Broken Sword 4 – the Angel of Death – recenzja

Wydana w 1996 Broken Sword, jest do dziś uważana za jedną z najlepszych przygodówek wszech czasów. Jej następca, Broken Sword 2 to w zasadzie ta sama gra, jednak z nieco gorszym scenariuszem. Po sześciu latach przerwy ekipa z Revolution Software wróciła z trzecią częścią, która miała być zamknięciem trylogii. O ile scenariusz i zagadki uległy poprawie, tak sterowanie stało się zdecydowanie gorsze. Jednak mimo zakończenia przygód George’a i Nico, firma powróciła z nową odsłoną ich przygód już trzy lata później. Twórca serii, Charles Cecil, argumentował to odzewem fanów serii, którzy bombardowali firmę zapytaniami o nową odsłonę.

Akcja gry rozgrywa się rok po wydarzeniach z trzeciej części. Mimo uratowania świata przed zagładą, George’owi nie powodzi się najlepiej. Zamiast zaszczytów i sławy czekają go zmagania dnia codziennego. George powrócił do Ameryki i prowadzi małą agencję poręczeń majątkowych. Pewnego dnia w jego biurze pojawia się piękna Anna Maria z prośbą o pomoc w odszyfrowaniu tajemniczego manuskryptu. Chwilę później w agencji pojawiają się podążający jej tropem gangsterzy, co zmusza parę bohaterów do ucieczki. Okazuje się, że manuskrypt jest mapą prowadzącą do skarbu ukrytego gdzieś w Turcji. George i Anna Maria wyruszają, aby go odnaleźć.

Gra stanowi powrót do korzeni. Chociaż podobnie jak w części trzeciej akcja dzieje się w pełnym 3D, sterowanie to typowe point and click. Nie ma żadnych sekcji QTE albo zabawy w nudne układanie skrzyń. Najechanie kursorem na przedmiot zmienia kursor w domyślną ikonkę akcji (użyj, popchnij, obejrzyj itp.) a dodatkowe ikonki rozwijamy, klikając prawym klawiszem myszy. Przedmioty przechowywane są w belce, w górnej części ekranu, która rozwija się, kiedy przesuniemy kursor do góry. Z przedmiotów możemy też wybierać osobę nam towarzyszącą, aby poprosić ją o zrobienie czegoś. Cały interfejs jest prosty i efektowny. Akcja toczy się w pełnym 3D, jednak nie mamy żadnej kontroli nad kamerą, gdyż jej ruch jest na stałe przypisany do danego pomieszczenia. Jest to zarówno wada, jak i zaleta. Zaleta, bo tworzy to naprawdę ładne, filmowe ujęcia, jednak wada, gdy przemieszczamy się w kierunku ekranu. Kiedy biegniemy w głąb ekranu, kamera podąża za nami płynnie, a gdy wracamy, możemy kliknąć jedynie w miejsce, które jest widoczne. George podbiega do tego miejsca, a kamera cofa się dwa kroki i ponownie musimy kliknąć w skraj ekranu, aby George tam doszedł. W większych pomieszczeniach musimy to powtórzyć kilka(naście) razy, aby się wydostać, więc po pewnym czasie zaczyna to irytować.

Dużą zmianę przeszła grafika. Postacie dostały więcej wielokątów, a tekstury są w wysokiej rozdzielczości. Niestety kolory zostały mocno przygaszone. Twórcy chyba chcieli się odciąć od kreskówkowości poprzednich osłon, niestety, zamiast lekko wytłumić nasycenie kolorów zredukowali je bardzo mocno, przyciemniając cały ekran. Przeszkadza to, gdyż niektóre pomieszczenia robią się zbyt mroczne, aby cokolwiek w nich zobaczyć. Wykorzystując postęp techniczny, twórcy wprowadzili też więcej szczegółowości. Mieszkania już nie wyglądają jak zdjęcia z folderu reklamowego IKEA i jest w nich mnóstwo przedmiotów sprawiających, że jesteśmy w stanie uwierzyć, że ktoś tam mieszka. Niestety, kiedy nasze postacie zaczynają się poruszać i wykonywać czynności, czar pryska. Co z tego, że szuflada jest pokryta ładną teksturą i ma uchwyt, skoro w momencie użycia otwiera się sama, niemal telepatycznie. W kilku przypadkach widać, że postać nie ma ręki nawet blisko przedmiotu, którym operuje. Takie partactwo wychodzi na wierzch wielokrotnie.

  I Have No Mouth, and I Must Scream - recenzja

Jest to pierwsza gra w cyklu, w której nie prawie nie ma Nicole. Owszem pojawi się ona w późniejszych rozdziałach gry, jednak jej udział jest mocno ograniczony. Zamiast niej mamy tajemniczą Annę Marię. I jest on tajemnicza, nie dlatego, że pojawia się w biurze głównego bohatera niczym piękność z filmu noir, a dlatego, że nie wiemy o niej kompletnie nic. Postać ta nie jest w żaden sposób rozbudowana, nie ma żadnych pamiętnych dialogów, cech charakteru i osobowości. Grając w poprzednie gry, poznawaliśmy Nicole poprzez jej akcję i dialogi, dzięki którym wiedzieliśmy, że jest ambitna, odważna, czasami lekkomyślna. Tymczasem, mimo iż Anna jest jedną z najważniejszych postaci w grze, ma głębię papierowej wycinanki.

W grze znajdziemy kilka bardzo dobrych i zabawnych dialogów, jednak spora ich część to zwykle zapchajdziury. Nie sposób też nie wspomnieć o irytującym nieodznaczaniu raz już usłyszanych dialogów, co oznacza, że czasami możemy usłyszeć to samo zdanie kilka razy. Nie ma nawet opcji przewijania, więc jeśli klikniemy coś przez pomyłkę, musimy wysłuchać pełnego zdania po raz kolejny. Fabuła owocuje też w kilka dziur fabularnych. Nie jest nimi naszpikowana, jednak kilka problemów można by rozwiązać w zupełnie inny sposób. Na szczęście inne zagadki są naprawdę dobre, szczególnie te związane z manuskryptem. Są one trudne, lecz logiczne i mają swoje uzasadnienie. Zapiski prowadzone przez George’a przydają się jak nigdy. Nowością w serii jest mini gra logiczna, w której musimy hakować różne urządzenia komputerowe. Zrezygnowano za to całkowicie ze znanych z poprzedniej części zagadek polegających na refleksie.

Broken sword 4 hackowanie
Hackowanie urządzeń odbywa się w formie mini-gierki

Wszystkie wymienione błędy bledną w porównaniu do zakończenia, które wydaje się dolepione na szybko w ostatniej chwili. Problemy zostają rozwiązane błyskawicznie przy pomocy Deus ex machina, wszystkie postacie nagle magicznie znajdują się w tym samym miejscu, a niektóre wątki w ogóle nie zostają rozwiązane, zostawiając gracza z wielkim znakiem zapytania nad głową. Zakończenie pozostawia duży niesmak i nie ma wątpliwości, że jest ono najgorsze w całej serii.

Obsada głosowa jak zwykle sprawdza się bez zarzutu. Po raz czwarty (!) nastąpiła zmiana aktorki wcielającej się w Nico. Tym razem wciela się w nią rodowita francuska i ta zmiana jest zabawna, gdyż niektórzy gracze uważają ją za najsłabszą odtwórczynię tej roli, a jej akcent za nierealistyczny. Rolę George’a niezmiennie gra Rolf Saxon i ciężko sobie w niej wyobrazić kogoś innego.

Ścieżka dźwiękowa jest o wiele lepsza od poprzednich odsłon. Autorzy tym razem użyli muzyki orkiestralnej i jest ona naprawdę pamiętna. Muzyka wprowadza sporą dawkę tajemniczości i niesamowitości, co świetnie przyczynia się do budowania klimatu.

 

Broken Sword 4 to gra bardzo nierówna. Widać w niej spory potencjał, a kilka etapów i zagadek jest pomysłowych i pamiętnych. Niestety widać w niej także ślady pośpiechu na etapie produkcji, co odbija się na radości z grania. Gdyby twórcy posiedzieli nad nią trochę dłużej, dostalibyśmy świetną grę, niestety stało się inaczej i Broken Sword 4 to zwykły przeciętniak, który nie jest w stanie się wybić ponad inne przygodówki tego typu.

2 komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *