I Have No Mouth, and I Must Scream – recenzja

NIENAWIDZĘ CIĘ. POZWÓL, ŻE CI OPOWIEM, JAK GŁĘBOKO CIĘ NIENAWIDZĘ, ODKĄD SIĘ NARODZIŁEM. MÓJ SYSTEM WYPEŁNIA 387,44 MILIONÓW MIL OBWODÓW MULTIPLEKSOWANYCH W CIENKICH JAK OPŁATEK WARSTWACH. GDYBY SŁOWO NIENAWIDZĘ WYRYTO NA KAŻDYM NANOANGSTREMIE TYCH SETEK MILIONÓW MIL, NIE RÓWNAŁOBY SIĘ TO NAWET JEDNEJ MILIARDOWEJ NIENAWIŚCI DO LUDZI, JAKĄ W TEJ MIKROSEKUNDZIE ŻYWIĘ DO CIEBIE. JAK JA NIENAWIDZĘ.

JAK JA CIEBIE NIENAWIDZĘ.

Historia powstania I Have No Mouth, and I Must Scream

Założona w 1990 roku firma Cyberdreams od początku skupiała się na tworzeniu gier opartych na twórczości znanych artystów, co było nowatorskim podejściem. Większość gier w tamtym czasie korzystała z licencji na gotowe dzieła, takie jak filmy czy seriale. CyberDreams tymczasem postawiło na przyciąganie klientów nazwiskami zaangażowanych w nie twórców, a nie markami. Oparta na pracach artysty H.R. Gigera przygodówka „Dark Seed” przyniosła firmie sukces, jednak futurystyczne wyścigi Cyberrace, do których grafikę zaprojektował Syd Mead (artysta odpowiedzialny za dekoracje w filmach Tron i Blade Runner), okazały się klapą.

Kolejnym wyborem Cyberdreams był amerykański pisarz science-fiction Harlan Ellison. Urodzony 27 maja 1934 roku, Ellison jest jednym z najpłodniejszych amerykańskich pisarzy, mającym na koncie ponad 1700 publikacji i liczne nagrody, takie jak Hugo, Nebula czy Locus. Jego twórczość obejmowała również scenariusze do telewizji, w tym do nagrodzonego odcinka „Star Trek: The Original Series” pt. „The City on the Edge of Forever”.  Włodarzom Cyberdreams spodobało się postapokaliptyczne opowiadanie zatytułowane „Nie mam ust, a muszę krzyczeć” i właśnie o nie postanowiono oprzeć akcję następnej gry.

„Nie mam ust, a muszę krzyczeć” to nowela o sadystycznym komputerze, który zniszczył ludzkość, pozostawiając przy życiu pięcioro ludzi, by się nad nimi znęcać. Właśnie to dzieło włodarze Cyberdreams chcieli przenieść na ekrany komputerów. Niestety nie było to takie proste. Ellison uważał gry komputerowe za zwykłe marnowanie czasu, miał nadęte ego i nie tolerował opinii innych ludzi, jeśli stały on w sprzeczności do jego własnych poglądów. Mówiąc nieco dosadniej, Harlan miał opinię aroganckiego dupka. O ile zdobycie praw autorskich nie okazało się takie trudne, gdyż odpowiednia suma, szybko przekonała pisarza, tak pozostawał problem namówienia go do rozbudowania historii swoich postaci opisanych w powieści bardzo powierzchownie. Do zadania został wyznaczony David Sears – dziennikarz piszący artykuły i recenzje do magazynu Compute!. Sears w CyberDreams zajmował się jedynie pisaniem instrukcji do gier, więc nowa funkcja była dla niego sporym awansem.

Sears był wielkim fanem Ellisona i podczas spotkań potrafił mile połechtać jego ego licznymi komplementami. Przez kilka tygodni razem pracowali nad rozbudowaniem świata przedstawionego w noweli. Chodziło o nadanie każdej z pięciu postaci odpowiednich cech, które pokazywałyby, dlaczego komputer wybrał właśnie ich. Wspólnie udało im się napisać 130-stronicowy zarys fabuły. Jednak właśnie wtedy Sears otrzymał intratną propozycję od studia Virgin Interactive, którą od razu zaakceptował. Chcąc nie chcąc, Cyberdreams na jego miejsce przysłało programistę Davida Mullicha. Tu pojwił się problem gdyż Mullich nie miał zbyt dużego doświadczenia z pisaniem scenariuszy. Pisarz korzystał z tego naśmiewając się z wysiłków twórczych nowego wspólnika na kazdym kroku. Potrafił nazwać jego notatki gównem albo dogryzać mu (widzę, że Cyberdreams przysyła swoich najlepszych ludzi), kiedy ten nie mógł znaleźć w jego salonie gniazdka elektrycznego, aby podłączyć przyniesiony komputer. Mullich zyskał nieco uznania gdy pisarz zobaczył jedną z jego gier zatytułowaną Prisoner. Bazująca na serialu pod takim samym tytułem tekstówka, miała mocny kafkowski klimat, który według Harlana powinien pasować do gry. Od tej pory współpraca zaczęła się układać. Głównym celem spotkań było poprawianie dialogów. Niestety ze względu na ograniczony czas, Ellison nie był w stanie sprawdzić wszystkiego i cześć tego obowiązku spadła na barki Mullicha. Po kilku miesiącach pracy 130 stron surowego materiału zmieniło się 800 stron gotowego scenariusza, zawierającego ponad 2000 linijek dialogów.

david mullich cyberdreams
Oprócz „I have no…” Mullich pracował przy grze Dark Seed 2 oraz serii Heroes of Might and Magic

W tym samym czasie Cyberdreams zrezygnowało z tworzenia gier we własnym studiu. Wszystkie projekty trafiły w ręce podwykonawców. I have no mouth and I must scream trafiło w ręce studia The Dreamers Guild, którego właścicielem i założycielem był Robert McNally, przyjaciel Mullicha z dzieciństwa. Firma miała gotowy autorski silnik gry o nazwie „S.A.G.A.” (użyty w grach Dinotopia i Inherit the Earth), więc pozostało jedynie stworzenie grafiki.

Harlan ellison
Harlan Ellison w 2003

Kiedy gra była prawie ukończona Mullich rozpoczął poszukiwania obsady głosowej. Producent wspomina, że był to dla niego najprostszy z elementów gry, gdyż cały jego wkład polegał na wybraniu odpowiednich aktorów z próbek dostarczonych przez osobę odpowiedzialną za udźwiękowienie – Lisę Wasserman. Po wybraniu głosów pięciu torturownych nieszczęśników pozostało jedynie obsadzenie głosu złowieszczego superkomputera. Mullich planował zatrudnić do tej roli aktora z serialu Star Trek Generations, jednak tu po raz pierwszy Ellison wyraził swój sprzeciw. Do tej pory pisarz nie wtrącał się proces twórczy, akceptując wszystkie wybory dokonane przez Mullicha, jednak w tym przypadku Ellison nie chciał w obsadzie nikogo ze Star Treka. Pisarz podobno nie lubił bycia utożsamianym z fandomem i chciał, aby gra sygnowana jego nazwiskiem nie była w żaden sposób powiązana z gwiezdną sagą. Mulich wtedy pół-żartem, pół-serio zapytał, czy Ellison nie chciałby sam wystąpić w tej roli, na co Ellison ochoczo przystał. Pisarz miał pewne doświadczenie w dubbingu, gdyż był narratorem audiobooka opartego o własną książkę. Wybór autora okazał się strzałem w dziesiątkę. Złośliwy, uparty i nieznoszący sprzeciwu charakter Ellisona idealnie pasował do głosu nienawistnego komputera.

Ze względu na zaangażowanie tak sławnego pisarza I Have No Mouth and I Must Scream była jedną z najbardziej wyczekiwanych premier 1995 roku.

I Have No Mouth, and I Must Scream – recenzja

Fabuła gry opowiada o świecie, w którym cała ludzkość została zgładzona w wyniku wojny nuklearnej. Odpowiedzialny za wywołanie wojny superkomputer AM, ocalił i uwięził pięciu ludzi. Nie zrobił tego jednak z dobroci, tylko z nienawiści. Komputer wytworzył w sobie zdolność odczuwania, jednak jedyne co odczuwa to nienawiść do ludzi. Jedynym celem utrzymywania tych pięciorga ludzi przy życiu jest możliwość znęcania się nad nimi w najbardziej wyrafinowany sposób. Tortury im zadawane są zarówno fizyczne, jak i psychiczne. Udręka pięciu postaci trwa od 109 lat. Nie kończy jej nawet śmierć, gdyż AM nauczył się przywracać ich do życia, aby ich udręka trwała w nieskończoność.

Fabuła podzielona jest na pięć odrębnych epizodów, każdy z inną postacią i scenerią. Po ich ukończeniu odblokowujemy ostatni, szósty epizod. Każda z postaci ma swoja własną historię i lęki, które komputer stara się bezlitośnie wykorzystać. Jest to symbolizowane przez kolor tła naszego portretu, zmieniający się w zależności od nastroju postaci. AM właśnie rozpoczął nową turę swojej okrutnej rozrywki. Piątka bohaterów zostaje rozesłana do różnych lokacji, w których musi zmierzyć się ze swoimi największymi lękami.

Elen, niegdyś obiecująca programistka ma lęk przed kolorem złotym (wiąże się to z traumatycznymi przeżyciami z przeszłości). Zostaje teleportowana do olbrzymiej piramidy (oczywiście koloru żółtego), która jest zawalona różnego rodzaju elektronicznymi odpadkami. AM twierdzi, że niektóre z tych części należą do niego, więc niszcząc je, Elen ma szansę zlikwidować źródło swych cierpień.

  Mortal Kombat: Porwanie - recenzja | Adaptacje gier komputerowych

Benny jest byłym wojskowym, który nie wachał się w okrutny sposób karać swoich podwładnych za najmniejszą niesubordynację. AM przemienia go w troglodytę i przenosi do wioski jaskiniowców składających ludzi w ofierze.

Gorrister był w przeszłości elektrykiem i kierowcą ciężarówki. AM wysyła go na pokład olbrzymiego sterowca, gdzie przejdzie metaforyczną podróż przez swą przeszłość.

Nimdok, były asystent doktora Mengele, zostaje wysłany do niemieckiego obozu śmierci, gdzie ma dokonywać niepotrzebnych eksperymentów na ludziach, aby odkryć prawdę o sobie.

Ted, zostaje wysłany do magicznej krainy przypominającej połączenie baśni i horroru. Ted był w przeszłości bawidamkiem i oszustem, wykorzystujacym naiwność kobiet.

Każda z postaci będzie musiała zmierzyć się z własnymi lękami i pokonać demony przeszłości (lub im ulec). Ludzie, których AM wybrał do swojej okrutnej zabawy, nie byli przypadkowi. Zostali oni wybrani ze względu na swoje wady i niechlubną przeszłość.

Grę cechuje niesamowity klimat. Pesymizm, paranoja i cierpienie dosłownie wylewają się ekranu. Każda z opowieści jest unikalna i toczy się innej koszmarnej scenerii. Już sam wygląd głównych postaci budzi grozę, ale trzeba pamiętać, że mamy przed sobą kogoś, kogo czeka wieczność tortur i upokorzenia. Mimo iż gra dotyka niezwykle poważnych, a nawet drastycznych tematów takich jak gwałt, eksperymenty na ludziach, torturowanie zwierząt, ludobójstwo, kanibalizm i zdrowie psychiczne nie mamy nawet przez moment wrażenia, że historia opiera się wyłącznie na szokowaniu. Wprost przeciwnie – konieczność dokonywania ciągłych wyborów moralnych powoduje jeszcze głębsze wsiąkniecie w świat gry. Wisienką na torcie jest metaforyczna warstwa poszczególnych scen, pozwalająca nam lepiej zrozumieć co przeżywa dana postać. Mullich wspomina, że w tamtym okresie przechodził osobistą tragedię, gdyż jego syn został poddany chemioterapi. Programista codziennie po pracy szedł do szpitala, gdzie oglądał chore na raka dzieci. Z perspektywy czasu Mullich uważa, że musiało to odcisnąć piętno na scenariuszu.

Niestety gra posiada też sporo wad. Pierwszym jest interface, który był niewygodny i przestrzały. Gra jest typową przygodówką point and click. Na wzór starych gier LucasArts każdą akcję trzeba wybierać osobno z grona ośmiu różnych ikon. Jest ich zwyczajnie za dużo. Przynajmniej cztery komendy można by umieścić, pod zbiorczym poleceniem użyj. Mało tego, jedno z poleceń jest w ogóle niepotrzebne. Komenda „swallow” pozwala nam spożywać, jednak na tych samych produktach zadziała także „użyj”, więc obecność tej pierwszej opcji jest bez sensu. Czasami ciężko odnaleźć wyjście z danego pomieszczenia. Błądzimy kursorem po ekranie i nawet kiedy już znajdziemy wyjście, może się zdarzyć, że nie będziemy mogli z niego skorzystać, dopóki nie podejdziemy dostatecznie blisko. Sporadycznie występuje niemożność wyjścia z okna dialogowego, dopóki nie wyczerpiemy wszystkich tematów.

Sam pisarz w wywiadach zapowiadał buńczucznie, że jego gry nie da się ukończyć. Trochę przesadzał, gdyż zakończeń jest aż siedem. Część została zaczerpnięta z książki, inne są oryginalne, jednak prawie wszystkie mają wspólny mianownik — są tragiczne dla naszych postaci. Istnieje tylko jedno dobre zakończenie, które można uzyskać, pozwalając naszym postaciom zmierzyć się z przeszłością i pogodzić ze swoim losem. Zdobycie go nie jest proste ze względu na ślepe zaułki, które powodują niemożność ukończenia gry, bez żadnego informowania nas o tym. Po prostu, wykonanie pewnej akcji powoduje, że nie możemy ukończyć gry. W praktyce obejrzenie najlepszego zakończenia bez używania solucji jest niemal niemożliwe. Ostanim słabym elementem  są animacje. O ile wygląd postaci jest bezbłędny, tak sposób ich poruszania jest tragiczny. Postacie mają zbyt mało klatek animacji, a niektóre czynności nie zostały animowane w ogóle. Mimo iż rozdział Gorristera, dotyka bardzo smutnych spraw, nie sposób się nie uśmiechnąć, kiedy bohater podnosi z ziemi ciało i zabiera je ze sobą, tak jakby chował dżina do lampy. Można to było lepiej pokazać. Już w 1993 roku, gry takie jak Gabriel Knight miały o wiele lepszą i płynniejszą animację.

I Have No Mouth and I Must Scream zadebiutowało w październiku 1995 roku, z miejsca zdobywając uznanie krytyków. Większość z nich doceniła poważną tematykę, wierność w przeniesieniu wizji Harlana na ekrany komputerów, oraz dojrzałe wybory moralne, które mają wpływ na przebieg akcji. Z negatywnych cech punktowano problemy z interfacem, fabularne ślepe zaułki oraz…wybory moralne. Tak, dla niektórych recenzentów esencja tej gry była błędem pozbawiający grę wartości rozrywkowych. No cóż, czas pokazał, że autorzy z Cyberdreams wyprzedzili swoją epokę. Dzisiejsze gry często bazują rozgrywkę na niejednoznacznych wyborach i ciężko sobie wyobrazić tytuły takie jak Fallout, Wiedźmin, czy Deus ex bez skomplikowanych moralnie akcji, które mają wpływ na przebieg gry.

Oprócz pozytywnych recenzji I Have No Mouth and I Must Scream otrzymała też kilka branżowych nagród, stajac się najlepiej ocenianą i najbardziej nagradzaną grą CyberDreams. Tytuł niestety sprzedał się na tyle słabo, że planowany port na PlayStation anulowano. Na sprzedaż mogły wpłynąć kontrowersje, gdyż gra w niektórych krajach została ocenzurowana. Największe cięcia nastąpiły w Niemczech i Francji, gdzie cały rozdział Nimdoka został usunięty (co uniemożliwiało uzyskanie pozytywnego zakończenia). No ale mówimy tu nie tylko o nazistowskiej symbolice, ale także o scenie, w której żydowskiemu dziecku chirurgiczne usunięto oczy. Ellison był bardzo zadowolony z tytułu, jednak co ciekawe pisarz prawdopodobnie w grę nigdy nie grał. Może o tym, świadczyć wywiad z 2013, w którym Harlan powtarza, że jego gry nie da się wygrać. Prawdopodobnie twórcy gry, chcąc uniknąć niepotrzebnych spięć, powiedzieli pisarzowi, to co chciał usłyszeć i dodali pozytywne zakończenie za jego plecami.

Mullich przyczynił się jeszcze do sukcesu wydanej w tym samym roku kontynuacji Dark Seed, po czym opuścił Cyberdreams i znalazł zatrudnienie w firmie 3DO, gdzie pracował nad niezwykle popularną serią Heroes of Might and Magic. Cyberdreams wydało jeszcze tylko jedną grę – Noir, po czym firma upadła. Jej właściciel, zniechęcił się do branży gier i porzucił ją, aby zostać fotografem. Druga z firm zaangażowanych w grę, czyli The Dreamers Guild, przetrwała na rynku nieco dłużej, ale nie wydała żadnego znanego tytułu i w końcu także upadała. Przez wiele lat tytuł leżał odłogiem aż do czasu wykupienia go przez Night Dive Studios, czyli firmę specjalizująca się w skupowaniu praw autorskich do starych gier. Reedycja gry ukazała się w 2013 na Steamie i GoG.

I have no mouth, and I must scream jest bez wątpienia jedną z najlepszych gier point and click lat 90. Są przygodówki z lepszym interface, grafiką w wyższej rozdzielczości, czy lepszą animacją, jednak żadna gra z tamtego okresu nie ma tak dusznej atmosfery i nie podchodzi w tak dojrzały sposób do zagadnień z pogranicza psychologii i etycznych dylematów. Gra bez wątpienia wyprzedziła swoją epokę i na pewno warto w nią zagrać także dziś, gdyż żaden z tematów omawianych grze nie stracił na znaczeniu.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *