W 1993 wieloletni pracownik Capcomu, Tokuro Fujiwara, wpadł na pomysł stworzenia remake jednej ze swoich gier — Sweet Home z 1989. Do zadania zostali przydzieleni projektant Koji Oda i reżyser Shinji Mikami. Sweet Home był typowym japońskim RPG, z charakterystycznym systemem walki i rozbudowaną fabułą. Co odróżniało grę od reszty podobny JRPG-ów, to osadzenie jej w realiach horroru. Akcja gry toczy się w nawiedzonej posiadłości, w której grupa ludzi walczy o przetrwanie. Remake miał ukazać się na konsolę SNES. Prace szły powoli do przodu, jednak po roku, zapadła decyzja o przeniesieniu projektu na zyskującą coraz większą popularność konsolę Sony PlayStation. Wraz z decyzją o przeniesieniu prac na dużo mocniejszą konsolę, zapadła kolejna o zmianie sposobu rozgrywki, aby gra lepiej wykorzystywała możliwości sprzętu. Stopniowo w ramach postępu prac zamysł ewoluował coraz bardziej, aby w końcu zmienić się w grę w pełnym środowisku 3D. Wtedy też zapadła decyzja o odcięciu się starej marki i stworzenia odrębnej gry, wykorzystującej jedynie pewne elementy Sweet Home.
Mikami pracował przez kilka miesięcy, tworząc szkice i wstępny zarys gry. Pierwsza prototypowa wersja była FPS-em z dużym naciskiem na strzelanie i eksplorację. Gra miała być horrorem psychologicznym inspirowanym tradycyjnymi japońskimi horrorami. Wnętrza pomieszczeń Mikami wzorował na wnętrzu hotelu Overlook z filmu „Lśnienie”. Jednak po jakimś czasie nastąpiła zmiana koncepcji. Chcąc dotrzeć do szerszej publiczności, postanowiono zrezygnować z wątków nadprzyrodzonych. Zamiast duchów, wprowadzono zombie. Decyzję tę Mikami podjął po obejrzeniu kultowego włoskiego horroru “Zombie”. Zagłębiając się w tematykę, Mikami odkrył kolejne filmy o zombie z których najważniejszy był Noc żywych trupów George’a Romero. Taką właśnie atmosferę zagrożenia i niepewności Mikami chciał uzyskać. Mimo dosyć jasnej koncepcji i stosunkowo dużej ekipy pracującej nad grą (80 osób) programiści wciąż zmagali się z przeniesieniem wizji Mikamiego na konsolę. PlayStation było nowością na rynku i sprawiało sporo problemów programistom specjalizującym się w grach 2D. Sytuacja trwała do czasu, gdy ktoś z ekipy na zebraniu zaprezentował grę Alone in the Dark. Inspirowany dziełami amerykańskiego pisarza H.P. Lovecrafta survivalowy horror, spodobał się Mikamiemu, jednak uznał, że widok z trzeciej osoby oznacza mniejszą immersję niż gra z oczu bohatera. Jednak mentor Mikamiego, Fujiwara, który piastował stanowisko producenta, uznał pomysł za bardzo dobry i zadecydował o przejściu na widok trzecioosobowy z kamerami osadzonymi na stałe. Programiści przyjęli ten pomysł z entuzjazmem. Umieszczanie trójwymiarowych postaci na statycznym tle nie tylko było dużo prostsze, ale przynosiło też o wiele lepsze efekty, gdyż bitmapy były o wiele bardziej szczegółowe.
Po wybraniu nowego engine zaczęto doszlifowywać scenariusz, decydując które elementy zostają w nowej koncepcji, a które idą do kasacji. Z gry wyleciał tryb kooperacji, w którym gracze we dwójkę mogli pokonywać zastępy zombie. Usunięto też niektóre lokacje. Najważniejszą zmianą było jednak przyjęcie poważnej tonacji gry, co zaowocowało usunięciem dwóch postaci: czarnoskórego komandosa Deweya i cyborga Gelzera. Zastąpiono ich Rebeccą i Barrym. Po Gelzerze i Deweyu zostały jedynie szkice koncepcyjne oraz portrety ukryte w kodzie gry. Na koniec nagrano filmy przerywnikowe FMV. Sceny kręcono w Japonii z amerykańskimi aktorami. Następnie został nagrany dubbing.
Dlaczego aktorstwo głosowe w Resident Evil jest aż tak złe?
Chyba każdy, kto miał okazje zagrać w Resident Evil, zwrócił uwagę na bardzo kiepski dubbing, uważany przez wielu za jeden z najgorszych w historii gier. Większość osób uważa, że winę ponoszą za to aktorzy głosowi, jednak to nieprawda. Wina leży po stronie Capcomu. Japońska firma zaprosiła do współpracy amerykańskich aktorów, jednak zostawiła wszystko pod kontrolą własnych ludzi. Pierwszy problem pojawił się z tłumaczeniem japońskiego scenariusza – było ono zbyt dosłowne. Linijki dialogów dobrze brzmiące w oryginale, po przetłumaczeniu były zwyczajnie kiczowate. Nawet profesjonaliści mają problem, aby takie tandetne kwestie sprzedać słuchaczowi.
-: Weź ten wytrych. Może być przydatny, jeśli ty – mistrzyni otwierania zamków weźmiesz go ze sobą
Drugim problemem był japoński nadzór nad aktorami. Aktorzy głosowi, nie wiedzieli, w jakiej grze grają i nie znali kontekstu scen. Po prostu dostali swój tekst na wydruku i mieli go nagrać. Amerykańscy aktorzy wymawiali więc poszczególne zdania po kilka razy z różną intonacją, akcentując inne wyrazy, do czasu, gdy ktoś z ekipy japońskiej nie uznał, że zdanie brzmi odpowiednio. Niestety to, co brzmi miło dla japońskiego ucha niekoniecznie mu brzmieć dobrze w języku angielskim. Dlatego właśnie niektóre kwestie postaci brzmią komicznie i nieodpowiednio do sytuacji.
Wróćmy do samej gry. Resident Evil ukazał się w Japonii 22 marca 1996 jako Biohazard i z miejsca zawojował półki sklepowe. Biohazard miał zadebiutować w Europie i Stanach wkrótce po premierze wersji japońskiej, niestety pojawiał się mały problem — nie było możliwości zastrzeżenia nazwy gry. Istniała już gra Bio-Hazard Battle oraz kapela metalowa Biohazard. Z tego powodu postanowiono zmienić tytuł. Nowy wyłoniono w drodze konkursu. Propozycje składali pracownicy Capcom. Tak właśnie powstał znany nam Resident Evil. Podobnie jak w przypadku dialogów, zadecydowali Japończycy, którym tytuł się spodobał, chociaż nie miał zbyt wiele wspólnego z grą.
Amerykańska i europejska wersja Resident Evil ukazały się dopiero w sierpniu 1996. Wycięto z nich kilka bardziej drastycznych scen oraz ujęcia, które mogły wpłynąć na przyznanie kategorii wiekowej, takie jak palenie papierosów. Cięcia nie pomogły i gra otrzymała kategorię przeznaczaną dla ludzi dorosłych, zostając jedną z pierwszych gier na PSX z takim ratingiem. Z innych zmian, zwiększono nieco stopnień trudności, usuwając autocelowanie i zmniejszając dostępną ilość tuszów, potrzebnych da zapisania gry.
Gra została niespodzianką finansową. Włodarze Capcomu liczyli na sprzedaż 200000 egzemplarzy, natomiast oba wydania sprzedały w ilości 3 mln egzemplarzy. Resident Evil dostał także wiele tytułów gry roku. Dzięki świetnej sprzedaży i ciepłemu przyjęciu, już w miesiąc po premierze zapadła decyzja o stworzeniu kontynuacji. Niestety mimo wczesnego startu prace nad nią się przeciągały. Capcom postanowiło więc międzyczasie wydać porty swojej najpopularniejszej produkcji
Porty Resident Evil
Na pierwszy ogień poszła konwersja na pecety (grudzień 1996), która jako jedyna otrzymała przeciętne oceny od recenzentów. Poszło o specyfikację sprzętową. Gra chodziła wyłącznie na komuterach z akceleratorami grafiki, które były dosyć drogie. Jednak nawet przy ich użyciu wciąż chodziła dosyć wolno, nawet na mocniejszych sprzętach. Rozdzielczość można było podwyższyć, co czyniło modele postaci niezwykle szczegółowe i nieporównane ładniejsze niż na konsoli, jednak tła zostały przeniesione bezpośrednio z PSX, co oznaczało, że na ekranie gracze oglądali piękną i bardzo wyraźną trójwymiarową postać chodzącą po rozmytych tłach. Pecetowym graczom przyzwyczajonym do zapisywania gry w dowolnym momencie, nie przypadała też do gustu limitowana ilość zapisów.
W następnym roku Capcom wydał kolejną wersję na PSX z podtytułem Directors Cut. Przywrócono w niej wszystkie ocenzurowane fragmenty. Marchewką zachęcającą do kupna tej wersji było dołączone demo Resident Evil 2. Wprowadzone też specjalny tryb zwany „arranged”, który rozmieszczał przedmioty w losowych lokacjach.
Miesiąc później ukazał się port na konsolę Sega Saturn. Wersja ta dodała mocno zręcznościowy tryb „battle”, w którym gracz musi przemierzyć serię pomieszczeń, aby wyeliminować wszystkich wrogów. Dodano też dwóch przeciwników: Weskera w wersji zombie i złotego Tyranta. Japońska wersja ma najwięcej gore. Sceny śmierci zostały wzbogacone o dodatkowe animacje. Grafika jest porównywalna z wersją PlayStation, a niektóre tekstury są nawet ładniejsze. Niestety wersja saturnowa ma jedną dużą wadę, a jest nią obsługa przezroczystych powierzchni. Woda, dym po wystrzale, czy rozpryskująca się krew, wyglądają tragicznie.
Mamoru Samuragochi
Na tym jednak nie skończyło się drenowanie marki. Mimo wydania Resident Evil 2 w styczniu 1998, w sierpniu tego samego roku ukazała się kolejna wersja pierwszego Residenta, ponownie na PSX. Tytuł brzmiał Resident Evil: Directors cut, Dual shock ver . Nowością było dodanie obsługi kontrolerów dual shock oraz nowej ścieżki dźwiękowej nagranej przez orkiestrę symfoniczną. Z nagraniem tej ścieżki dźwiękowej wiąże się pewna afera. Kompozytor, który ją stworzył, Mamoru Samuragochi, był nazywany nowoczesnym Beethovenem, gdyż był całkowicie głuchy, a mimo to tworzył piękne aranżacje. Jednak w 2014 wyszło na jaw, że kompozytor oszukiwał i nie tylko nie był głuchy, ale także miał podwykonawcę, który komponował dla niego wszystkie utwory. Prawdziwym twórcą ścieżki dźwiękowej do RE okazał się Takashi Niigaki.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=AXp56Bax7TA
Międzyczasie trwały też prace nad wersją na GameBoya, jednak Capcom zdecydował się anulować projekt, ze względu na słabą jakość. W 2012 były pracownik wypuścił rom nieukończonej gry do sieci. Gra jest zaskakująco wierną adaptacją oryginalnego rezydenta. Zachowano wszystkie rzuty kamery, dialogi i nawet intra, wyświetlając napisy zamiast głosów.
Jeśli ktoś się zastanawia czy te wszystkie wersje opłacały się, odpowiedź brzmi: tak. Pierwsze wydanie na PSX sprzedało się w ilości prawie 3 mln egzemplarzy. Po doliczeniu kolejnych reedycji suma ta wzrosła do blisko 9 mln. W końcu Capcom przestało drenować RE1, ale tylko tymczasowo. W 2006 roku, na 10-lecie gry wydana została wersja na konsolę Nintendo DS, z podtytułem Deadly Silence . Gra jest bez wątpienia jednym z najbardziej rozbudowanych portów, gdyż oferuje nową mechanikę (możemy atakować nożem przy pomocy ekranu dotykowego), nowe zagadki, przeciwników oraz dodatkowe tryby gry. W grze powrócił też porzucony przy tworzeniu oryginału tryb mulitplayer, dla aż czterech graczy.
Na tym kończy się historia portów, jednak nie samej gry. W 2002 powstał remake Resident Evil, wydany wyłącznie na konsolę GameCube. Shinji Mikami, który wrócił na stanowisko reżysera, powiedział, że chciał odświeżyć tytuł i naprawić jego niedoskonałości, jednak jest to tylko częściowa prawda. Remake powstał w ramach kontraktu między Nintendo i Capcom, na mocy którego Capcom miał dostarczyć na GameCube trzy napędzające sprzedaż konsoli tytuły.
Mimo iż miał to być tylko remake, twórcy nie poszli na łatwiznę i stworzyli wszystko od podstaw. Przepisano dialogi, dodano kilka nowych wątków i jedną ważną postać. Przywrócono też lokacje, które z różnych powodów zastały usunięte w oryginalnej grze. Zmieniono też lekko rozgrywkę. Dodano dodatkowe przedmioty. Wprowadzono mechanikę, w której zabite zombie po jakimś czasie wstają, wściekłe jak nigdy dotąd. Przeprowadzono też nowy casting. Tym razem nagraniami od początku do końca zajmowali się amerykańscy profesjonaliści.
Gra zyskała niemal maksymalne oceny w większości magazynów branżowych. Krytycy uznali, że jest ona wzorem dla innych remaków. Niestety wysokie oceny nie szły w parze z dobrą sprzedażą i gra została rozczarowaniem finansowym. Miało to duży wpływ na markę, która od kolejnej części, coraz bardziej skręcała w stronę zręcznościówki, ignorując aspekt przygodowy.
Po kilku coraz gorszych jakościowo częściach gry Capcom postanowił wrócić, do pierwszej części. Najpierw wypuszczona została wersja na konsolę Wii (bez większych zmian), a następnie w 2015 wydany został remaster wersji Gamcubowej zatytułowany Resident Evil HD Remaster . Najnowsza wersja ukazała się na konsole PS3 i PS4, Xbox One, Xbox 360 oraz pecety. Większość rozgrywki pozostała bez zmian. Grafika została podciągnięta do 1080p. Dodano też tryb wide screen. Wersja HD został gigantycznym sukcesem. W dwa lata sprzedało się 2 miliony egzemplarzy. Była też dzwonkiem alarmowym dla Capcomu, że warto wrócić do korzeni horroru, gdyż właśnie tego gracze chcą, a nie kolejnych odsłon zręcznościowej strzelanki.
Ciąg dalszy historii Resident Evil w artykule poniżej.
W Resident Evil grałem nie raz, ale nie spodziewałem się, że gra ma tak ciekawą historię. Świetny wpis!
Dzięki
Proszę więcej artykułów z cyklu „Historia i upadek znanej firmy”. Coś o serii i powstaniu Cannon Fodder. Wszystko to w ramach możliwości rzecz jasna 🙂 Z góry dziękuję.
O Cannon Fodder już jest artykuł
http://entuzjastagier.pl/2018/04/historia-i-upadek-sensible-software.html
Jeszcze dziś albo jutro ukaże się historia Team17 (worms)
Pozdrawiam
Świetny artykuł. Więcej 🙂