Historia powstania Silent Hill 1

W 1996 roku pojawiła się gra Resident Evil, która zapoczątkowała jedną z najpopularniejszych serii gier komputerowych i spopularyzowała gatunek survival horror. Gatunek, w którym liczy się nie zabijanie przeciwników a rozwiązywanie zagadek i unikanie walki. Jak to bywa w przypadku sukcesów i ten zrodził rzeszę naśladowców pragnących skorzystać z popularności gatunku. Jednym z nich była firma Konami, która postanowiła wyprodukować własnych survial horror z narracją naśladującą hollywoodzkie filmy.

Do stworzenia gry powołany został zespół o nazwie „Team silent”. Konami musiało pokładać małą wiarę w projekt, gdyż składał się on z samych wyrzutków. Do Team silent trafili pracownicy, których nikt nie chciał zatrudnić, lub tacy, którzy w przeszłości dostali szansę, ale ich projekty okazały się niewypałami. Jakby tego było mało, reżyser gry nigdy nie interesował się horrorami i nie miał o nich zielonego pojęcia. Nieprzygotowany zespół usiadł do pracy i jak można się domyślić, nie wyprodukował żadnego materiału. Nikt nie miał pomysłu jak zabrać się do produkcji. Morale zespołu były niskie. Szefostwo wyrażało niezadowolenie z braku postępów, co na zasadzie sprzężenia zwrotnego powodowało jeszcze większe obniżenie morale zespołu.

Team silent 1998

Dopiero po jakimś czasie do głosu doszła buntownicza natura członków zespołu. Członkowie Team Silent uznali, że zlekceważą wytyczne firmy i spróbują stworzyć coś unikalnego. Horror, w którym gracze będą odczuwali lęk przed nieznanym. Reżyser Keiichiro Toyama postanowił, że gra będzie antytezą Resident Evil. Zamiast straszenia nagłym pojawianiem się potworów Silent Hill miał straszyć niepokojącymi odgłosami, zamiast grafiki 2,5D gra miała być renderowana w pełnym 3D, zamiast opierania fabuły o naukę (genetyka, nielegalne eksperymenty), fabuła Silent Hill miała opierać się o zjawiska nadprzyrodzone, a zamiast wykładania przysłowiowej kawy na ławę, scenariusz miał być pełen niedopowiedzeń. Zespół rozpoczął prace.

Niestety szybko pojawiły się kolejne problemy. Największym z nich była ograniczenia konsoli PlayStation. Jej moc obliczeniowa nie była wystarczająca, aby zrealizować wizję Team Silent. Na szczęście problem udało się obejść. Zamiast zmniejszania rozdzielczości, czy liczby użytych wielokątów zespół wpadł na kreatywne rozwiązanie: ciemność i mgła. Duża część akcji dzieje się w ciemnych pomieszczeniach rozświetlanych jedynie światłem latarki, a gdy akcja przenosi się na zewnątrz, całe miasto pokryte jest mgłą, która ogranicza pole widzenia. Pomysł ten miał pochodzić od członka zespołu, który krótko wcześniej przeczytał nowelę Stephena Kinga zatytułowaną „Mgła”.

Prace posuwały się naprzód. Toyama napisał scenariusz, a programista Hiroyuki Owaku wymyślił zagadki. Toyama podczas tworzenia scenariusza inspirował się wszystkim, co wpadło mu w tym czasie w ręce: od mang horrorów, poprzez filmy Davida Lyncha aż po powieści amerykańskich pisarzy, ze Stephenem Kingiem na czele. Reżyser przemycił swoje inspiracje do gry w formie easter eggów. Nazwy ulic Silent Hill pochodzą od nazwisk znanych pisarzy, na ścianach można znaleźć nawiązania do znanych horrorów, a treści odnajdywanych listów przypominają fragmenty niektórych znanych utworów literackich. Uważni gracze wypatrzą w grze nawiązania do twórczości Arthura Conan Doyle’a, Lewisa Carolla, Dario Argento i Tromy – kultowego producenta niskobudżetowych horrorów.

Keiichiro Toyama Takayoshi Sato
Keiichiro Toyama i Takayoshi Sato

Gdy scenariusz był gotowy do jego poprawiania zabrał się grafik Takayoshi Sato. Toyama wzorując się na filmach Lyncha, celowo stworzył mnóstwo niedopowiedzeń, jednak takie podejście powodowało mnóstwo dziur fabularnych, których wypełnieniem zajął się właśnie Sato. On też tworzył grafikę do gry. Stworzenie modeli do gry było dla niego zadaniem łatwym, gdyż jako jedna z pierwszych osób w Konami opanował tworzenie trójwymiarowej grafiki i był w tym tak dobry, że o pomoc do niego zwracali się o wiele bardziej doświadczeni pracownicy. Mimo wszystko szefostwo wciąż nie pokładało wiary w młodego grafika i postanowiło przydzielić kogoś do nadzorowania jego pracy. Sato bardzo chciał pozostać niezależny, więc posunął się do szantażu. Zagroził odejściem i zabraniem ze sobą wszystkich wykonanych grafik, a jako alternatywę zaproponował, stworzenie samemu nie tylko grafiki, ale i nagrań FMV dla całej gry. Szefostwo się zgodziło. Był tylko jeden haczyk. Firmowe serwery od rana do wieczora zajęte były renderowaniem grafiki do nadchodzącej gry Metal Gear Solid. Silent Hill wciąż było traktowane jako projekt poboczny, więc Sato nie miał szans na użycie firmowej sieci za dnia. Musiał czekać aż inni pracownicy opuszczą stanowiska i dopiero wtedy pracować nad swoimi filmami. Mimo iż do dyspozycji miał blisko 140 komputerów, wyrenderowanie sekundy nagrania zajmowało mu około 4 godzin! Stworzenie wszystkich nagrań trwało niemal dwa lata. Innym problemem, na który natknął się Sato był wygląd twarzy. Animacje postaci osiągnięto dzięki technice motion capture, jednak Konami nie zatrudniało żadnych zachodnich pracowników, których można by użyć jako modeli. Nie chcąc marnotrawić cennego czasu, młody twórca postanowił stworzyć wszystko ręcznie, jako materiału wzorcowego używając postaci z ulubionych seriali i filmów.

Jednym z największych problemów serii Resident Evil był dubbing. Seria o zombie słynęła z niemal legendarnie złego aktorstwa głosowego. Co ciekawe nie było ono winą aktorów, tylko twórców gry. Aktorzy dostawali po prostu gotowe linijki dialogowe, bez żadnego kontekstu i wymawiali je na różne sposoby. Następnie z tych nagrań, ‘prawidłowo’ brzmiące zdania wybierała dwójka japońskich artystów od dźwięku. Nie znali za grosz angielskiego, więc wybierali to co według nich brzmiało ładnie i melodyjnie. Tutaj nie popełniono tego błędu. Za nagrania odpowiadał Harry Inaba – zawodowy tłumacz zajmujący się na co dzień lokalizowaniem produkcji Konami na język angielski. Aktorzy zostali też zaznajomieni z fabułą i poszczególnymi scenami, więc wiedzieli jak intonować zdania. Na dodatek gra od początku była tworzona z myślą o języku angielskim. Niestety nie wszystko poszło zgodnie z planem. Aktorzy nie mogli rozwinąć skrzydeł w pełni, gdyż zamiast nagrywania całych dialogów jednym ciągiem, mieli wymawiać pojedyncze zdania, po czym zostawiać długą pauzę. Inaba zapewniał, że jest to proces niezbędny dla techników dźwięku. Pauzy miały być później odpowiednio przycinane. Tak się jednak nie stało, przez co dialogi w SH momentami brzmią bardzo niezręcznie.

  Historia serii Halloween 1978 -2022

Harry Mason Silent Hill

Artysta Akira Yamaoka nad ścieżką dźwiękową pracował w oderwaniu od reszty ekipy. Do czasu jej ukończenia nie widział nawet jednego fragmentu gry. Jedynym źródłem inspiracji były grafiki koncepcyjne. Gdy członkowie Team Silent mieli wreszcie okazję zobaczyć grę wzbogaconą o utwory Yamaoki w pomieszczeniu zapanowała konsternacja. Niektórzy podejrzewali awarię komputera, na którym odbywała się prezentacja. Koledzy z zespołu uważali, że ambientowe metaliczne odgłosy wymieszane z dźwiękiem elektrycznej gitary i niepokojący szum to skutek jakiegoś zwarcia lub błędu w kodzie gry. Yamaoka długi czas musiał przekonywać kolegów do swojej wizji.

Akira Yamaoka
Akira Yamaoka

Mimo wysiłków włożonych w dotychczasową produkcję Konami nie było zadowolone. Włodarze firmy obawiali się, że gra jest zbyt mało straszna. Obawy zostały rozwiane podczas prezentacji na targach E3 w 1998, podczas których gra zebrała owacje. Po targach Silent Hill stało się jedną z najbardziej wyczekiwanych premier. Po tak pozytywnym odezwie ze strony publiczności Konami zaczęło intensywnie promować grę. Silent Hill trafiło na targi ECTS w Londynie, a demo gry zostało dołożone do superprodukcji Metal Gear Solid.

Demo silent hill

W grze wcielamy się w Harry’ego Masona, który wraz z córką Cheryl wybiera się na wakacje do tytułowego miasteczka Silent Hill. W pobliżu miejsca docelowego na drodze nagle pojawia się mała dziewczynka. Harry próbuje ją ominąć, niestety gwałtowny manewr doprowadza do wypadku. Gdy Harry odzyskuje przytomność, okazuje się, że córka zniknęła. Poszukując jej, Harry trafia do Silent Hill. Miasteczko jest opuszczone, jednak na jednej z ulic Harry dostrzega dziewczynkę łudząco podobną do córki. Gdy zaczyna ją gonić, rozlega się dźwięk przeraźliwych syren, a z mrocznych zaułków ulic zaczynają wychodzić potwory.

Silent Hill gra

Gra ukazała się 23 lutego 1999. Niektórzy uznawali ją za klon serii Resident Evil, jednak większość recenzentów dostrzegła unikalność produkcji. Oprócz różnic w grafice i sposobie narracji krytycy chwalili otwartość świata i mroczny, ciężki klimat. Pochwały zebrał także system przemiany świata w piekielny odpowiednik. Podobnie jak większość gier z tamtego Silent Hill używa tzw. backtrackingu, czyli zmuszania gracza do wielokrotnego powracania do tych samych lokacji. Różnica polega na tym, że kiedy gracz zwiedza ponownie tę samą lokację, wszystko w niej jest inne. Wnętrza budynków wyglądają jak koszmary z „Drabiny Jakubowa”, pojawiają się nowi przeciwnicy i zagadki. O dziwo krytycy chwalili także aspekty gry, które w innych produkcjach mogłyby zostać uznane za wady. Mocno rozpikselowane tekstury, ciemność i mgła, czyli efekty ograniczeń sprzętowych konsoli pasowały do niepokojącej i brudnej atmosfery miasteczka. Chwalono nawet toporne sterowanie. Harry nie jest żadnym wyszkolonym komandosem. Jego ruchy są powolne i niezgrabne. Przy każdym ataku bronią białą trzeba brać poprawkę na opóźniony zamach głównego bohatera. Recenzentom także i ten aspekt przypadł do gustu. Uznanie zyskało także umieszczenie w grze kilku zakończeń.

Najczęściej krytykowanym elementem były dialogi. Recenzenci co prawda uznali, że w porównaniu do gier z serii Resident Evil są dużym krokiem naprzód, jednak ich uwadze nie umknęły niezręczne przerwy pomiędzy wypowiadanymi zdaniami. Niektórzy krytycy ganili także wspomniane już sterowanie jako frustrujące. Niektórym nie przypadła także do gustu zbyt niejednoznaczna fabuła.

Biorąc pod uwagę stosunkowo dobre opinie krytyków, oraz rewelacyjną sprzedaż (ponad dwa mln egzemplarzy) Konami mogło spokojnie odtrąbić sukces. Jednak nie wszyscy byli z niego zadowoleni. Reżyser Keiichiro Toyama uznał, że wszystkie błędy, które recenzenci wytknęli grze, są jego winą. Jak stwierdził w wywiadzie, nie miał zbyt dużego doświadczenia ani w kierowaniu projektem, ani w tworzeniu horrorów a otoczony był ludźmi o wprost niezwykłym talencie, co powodowało, że nie czuł się motorem napędowym produkcji a jej hamulcem. Toyama uznał, że wszystkie pozytywne aspekty gry pochodzą od jego utalentowanych kolegów, a złe są wina jego własnej niekompetencji. Podkopało to jego pewność siebie do tego stopnia, że postanowił odejść z Konami. Wraz z nim odeszła także dwójka kolegów z zespołu: Naoko Sato i Isao Takahashi. Razem znaleźli zatrudnienie w Sony Computer Entertaiment, gdzie zaproponowali powstanie horroru wzorowanego na Silent Hill, jednak osadzonego w japońskich realiach. W ten sposób narodziła się składająca się z trzech części seria Siren. Seria odniosła umiarkowany sukces. W późniejszym czasie Toyama pracował także na inną dosyć znaną serią – Gravity Rush.

Korzystając z popularności gry, Konami postanowiło przekonwertować ją na przenośną konsolę Nintendo GameBoy Advance. Z powodu ograniczeń sprzętowych konsoli nie było możliwe przeniesienie gry w formie znanej z PlayStation, więc gra została przekonwertowana w formie tekstowej. Oglądamy screenshoty z gry a na ekranie pojawia się narracja w postaci tekstu. Rozgrywka, jeśli można ją tak nazwać, polega na czytaniu kolejnych linijek tekstu i dokonywaniu okazjonalnych wyborów. Play Novel: Silent Hill ukazała się jedynie w Japonii, jednak w 2013 roku grupa fanów dokonała przekładu na język angielski.

Olbrzymi sukces produkcji oznaczał nieuniknioną kontynuację. Została ona zatwierdzona krótko po premierze jedynki. Niestety zespół Team Silent natknął się na spory problem – jak dopisać ciąg dalszy zamkniętej historii?

C.D.N.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *