować tymczasową niewidzialność, jednak nie ma ona znaczenia. Dlaczego? Bo na każdej planszy jest zatrzęsienie przeciwników i zabicie jednego z nich pali naszą przykrywkę, więc nie ma mowy o systematycznej likwidacji przeciwników z ukrycia. Możemy oczywiście wykorzystać niewidzialność do przekradania się koło przeciwników, ale w ten sposób nie zdobywamy doświadczenia i szybko natrafimy na przeciwników nie do pokonania.

  Dom z papieru - recenzja

Muzyka w grze niemal nie występuje. Okazjonalnie w tle słychać jakiś ambient, jednak przez większość czasu towarzyszą nam jedynie odgłosy strzelania, wrzaski przeciwników i irytujące po jakimś czasie okrzyki naszej towarzyszki, która niemal każdą sytuację komplementuje kilkoma powtarzającymi się w kółko tekstami.

Fabuła jest szczątkowa. Tutaj akurat nie można się za bardzo czepiać, gdyż w serii nigdy o to nie chodziło. Niestety zabrakło też jakiegoś wyrazistego przeciwnika, jak na przykłada Frau Engel z poprzedniej odsłony. Powoduje to, że grze brakuje jakiegoś wyraźnego celu. Fabuła nie trzyma nas w napięciu i nie mamy, kogo nienawidzić. Innymi słowy, nie ma nic, co by równoważyło wyżej wymienione wady.

Siostry Blazkowicz

Na koniec trzeba wspomnieć o prawdziwym crème de la crème, czyli głównych bohaterkach. Siostry Blazkowicz mogą spokojnie aspirować do najbardziej irytujących postaci w historii gier. Każdy chyba zna sytuację, gdy do restauracji wchodzi hałaśliwa rodzinka z rozwrzeszczanymi dziećmi bez absolutnie jakiejkolwiek kontroli, a wszyscy modlą się, żeby ludzi ci nie usiedli koło nich. Te dzieci to Soph i Jess. Są one kobiecą wersją Billa i Teda. Dwa chodzące półgłówki, które nie są w stanie z siebie wydobyć nic, oprócz ciągłego powtarzania: hell yeah, yeah, duuuude! I to nie jest tak, że twórcy nie wiedzą, jak tworzyć interesujące kobiece postacie, gdyż w poprzedniej części mieliśmy Grace Walker i Anyę Oliwę. Wystarczyło zrobić spin off serii z jedną z nich w roli głównej. Możecie mi założyć aluminiową czapeczkę, ale mam wrażenie, że postacie Soph i Jess były oryginalnie mężczyznami o zbiorczej inteligencji wiewiórki, jednak w ostatnim momencie ktoś wymyślił podmianę płci celem zrobienia darmowej reklamy. Silne postacie kobiece są teraz w modzie, więc mamy darmowy PR. Tylko jaki jest sens tworzenia  takich bohaterów, jeśli zamiast bycia magnesem, odrzucają one od komputera?

https://www.youtube.com/watch?v=NxLQsp1AaM4

Wolfenstein: Youngblood to jedna z gorszych strzelanek ostatnich lat. Prawie każdy jej element jest popsuty lub niepotrzebny. System RPG się zwyczajnie nie sprawdza, mechanika pozostawia wiele do życzenia, historia jest szczątkowa, a postacie niesympatyczne i irytujące. Gra to porażka na całej linii, a frustracji dodaje fakt, że każdy z tych elementów można było łatwo naprawić. Zresztą nadal można w formie patcha. Tylko po co? Naiwniacy już kasę zapłacili. Oby kolejna część serii była bardziej udana.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *