Broken Sword: The Sleeping Dragon – recenzja

Mimo pewnych niedoskonałości, druga część serii Broken Sword okazała się komercyjnym sukcesem. Krótko po jej premierze z Revolution Software skontaktowało się Sony, które poprosiło o wyprodukowanie jakiejś gry z myślą o konsoli PlayStation 2. W ten sposób powstała In Cold Blood – ciepło przyjęta przygodówka osadzona w klimatach szpiegowskich. W tym samym roku na zlecenie Disneya, Revolution wydało kiepsko przyjętą grę przygodową Złoto i chwała: Droga do El Dorado. W międzyczasie trwały też prace nad grą akcji Good Cop Bad Cop. Jednak w tym samym czasie Charles Cecil wpadł na pomysł fabuły trzeciej części Broken Sword i rozpoczęto jej produkcję. Wkrótce okazało się, że gra pochłonie więcej środków niz pierwotnie planowano, więc firma staneła przed trudnym wyborem. W końcu zdecydowano się na tymczasowe zawieszenie prac nad policyjnym thrillerem i skupienie wysiłków na nowej odsłonie ich kultowego już tytułu. W przeciwieństwie do drugiej części gra nie została stworzona w pospiechu, gdyż proces jej produkcji trwał aż trzy lata. Ponieważ w tym czasie nastąpił bardzo duży rozwój rynku konsol, gra została dostosowana do typowo konsolowego sterowania, co oznaczało odejście od tradycyjnego interfejsu point and click. Gra ukazała się w 2003 na PlayStation 2, Xbox i PC.

Minęło kilka lat od wydarzeń przedstawionych w drugiej części. George rozstał się z Nicole i wrócił do swojej praktyki prawniczej. Jego najnowszym zleceniem jest pomoc w wypełnieniu wniosku patentowego na tajemnicze urządzenie będące źródłem nieskończonej energii. W tym celu George leci do Afryki. Niestety po dotarciu na miejsce okazuje się, że wynalazca zginał z ręki tajemniczych sprawców, a jedyną wskazówką co do ich pochodzenia jest wysłana z Anglii widokówka. George postanawia podążyć tym tropem.

W tym samym czasie Nicole wciąż pracuje jako dziennikarka. Ma się spotkać z hakerem, który twierdzi, że właśnie zdekodował Manuskrypt Wojnicza. Jak to w tej serii bywa, po przybyciu na miejsce okazuje się, że haker został zabity przez tajemniczą kobietę. Sprawczyni ucieka, a Nico zostaje główną podejrzaną w sprawie zabójstwa. Jak można się domyślić zarówno George, jak i Nico zostali częścią wielkiej międzynarodowej intrygi, a ich drogi wkrótce się przetną.

Mimo przejścia w trzeci wymiar, postacie zachowały swój animowany charakter

Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy jest oczywiście grafika, która została przeniesiona w pełne 3D. Wiąże się to z całkowicie nowym sposobem sterowania. Klawiszami kursora poruszamy się postacią, natomiast klawisze WSAD (domyślnie) przypisane są czterem ikonkom, w których miejscu może się wyświetlić symbol akcji. Przedmioty, które można w jakiś sposób użyć w danym pomieszczeniu, błyszczą się, a po zbliżeniu się do nich w pojawiają się odpowiednie ikonki symbolizujące daną akcję. Na ogół są to standardowe: podnieś/użyj/obejrzyj, jednak zdarzają się także inne. Bohaterowie mają możliwość przesuwania obiektów i wspinania się nie na nie. Przypomina to gry interaktywne takie jak Heavy Rain, niestety jest to tu zrealizowane nieco gorzej, gdyż ikonki nie są intuicyjne. Zbliżając się do krawędzi, na którą mamy się podciągnąć, instynktownie myślimy o górnym przycisku, jednak z jakiego powodu, gra nam każe wybrać klawisz w lewo. Irytuje też koncentrowanie się na każdym detalu naszego ruchu. Musimy podbiec do ściany, przykleić się do niej, iść w kierunku wąskiej krawędzi nad przepaścią, po jej przejściu odkleić się od ściany, dojść do małego urwiska, wcisnąć klawisz skoku, podejść do ściany, wcisnąć przycisk podciągnięcia się itd. A jeśli czegoś zapomnieliśmy, czeka nas monotonne wracanie tą samą drogą.

Sterowanie jest też dziwne, gdyż raz używamy sterowania czołgowego (coś jak w pierwszych grach z serii Resident Evil) po to, by nagle przejść w tryb strzałka w lewo = marsz w lewym kierunku. Możliwe, że ma to coś wspólnego z rzutem kamery. Te są albo zamocowane na stałe, jak w Residentach, albo podążają za nami, po to, by za chwilę kompletnie zmienić widok. I jest to problemem, gdyż gdy biegniemy ulicą, kamera nagle zmienia kierunek i tracimy orientację. Twórcy chyba próbowali naśladować efektowne filmowe ujęcia, co samo w sobie nie jest złe, jednak tu czasami to przeszkadza. Oprócz standardowego chodzenia możemy także biegać (nowość w serii) lub skradać się. Okazjonalnie gra rzuca w nas jakimś quick time eventem. Przykładowo, po cutscence, mamy kilka sekund na dobiegniecie do auta i wciśniecie przycisku akcji, lub po nas. Niestety w przypadku skuchy nie powtarzamy od razu tej samej akcji, a musimy ponownie użyć przedmioty, które do niej doprowadziły. Po trzecim podejściu powtarzanie tego samego i oglądanie tej samej sceny irytuje.

  Hopkins FBI - recenzja

Grafika jest przeciętna. Wnętrza budynków wyglądają przyzwoicie, jednak zewnętrze lokacje są strasznie puste. Kiedy chodzimy po Paryżu, mamy do dyspozycji kilka uliczek, na których spotkamy może ze trzy osoby. Tak samo w Glastonbury, które składa się z jednej ulicy, przy której stoi pub, sklep i dom wróżki, oraz kilka domów mieszkalnych. Wygląda to strasznie nienaturalnie. Najłatwiej porównać to do Gabriel Knight 3, jednak gry dzielą aż cztery lata różnicy i Broken Sword powinien wyglądać o niebo lepiej. Na plus trzeba oddać autorom, że mimo przejścia w trzeci wymiar wciąż jest bardzo kolorowo i radośnie. Postacie zachowały swój animowany charakter, co tylko dodaje im uroku. Razić jedynie mogą nienaturalne ruchy w wykonaniu niektórych postaci a szczególności Nico.

Jak widać przejście w trzeci wymiar, niespecjalnie przysłużyło się marce, jednak jest coś, co ratuje całą grę przed popadnięciem w przeciętność. Scenariusz. Trzy lata produkcji wyszło grze na dobre i dostajemy zabawny i dopracowany scenariusz. Nie ma w nim tylu dziur fabularnych co w drugiej części; wszystko ma swoją przyczynę i skutek. Jak zawsze dostajemy też niesamowicie zabawną galerię postaci. Powracają też pewne spotkane w innych częściach postacie. Gra łączy się fabularnie z pierwszą odsłoną serii. Dialogi jak w każdej części są niezwykle zabawne.

Kolejną rzeczą, z której słynie seria to zagadki. Po nieco słabszej drugiej części nastąpił powrót do formy. Większość zagadek jest logiczna i łączy się w ciąg przyczynowo-skutkowy. Pewnych akcji nie wykonamy, ponieważ nie słyszeliśmy jeszcze konkretnego dialogu, więc w sumie nie mamy powodu, aby tę akcję wykonać. Trudność zagadek jest zróżnicowana. Niektóre są bardzo intuicyjne, a nad niektórymi trzeba solidnie pogłówkować, jednak nie ma w grze absurdalnie trudnej zagadki. Szkoda tylko, że twórcy przesadzili z ciągłym zmuszaniem nas do przesuwania skrzyń, i wspinania się po nich. Po pewnym czasie zaczyna to zwyczajnie irytować.

Sleeping Dragon chodzi zaskakująca dobrze na współczesnych komputerach. Podczas gry można uświadczy kilka graficznych artefaktów, jednak niezwykle rzadko. Drobna porada – jeśli gra po zmianie ustawień graficznych ich nie zapamiętuje, należy ustawić tryb kompatybilności z Windows XP.

Gra to zwycięski powrót serii do formy. Długi czas oczekiwania się opłacił. Po świetnej części pierwszej i nieco gorszej drugiej, trzecia dostarcza miłośnikowi serii wszystko, czego mógłby oczekiwać. Epicka przygoda, dużo humoru i inteligentny scenariusz. Gdyby nie problemy z interfejsem, mogłaby to być najlepsza gra w serii.

Broken Sword 4 – the Angel of Death – recenzja

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *