Broken Sword: Shadow of the Templars – Recenzja

Lata 90 to bez wątpienia złoty okres gier przygodowych. Na świecie największe tryumfy święciły produkcje, Sierry a w Polsce przygodówki były drugim ulubionym gatunkiem rodzimych deweloperów (zaraz za platformówkami). Z czasem wyklarowały się dwa nurty w tego typie gier. Jedne stawiały na realizm i grafikę jak najbardziej naśladującą rzeczywistość, natomiast drugie szły w przeciwną stronę, stawiając na ręcznie rysowaną kreskę i surrealistyczną humorystyczną przygodę. W 1996 pojawiła się pozycja, która w udany sposób łączyła ze sobą poważną narrację z kreskówkową grafiką.

Firma Revolution Software nie była gigantem rynku, jedna miała jeden atut – engine Virtual Theatre. Był to system pozwalający nie tylko tworzyć scenerię gry przygodowej i zaludniać je NPC-ami, ale także kontrolować ruchy tych postaci, dzięki czemu postacie niegrywalne zachowywały się naturalnie. W większości gier postać taka siedziała w jednym miejscu, czekając na akcję ze strony gracza, ale dzięki Virtual Theatre postać chodziła swobodnie po ekranie, wymijała przeszkody i zajmowała się różnymi rzeczami. Zwiększało to możliwość tworzenia zagadek (np. trzeba było cierpliwie poczekać, aż postać gdzieś odejdzie), oraz realizm (postacie niegrywalne potrafiły ominąć zarówno nas, jak i inne obiekty). Na tym engine powstały dwie bardzo dobrze przyjęte gry: Lure of the Temptress i Beneath a Steel Sky. Ten drugi tytuł powstał w kolaboracji z rysownikiem Davidem Gibbonsem, który wymyślił także scenariusz. Jeszcze w trakcie jej tworzenia, właściciel firmy, Charles Cecil już myślał nad kolejnym tytułem. Zainspirowany książką Święty Graal, Święta Krew, chciał zrobić grę opartą o historię zakonu templariuszy. Cecli zakładał, że w dobie rosnącej konkurencji musi stworzyć coś wyjątkowego. Jego celem było stworzenie gry, fabularnie naśladującej film przygodowy. Wiedząc, że tworzenie scenariusza filmu to zupełnie inne zadanie niż napisanie scenariusza gry, Cecli zapisał siebie wraz z dwoma pracownikami swojej firmy na kurs pisania scenariuszy filmowych. Po jego ukończeniu, uzbrojeni w odpowiednią wiedzę, pracownicy przystąpili do pracy.

Kolejnym krokiem było dobranie obsady głosowej. W połowie lat 90 nie było to jeszcze standardem, a nawet kiedy gra miała dubbing, obsada głosowa składała się z amatorów (czasami byli to sami twórcy gry). Tutaj zatrudniono absolwentów szkoły aktorskiej, czyli zawodowców. Na głównych bohaterów wybrano Amerykanina i Francuzkę. Miało to zwiększyć sprzedaż zarówno w USA, jak i w Europie, poprzez apelowanie do lokalnych sentymentów. Publikacji gry podjęło się Virgin Interactive. Tutaj pojawił się pewien zgrzyt, gdyż Virgin mimo wydania gry na PC, odmówiło publikacji wersji na konsolę PlayStation, twierdząc, że dwuwymiarowa gra nie pasuje tej konsoli i tytuł nie sprzeda się zbyt dobrze. Virgin zmieniło też w USA tytuł na Circle of Blood, prawdopodobnie uważając, że taka bardziej sensacyjna nazwa przyczyni się do lepszej sprzedaży. Revolution rozpoczęło negocjacje bezpośrednio w Sony, które wydało grę. Ponieważ tytuł zdążył się już przyjąć, wersja na PSX na całym świecie nosi ten sam tytuł: Broken Sword — Shadow of the Templars.

Główną postacią jest George Stobbart, Amerykanin podróżujący po Europie. Podczas zwiedzania Paryża, George jest świadkiem zamachu terrorystycznego. Kawiarenka, w której delektował się kawą, wylatuje w powietrze, a on zostaje jednym z nielicznych świadków wydarzenia. Po przesłuchaniu przez policję, która nie wydaje się być specjalnie zainteresowana rozwiązaniem sprawy, George postanawia rozwikłać ją na własną rękę. W ten sposób poznaje śliczną panią fotograf, Nicole Collard. Z jej pomocą, beztroskie wakacje zamieniają się w prawdziwie epicką przygodę obejmująca kilka krajów i sięgającą mroków historii.

  Phantasmagoria, recenzja gry z 1995

Gra jest typową grą przygodową. Lewym klawiszem myszy się przemieszczamy, prawym używamy przedmiotów i rozmawiamy. Rozmowy zamiast typowych opcji dialogowych pokazują nam ikonki sugerujące dostępne tematy. Mimo poważnej tematyki sporo dialogów skrzy humorem. George często przekomarza się z różnymi postaciami lub mówi nam w formie narracji, co myśli o danej sytuacji lub osobie. Obserwacje są trafne i zabawne. Policjant z wyłupiastymi oczami wygląda jak kurczak cierpiący na zatwardzenie a rozmowa z amerykańską turystką przypomina wysyłanie sygnałów w przestrzeń kosmiczną — czekając odpowiednio długo, jest szansa na uzyskanie inteligentnej odpowiedzi, niestety niewielka”. Nawet zwykły dialog, w którym Stobbart przedstawia się, przemyca drobny żart:

George Stobbart: Powiedzmy, że działam w imieniu prawdy i sprawiedliwości.
Todryk: Dzięki Bogu, już się bałem, że jesteś z policji.

Zagadki są dosyć tradycyjne. Łączymy ze sobą przedmioty, aby uzyskać jakiś efekt lub nowe zastosowanie. Niektóre przedmioty są dostępne dopiero po rozmowie z odpowiednią osobą, co może być odebrane zarówno jako zaleta, jak i wada. Zaleta, gdyż zachowany jest ciąg przyczynowo-skutkowy wydarzeń, a wada, bo czasami na coś sami wpadliśmy i mimo to musimy odnaleźć odpowiednią postać, aby nam wytłumaczyła, co powinniśmy zrobić. Mimo iż Broken Sword stara się być jak najbardziej osadzony w rzeczywistości, kilka zagadek jest lekko od niej oderwanych. Musimy na przykład uwierzyć, że główny bohater zwiedza kilka krajów, wożąc ze sobą worek gipsu.

Grafika jest śliczna i niezwykle płynna. Użycie ręcznie tworzonych animacji było dobrym wyborem, gdyż nawet po tylu latach, grafika nie razi brzydotą, jak robi to wiele starych gier. Przygoda jest prawdziwie epicka. W trakcie naszych poszukiwań zwiedzimy kawał świata — od małego pubu położonego w irlandzkiej wiosce aż po Syrię. W tle natomiast przewija się wielka międzynarodowa intryga. Warto też zwrócić uwagę na uwagę przykładaną do detali. W typowej grze przygodowej mamy jeden standardowy tekst typu „nie możesz tutaj użyć tego przedmiotu”, który po pewnym czasie zaczyna nas irytować. W Broken Sword, możemy porozmawiać z każdą postacią o prawie każdym przechowywanym przez nas przedmiocie i każda z nich ma indywidualną reakcję na dany przedmiot.

Broken Sword a Kod da Vinci

Gra kosztowała milion funtów (około półtora miliona dolarów), jednak bardzo szybko się zwróciła. Oprócz bycia okrzykniętą jedna z najlepszych przygodówek w historii narobiła wokół siebie szumu także w innych sposób. W grze sterujemy poczynaniami Amerykanina, który z pomocą dziennikarki rozwiązuje zagadkę historyczną w Europie, jednocześnie uciekając przed wysłanym za nimi płatnym zabójcą. George jest przeciwieństwem typowego bohatera – nie jest atletyczny, waleczny ani nie ma doświadczenia z bronią palna. Większość zagrożeń udaje mu się uniknąć dzięki używaniu intelektu i sprytu. Sporo ludzi dostrzegło podobieństwa między Broken Sword a słynną powieścią Dana Browna Kod Leonarda da Vinci. Szkielet fabularny jest prawie ten sam, włącznie z dynamika głównych postaci i pewnym twistem. Twórca gry — Cecli Charles, powiedział, że nie będzie posuwał się do używania takich zwrotów jak plagiat, gdyż Dan Brown ma bardzo poważnych prawników, jednak cieszy się, że gracze dostrzegli te podobieństwa. Ciężko powiedzieć czy jest to plagiat, czy nie, ale pewne jest to, że obaj panowie swoje działa oparli na książce Święty Graal i Święta Krew (podobne wątki są też użyte w grze Gabriel Knight 3). Ironią losu w 2006 Charles Cecil procował jako konsultant przy grze The da Vinci Code.

Director’s cut

Gra zaowocowała kilkoma kontynuacjami. W 2009 ukazała się reedycja gry na konsole Nintendo Wii oraz Nintendo DS. Na jej podstawie następnie powstała wersja pecetowa zatytułowana Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director‚s Cut. O ile większość remaków starszych gier skupia się jedynie na poprawieniu grafiki, tak tutaj twórcy poszli dalej. Wprowadzono liczne ułatwienia. Przedmioty, które możemy na danym ekranie użyć, są lekko rozjaśnione, gdy zbliżymy się do nich kursorem, więc nie ma już pixel huntingu. Usunięto krew, która można było zobaczyć w kilku miejscach oraz możliwość zabicia George. Spowodowane jest to sztywnymi zasadami Nintendo dotyczącymi przemocy w grach. Dialogi w grze zostały nagrane od nowa, z tymi samymi aktorami. Dodano też zagadki wykorzystujące dotykowe ekrany urządzeń przenośnych. Do dyspozycji dostaliśmy dziennik, w którym spisywane są najważniejsze wydarzenia co może nam pomoc przy niektórych zagadkach. Jednak największą zmianą jest dodanie dodatkowych rozdziałów. Oryginalna gra zaczyna się od eksplozji w paryskiej kawiarence, natomiast remake dzień wcześniej, kiedy to Nicole odwiedza bogatego biznesmena, który zostaje zamordowany podczas jej wizyty. Dodano też sekcje, w których sterujemy Nicole, podczas gry w oryginale był to tylko George. Gracze, którzy mieli do czynienia z serią po raz pierwszy, chwalą grę, jednak starzy wyjadacze mają problem szczególnie z pierwszym rozdziałem. Eksplozja w kawiarence to prawdziwe trzęsienie ziemi, od którego rozpoczyna się fabuła, a napięcie później rośnie. Natomiast w przypadku dodania poprzedzającego wydarzenia nie robi to już takiego wrażeni i nie musimy się zastanawiać, kim jest tajemnicza kobieta i czy na pewno jest tym, za kogo się podaje. Drobną wadą remake jest też różnica w grafice. Widać wyraźną różnicę pomiędzy animacjami. Stare są pikselowate a nowe ostre jak żyleta.

  Firewatch - gra pozrów. Recenzja gry Firewatch

Mimo 22 lat na karku Broken Sword prawie się nie zastarzała i bawi tak samo, jak kiedyś. Świetne dialogi, epicka przygoda i przesympatyczne postacie to tylko niektóre z powodów dla których warto po nią sięgnąć. A wszystko zaserwowane z dużą dawką inteligentnego humoru, który wciąż bawi tak samo.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*