Historia serii Resident Evil #2 – Resident Evil 2 (1998)

Resident Evil był ogromnym sukcesem. Gra nie tylko została najbardziej dochodowym tytułem 1996, ale także stała się motorem napędowym sprzedaży konsoli PlayStation. Dlatego w zaledwie miesiąc po jej premierze, Capcom rozpoczął pracę nad kontynuacją. Jako docelową datę premiery wybrano maj 1997.

Do tworzenia gry wybrano 50-osobową grupę pracowników, z których część pracowała przy poprzedniej odsłonie. Jednym z nich był Hideki Kamiya, który został reżyserem projektu. Pomysłodawca serii, Shinji Mikami, pozostawił sobie jedynie stanowisko producenta. Praca szła szybko i już w połowie 1996, na targach gier pokazano fragmenty gameplayu. Niestety w firmie szybko pojawiły się problemy. Mikamiemu nie podobał się kierunek obrany przez Kamiya i próbował wpływać na członków zespołu, co doprowadzało do tarć. W końcu Mikami dostał polecenie ustąpienia, co też posłusznie uczynił, pozostawiając wolną rękę swojemu następcy. W nowym układzie Mikami dostawał kolejne wersje gry raz na miesiąc i wtedy mógł przekazać swoje uwagi. Jednak takie podejście generowało pewien problem – Mikami widział różne fragmenty gry takie jak modele bossów, szkice lokacji, wygląd menu itp. i był zadowolony z postępów, jednak nie widział wszystkiego w całości. Kiedy programiści połączyli wszystko, okazało się, że Mikami jest bardzo rozczarowany. Uznał on, że lokacje są nudne, a całość nie ma odpowiednio klimatu. Włodarze Capcomu też byli niezadowoleni. Dla nich solą w oku był scenariusz. Druga część całkowicie zamykała grę, rozwiązując wszystkie wątki. Tymczasem rosnąca sprzedać pierwszej części liczona już w milionach, spowodowała naciski z góry, aby dwójka otwierała drogę do kolejnych kontynuacji. Okazja do rozwiązania problemu trafiła się sama. Jeden z producentów — Yoshiki Okamoto, poznał scenarzystę Noboru Sugimura. Noboru pracował branży telewizyjnej już ponad 20 lat i miał na koncie scenariusze do bardzo popularnych seriali anime. Okazało się, że Noboru jest wielkim fanem pierwszej części i chciałby spróbować pracy w branży gier. Okamoto się zgodził i Noboru został zewnętrznym konsultantem. Już pierwszy kontakt profesjonalisty ze scenariuszem pokazał, jak bardzo jest on utalentowany i jak łatwo potrafi łatać liczne dziury fabularne w skleconym na szybko przez Mikamiego scenariuszu. Włodarze Capcomu po zabczeniu jego pracy podjęli dwie ważne decyzje. Nobouru został głównym scenarzystą i dostał stałą posadę w Capcom. Jednak co ważniejsze cała dotychczasowa praca poszła do kosza i tworzenie gry rozpoczęło się na nowo. Zespół pracujący nad grą podzielono. Część pracowników została przy tworzeniu RE2, a resztę odesłano do tworzenia Director‘s Cut pierwszej części. Gra ta miała wypełnić kalendarz Capcomu, gdyż na tym etapie było już wiadomo, że premiera w pierwotnie ustalonym czasie nie masz szans na realizację.

Ze starej wersji gry zostawiono tylko kilka fragmentów. Stworzone zostały o wiele dokładniejsze modele postaci, co ograniczyło maksymalną ilość postaci na ekranie do siedmiu, ale jednocześnie było zgodne z wizją Mikamiego, który przekładał budowanie klimatu nad akcją. Capcom nie żałował pieniędzy, gdyż zakładano sprzedaż przynajmniej dwóch milionów sztuk gry. Aby przyciągnąć więcej zachodnich graczy, postanowiono uczynić grę bardziej filmową. Ujęcia, zwroty akcji i wstawki filmów miały naśladować hollywoodzką produkcję. Realistyczny posterunek policji z wyrzuconej do kosza wersji (zwany od tej pory Resident Evil 1,5) zastąpiono upiorną wersją, przypominającą wnętrze ponurej posiadłości. Jak duży wkład miał nowy scenarzysta w kreowanie klimatu niech świadczy scena z pojawieniem się Lickera. Gracz w jednym z pomieszczeń widzi coś po drugiej stronie okna. Istota ta przechodzi zbyt szybko, aby jej się dobrze przyjrzeć, ale jest w niej coś niepokojącego. Następnie po wejściu do następnego pomieszczenia rzut kamery pokazuje widok za okna, zupełnie jakby coś go obserwowało. Chwilę później gracz widzi bezgłowe ciało, co po raz kolejny budzi niepokój. Zombie przecież nigdy nie odrywały głów. Musiało być to coś silniejszego. Przez cały czas słychać też kapiący dźwięk. Po chwili gracz widzi wielką kałużę krwi, a nasza postać dostrzega coś na suficie. Grający nie wie, co to jest, zamiast tego widzi przerażenie na twarzy bohatera gry. Następnie widać dwa krótkie ujęcia pokazujące zbliżenia na potwora i dopiero po tym zostaje on pokazany w pełni. Tego typu sceny to duży postęp w porównaniu do RE1, gdzie przeciwnik po prostu wpadał nagle do pomieszczenia przy akompaniamencie głośnej muzyki.

  Historia gier z serii Kajko i Kokosz

Na potrzeby gry napisana została nowa ścieżka dźwiękowa stworzona przez aż czterech kompozytorów. Utwory są bardzo zróżnicowane, od dramatycznych, po spokojne i niezwykle nastrojowe. Szczególnie dobrze sprawdzają się najprostsze kilkunutowe utwory, wprowadzające dużo napięcia. Soundtrack jest do dziś uznawany za jeden z najlepszych w serii.

Ostatnim etapem tworzenia gry było nagranie filmów przerywnikowych. Żmudny i czasochłonny proces tworzenia wszystkiego od podstaw przyspieszono, nagrywając scenki raczkującą techniką motion capture. Dodatkowo użyto różnego rodzaju zabawek i figurek, które animowano techniką poklatkową. Eksperyment się opłacił, gdyż scenki zostały uznane za jedne z najlepszych w tamtym okresie.

Fabuła drugiej części zaczyna się w dwa miesiące po zakończeniu pierwszej. Przyłapana na nielegalnych eksperymentach korporacja Umbrella, wykpiła się i dalej prowadzi tajne prace nad kolejną mutacją wirusa G-Virus. W tym samym czasie epidemia się rozprzestrzenia, zmieniając mieszkańców Racoon City w krwiożercze zombie. Sprawa jedna jest skutecznie wyciszana przez skorumpowanych oficjeli. Jednak nawet z ich pomocą nie udaje się opanować całej sytuacji i wkrótce miasto zostaje w całości opanowane przez zombie. Właśnie wtedy do Racoon City przybywa para głównych bohaterów. Claire Redfield, jest siostrą znanego z jedynki Chrisa Redfielda i przybyła go odnaleźć. Leon Kennedy jest policjantem, który został przydzielony do służby w Racoon City. Bohaterowie się poznają, uciekając przez zombie, jednak na skutek dramatycznych okoliczności zostają rozdzieleni. Celem bohaterów jest spotkanie się w umówionym miejscu i ucieczka z miasteczka, które przypomina przedsionek piekła. Niestety nie będzie to takie proste…

Gra ukazała się na dwóch płytkach, jedna dla Leona i jedna dla Claire. Dodatkowo dla każdej z postaci możemy wybrać jeden ze scenariuszów: A i B”. Teoretyczne mamy więc do dyspozycji aż cztery scenariusze, jednak różnice są na tyle kosmetyczne, że kolejne sesje z grą nie wniosą nic nowego do historii. Scenariusze różnią się rozmieszczeniem kluczy i innych przedmiotów. Niektóre z akcji wykonanych jedną postacią, mogą wpływać na przebieg losów drugiej. Dodatkowo po ukończeniu gry z najlepszą oceną, odblokowujemy specjalny tryb zwany The 4th Survivor. W trybie tym musimy uciec z posterunku policji, sterując jednym z agentów Umbrella. Jeśli zagramy w ten scenariusz i przejdziemy grę trzy razy z bezbłędną oceną, odblokujemy kolejny tryb zatytułowany The To-fu Survivor. Jest to parodia trybu Survivor, w której zamiast komandosa, sterujemy serkiem torfu. Jest to jednocześnie najtrudniejszy tryb, gdyż nasza postać dysponuje jedynie nożem.

Krytycy docenili wysiłek włożony w powstanie gry. Niektóre magazyny uznały grę za najlepszy horror na PSX. Chwalono poprawę niemal wszystkich aspektów. Docenione zostały modele postaci oraz system obrażeń, w którym zamiast tradycyjnego paska zdrowia postacie coraz bardziej kulały. Chwalono przywiązanie do malutkich detali. Jedyną krytyką jaka spadła na grę, było (ponownie) aktorstwo głosowe. Podobnie jak w przypadku jedynki dialogi nagrywano do nieistniejącej jeszcze gry.

Wersje Resident Evil 2.

Ponieważ gra sprzedawała się wyjątkowo dobrze, Capcom rozpoczął proces portowania i tworzenia nowych wydań. Jednym z najpopularniejszych była odświeżona wersja gry na PSX zatytułowana Resident Evil 2: DualShock Ver. Oprócz obsługi kontrolera analogowego i wibracji dodano nowy tryb Extreme battle. W trybie tym, naszym celem jest powrót z laboratoriów Umbrella do posterunku i rozbrojenie ukrytych bomb. Gościnnie możemy zagrać Chrisem Redfieldem. W późniejszym czasie ukazały się kolejne konwersje na: PC, Nintendo 64, Dreamcast, GameCube, a nawet mało u nas znaną konsolę Game.com. Żadna z wersji nie wniosła większych zmian. Zamiast tego gracze dosali kosmetyczne poprawki i nowe tryby trudności oraz dodatki w postaci galerii modeli 3D, galerii koncepcyjnych itp. Najciekawsza jest tutaj wersja na N64, gdyż magicy z Angel Studios (developer odpowiedzialny za port) dokonali niemal niemożliwego i zmieścili oba scenariusze gry, filmiki przerywnikowe i całą ścieżkę dźwiękową na 64 megabajtowym kartridżu (!). Znalazło się nawet miejsce na dodatkowe tryby. Ba! Modele postaci wyglądają nawet lepiej niż na PlayStation. Dzięki kartridżowi wyeliminowano czas ładowania. Niestety nie ma nic za darmo, a w tym przypadku ceną była jakość dźwięku i filmików FMV. Mimo tych cięć wersja N64 jest najwyżej ocenianą wersją gry. Z kolei gracze pecetowi, podobnie jak w przypadku jedynki kręcili nosem. Zarzuty były te same co w przypadku poprzedniczki. Niska rozdzielczość i brak możliwości zapisu gry w dowolnym momencie. Warto też wspomnieć, że wersja na PC była jedną z niewielu gier, w które można było grać bezpośrednio z płyty, bez konieczności instalacji na dysku twardym.

  I Have No Mouth, and I Must Scream - historia gry

Całkowicie nieznana jest u nas wersja gry na Game.com. Jest to konsola wyprodukowana przez Tiger electronics, czyli firmę znaną z produkcji przenośnych gierek zwanych u nas potocznie „ruskimi jajkami”. Firma w 1997 postanowiła rozszerzyć portfolio o przenośną konsolę, mająca być konkurencją dla bijącego rekordy popularności GameBoya. Ponieważ produkt Nintendo miał już bardzo bogatą bibliotekę tytułów, twórcy Game.com postanowili wykupić kilka licencji na najbardziej popularne w tym czasie tytuły. Wśród nich były min Duke Nukem i właśnie RE2. Sumka zaoferowana za przeportowanie gry musiała być okrągła, gdyż rok wcześniej Capcom wyrzuciło do kosza prawie gotową konwersję RE1 na GameBoya, twierdząc, że jakość gry opartej na dwuwymiarowej grafice nie spełni oczekiwań graczy. No tutaj jakość też pozostawiała wiele do życzenia, jednak gra się ukazała, co wskazuje, że pieniądze przeważyły.

Po sukcesie remaku RE na Gamecube, w firmie całkiem poważnie rozważano stworzenie podobnego remaku dwójki, jednak prace nad nią zablokował Shinji Mikami, który nie chciał odwracać uwagi od nadchodzącej wielkimi krokami premiery Resident Evil 4. Dopiero w 2019 ma się ukazać pełnoprawny remake dwójki. Na recenzje trzeba jeszcze poczekać, jednak wstępne opinie są pełne zachwytów. Przy okazji tworzenia remaku, prawnicy Capcom zmusili grupkę fanów, do zamknięcia tworzonego przez nich fanowskiego remake gry na Unreal Engine 4

Jest jeszcze jedna wersja gry. W 2013 fanom udało się zdobyć pozostałości kodu po porzuconym projekcie RE 1.5. Wersja, która trafiła do sieci, posiada tylko kilka pomieszczeń, jednak znalazła się grupa zapaleńców, planujących przywrócić brakujące fragmenty. Ostanie wieści o projekcie pochodzą z 2016, więc nie wiadomo, jaki obecny status.

A skoro już mowa o fanowskich projektach to nie sposób tutaj nie wspomnieć o Resident Evil 2 Seamless HD Project. Jest to udana próba odświeżenia gry poprzez podmianę teł i tekstur. W tej chwili projekt działa jedynie w wersji na emulator konsoli GameCube czyli Dolphin. Twórcy projektu zgrali z gry wszystkie tła, tekstury i czcionki, a następnie przy pomocy specjalnego programu wyostrzyli pikelowe tła. Trzeba przyznać, że efekt wygląda imponująco. Cały projekt jest bardzo duży, gdyż wynosi prawie cztery gigabajty, jednak całość jest darmowa i dostarczona z odpowiednio skonfigurowanym emulatorem. Nam pozostaje tylko włożyć do napędu płytkę z oryginalną grą.

Resident Evil 2 został światowym hitem. Podstawowa wersja gry sprzedała się w ilości ponad 4 milionów egzemplarzy, stając się jedną z najpopularniejszych gier na PSX. Rekordowy był też pierwszy weekend sprzedaży, w którym gra zarobiła 19 mln dolarów, przebijając popularnością premiery kinowe z tamtego okresu. Wliczając różne wydania, gra zarobiła prawie pół miliarda dolarów.

Po gigantycznym sukcesie prawie wszyscy pracownicy firmy byli zaangażowani w tworzenie kolejnych portów. Prawie natychmiast zapowiedziano także trzecią odsłonę. Niestety na przeszkodzie stanęło ogłoszenie przez Sony następcy PSX, czyli PlayStation2, co postawiło cały projekt pod znakiem zapytania. Jednak o tym napiszemy w następnej części historii Resident Evil.

 

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*