Assassin’s creed – recenzja | Adaptacje gier komputerowych

Plakat z filmu assassins creed

Assassin’s creed to seria niezwykle popularnych przygodowych gier akcji, osadzonych w realiach historycznych. Fabuła obraca się wokół zmagań dwóch potężnych bractw: Asasynów i Templariuszy o (a jakże) panowanie nad światem. A konkretnie o mistyczne Jabłko Edenu będące magicznym artefaktem dającym posiadaczowi absolutną wiedzę i potęgę. Gry rozgrywają się w różnych epokach czasowych (Włochy w czasie renesansu, francuska rewolucja, starożytny Egipt, rewolucja industrialna) z innym głównymi bohaterami. Wspólną łączącą je cechą jest rywalizacja bractw napędzająca sławne wydarzenia, o których uczymy się z książek do historii. I oprócz bardzo dużej grywalności to właśnie realia historyczne są największym magnesem dla graczy. Gry w bardzo udany sposób łączą ze sobą prawdziwe wydarzenia z fikcją. W poszukiwaniu mitycznego artefaktu mogliśmy spotkać Leonardo da Vinci, Charlesa Darwina, brać czynny udział w spisku Pazzich lub zaparzyć bostońską herbatę. Plotki o ekranizacji gry krążyły po Hollywood od dawna, jednak dopiero w 2015 r. zadania podjął się Justin Kurzel, twórca świetnie przyjętej adaptacji Makbeta. W obsadzie znaleźli się sami uznani aktorzy. Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons czy Michael K. Williams. Jednym słowem film z gatunku – to nie może się udać. Jednak życie bywa bardzo przewrotne.

Fabuła filmu czerpie z mitologii gier, jednak postacie i wydarzenia są oryginalne. Film rozpoczyna się w czasach współczesnych. Niejaki Cal Lynch czeka na swoją egzekucję, która się odbywa, ale zamiast spodziewanej śmierci Cal budzi się w ośrodku templariuszy w Madrycie. Okazuje się, że jest on potomkiem sławnego Assasyna, który był ostatnią osobą mającą kontakt z jabłkiem. Templariusze dysponują urządzeniem zwanym Animus, dzięki któremu są w stanie wydobyć ukryte w DNA wspomnienia przodków danej osoby. Osoba używająca Animusa przeżywa wspomnienia tego przodka w formie wirtualnej rzeczywistości. Templariusze uratowali Cala od śmierci, gdyż potrzebują dostępu do wspomnień jego przodka, celem odnalezieni Jabłka. Cal zostaje podłączany do urządzenia i od tej pory akcja toczy się dwutorowo. W wątku współczesnym Cal nawiązuje znajomość z córką ważnego templariusza (oraz wynalazcy animusa) – Sophią, a w wątku historycznym, dziejącym się w czasach hiszpańskiej inkwizycji poznajemy kluczowe wydarzenia z życia jego przodka – Aguilara.

Film zawodzi na całej linii. Ludzie, którzy nigdy nie grali w żadną z gier, poczują się zagubieni. Widz dostaje strzępki jakichś informacji i nie za bardzo wie, co się dzieje, więc znajomość gier wydaje się kluczowa dla zrozumienia filmu. Jednak ci, którzy grali w gry, wiedzą od samego początku, że Templariusze są tymi złymi, więc nie uświadczą żadnego napięcia, a zamiast tego przeżyją nużące czekanie na moment, w którym główny bohater zorientuje się, że coś jest nie tak. A potrwa to trochę, bo bohater sprawia wrażenie idioty, który nie jest w stanie zorientować się, co się wokół niego dzieje, mimo dość oczywistych wskazówek.

Aktorstwo jest co najwyżej przeciętne. Fassbender  po raz kolejny gra Magento. Jeszcze gorzej wypada jego partnera Cottilard. Aktorka także powtarza swoje wcześniejsze role, jednak dokłada do tego dziwaczny akcent. Drugi plan też jest nie lepszy. Legenda ekranu Jeremy Irons snuje się po ekranie, cedząc przez zęby swoje kwestie, a z jego twarzy da się jednie wyczytać nerwowe oczekiwanie na czek za udział w projekcie. Postacie drugoplanowe są prostu NPCami, czekającymi, aby wygłosić jakąś ekspozycję lub tandetny dialog, a następnie zniknąć. Nawet główne postacie mają żadnej osobowości. O głównym bohaterze wiemy, że zabił jakiego alfonsa i nie lubi swojego ojca.

  Broken Sword II: The Smoking Mirror - recenzja

Najlepiej oceniane gry z serii miały zabawnego i zawadiackiego protagonistę, który przeżywał szalone przygody. Z gier, zarówno pierwsza, jak i trzecia część miała poważnego protagonistę i właśnie te odsłony uważane są za najgorsze. Mimo tego twórcy zdecydowali się kręcić film na poważnie. Jednak problemy filmu sięgają głębiej i wynikają z nieznajomości materiału źródłowego. Esencją każdej gry były etapy dziejące się w danej epoce historycznej, natomiast te dziejące się we współczesności były jedynie przykrym dodatkiem. W kolejnych częściach było ich coraz mniej i były one jedynie spoiwem trzymającym fabułę w całości. Twórcy filmu mimo zapowiadanej wierności grze podjęli dokładnie odwrotną decyzję i przesunęli ciężar filmu na sceny dziejące się we współczesności. Jak bardzo twórcy filmu nie orientują się w mitologii gry, pokazuje początkowa scena, w której głównemu bohaterowi zostaje obcięty palec. Jest to część rytuału dołączenia do assasynów. Chodzi o to, że po zaciśnięciu pięści z powstałej luki wysuwa się ostrze, którym można zadać śmiertelny cios. Wszystko fajnie, tyle że ten pomysł był przedstawiony jedynie w pierwszej części gry, po czym kompletnie porzucony. Autorzy gier doszli do wniosku, że jest on głupi. Po pierwsze, jeśli wyprostujemy rękę z zaciśniętą pięścią, ostrze z naramiennika nie ma w żaden sposób kontaktu z ciałem. Obojętnie, czy ostrze wychodzi góry, czy z dołu. Jeśli ostrze nie wysuwa się z ciała niczym u Wolverine, nie ma potrzeby, aby obcinać sobie palca. Po drugie pozbawianie się palca przez osobę, której główną umiejętnością jest wspinanie się krawędziach budynku, jest bezsensowne. To tak jakby snajper celowo uszkadzał sobie oko. Twórcy gier porzucili ten pomysł już w części drugiej. Tymczasem film robi z tego jedną z ważniejszych scen. Scenarzysta nie jest żadnym miłośnikiem serii, tylko kimś, kto pograł w kilka misji z pierwszej części i uznał, że ta wiedza wystarczy. Oczami wyobraźni widzę, jak pan scenarzysta mówi „synek, pokaż mi tę grę i powiedz, o co w niej chodzi”.

kurz w filmie Assassins creed
Niezależnie od epoki, w której dzieje się akcja, każdy kadr filmu pokryty jest kurzem/dymem/mgłą

Reżyser Justin Kurzel, który w przepiękny sposób zwizualizował akcję swojego Makbeta, tutaj niestety poległ. Nie dość, że całość wygląda bardzo teatralnie, to jeszcze prawie każdy kadr pokryty jest mgłą/kurzem/dymem. Jest to oczywista próba zamaskowania niedostatków CGI i, o ile w niektórych scenach odrobiona mgły nie zaszkodziłaby, tak tutaj mamy ją dosłownie w każdym momencie. Jeszcze gorzej jest ze ścianami walki. W Macbethecie były to prawdziwe ruchome malowidła. Tutaj dostajemy okropnie wyedytowane, generyczne sceny walki. Każde zamachnięcie się mieczem to przynajmniej trzy cięcia. Zupełnie jakby montażysta uparł się, aby wywołać u widza napad padaczki. Animus w grach to zwykły leżak i komputer podłączany do użytkownika. Tutaj animus to olbrzymie mechaniczne ramię, które trzyma głównego bohatera w powietrzu, niczym dziecko lalkę. Ma to stymulować u Cala poczucie wykonywanie danej akcji. Kiedy średniowieczny bohater skacze z budynku na budynek, ramię trzymające Cala miota nim w ten sam sposób. I z jakiegoś powodu montażysta uparł się, że, nie dość, że każdą sekundę sceny akcji musi nam pokazać z kilku ujęć, to dodatkowo raczy nas ciągłymi przejściami z jednej rzeczywistości do drugiej. Widzimy bohatera robiącego unik w walce, cięcie pokapuje nam współczesnego bohater robiącego ten sam unik, po chwili akcja wraca do średniowiecza, pokazując nam akcję z dwóch innych rzutów kamery, a my już jesteśmy wytrąceni ze sceny. I tak przez większość filmu. Ostatni raz tak paskudny montaż widziałem w Uprowadzonej 3. Tyle że tam były to próby zamaskowania podeszłego wieku Liama Neesona. Tutaj mamy aktorów w kwiecie wieku, wspomaganych przez kaskaderów, więc to musiał być świadomy artystyczny wybór. Nawet słynny skok wiary został zmarnowany. Z materiałów zza kulis możemy się dowiedzieć, że kaskader go wykonujący pobił jakiś rekord. Wszystko fajnie, tylko co z tego, skoro w filmie widzimy spadanie w kilku dziwnych cięciach odbierających dramatyzm sceny. No i skoro już jesteśmy przy skoku, to jaka jest logika tego mechanicznego ramienia? Jeśli ramię ma symulować spadanie, to co w przypadku skoków z dużej wysokości? Jeśli bohater skacze (na oko) z 30-metrowego budynku, a ramię potrafi wysunąć się na siedem metrów w górę, to jak ma zasymulować całe kilkusekundowe spadanie? Jeśli bohater biegnie przez minutę przed siebie, co się dzieje w teraźniejszości? Bohater biega w kółku niczym koń w cyrku? A już nawet nie chcę sobie wyobrażać, co Animus robi z Calem, kiedy ten jedzie na koniu.

  Mother! - o co tak naprawdę chodzi w tym filmie?

Normalnie przyszłaby pora na wymienienie wad filmu, jednak w tym przypadku trzeba teraz wymienić zalety. Jest jedna dosyć fajna parkourowa scena pościgu. Jest także…. no dobra, nie ma nic więcej.

Assasins creed to kolejna nieudana adaptacja gry komputerowej. Nie pomogła ani doborowa obsada, ani zdolny reżyser, ani pokaźny budżet. Zamiast tego dostaliśmy pozbawianego radości i ciekawej historii gniota, który nie nadaje się nawet na guilty pleasure. Asssassin’s Creed w wersji filmowej przypomina dziecko, które próbuje pochwalić się swoją nową zabawką, machając ją nam przed oczami tak szybko, że nie możemy się jej dobrze przyjrzeć i tłumacząc jej zalety tak chaotycznie, że nie możemy zrozumieć, o co mu chodzi.

Ocena 2/10

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*