Interfejs jest nieco ulepszoną wersją tego używanego we wczesnych grach LucasArts. Przedmioty używamy, klikając na nie i wybierając jeden z dostępnych czasowników (użyj, zabierz, otwórz itp.). Ułatwieniem jest to, że nie trzeba przebijać się przez wszystkie możliwości, gdyż gra sama wybiera listę akcji możliwych dla danego obiektu. System, choć daleki od doskonałości, nieznacznie wyprzedzał konkurencję. Innym oryginalnym pomysłem było zaimplementowanie upływu czasu. Wykonanie niektórych czynności (znalezienie przedmiotu, rozmowa itp.) przesuwa czas o 10 minut. Jest to w pewnym sensie odpowiednik systemu punktów z gier Sierry. Niestety, system ten został wdrożony wyjątkowo nieciekawie. Przeskok w czasie powoduje, że postacie magicznie się teleportują, a sprawdzone już przez nas meble wypełniają się nowymi przedmiotami. Co z tego, że przeszukaliśmy całe pomieszczenie, skoro uruchomiony dialog przesunął czas, co oznacza, że trzeba ponownie wszystko sprawdzić? Takie podejście, zamiast tworzyć płynny przyczynowo-skutkowy system, wybija z rytmu i wprowadza chaos. Na dodatek, konkretny dialog uruchomi przeskok czasu (i co za tym idzie, posunięcie fabuły naprzód) tylko o określonej porze. Możemy zapytać o to samo barmana o godzinie dziesiątej i jedenastej, i nic się nie stanie, jednak jeśli zapytamy o pierwszej, mimo iż uzyskamy identyczną odpowiedź, fabuła nagle ruszy z miejsca. W ten sposób gra zmusza nas do ciągłego poruszania tych samych tematów, bo może tym razem coś się wydarzy. Nie ma także żadnej wskazówki, że zagajenie danej postaci w tym momencie albo sprawdzenie po raz dziesiąty tej samej szafy da inny efekt. W praktyce oznacza to, że gra zmusza nas do klikania każdego interaktywnego przedmiotu, zamiast używania szarych komórek.
Choć w dzisiejszych czasach grafika „Cruise for a Corpse” może budzić jedynie uśmiech politowania, jak na swoje czasy była całkiem imponująca. Tła są bitmapowe, a główna postać stworzona w grafice wektorowej. Sterowana przez nas postać jest przez to mało szczegółowa, jednak animacja ruchu jest niespotykanie płynna. Podczas konwersacji oglądamy natomiast ręcznie rysowane modele postaci. Pikselartowe tła zostały wykonane z wielką starannością i w niczym nie odbiegają od najładniejszych produkcji konkurencji. Statek, po którym się poruszamy, ma wiele pomieszczeń do eksploracji, a jego projekt jest dosyć realistyczny. Największe wrażenie robi jednak „filmowe” intro. Przy pomocy kilku sztuczek programistycznych i niewielkich wstawek z animacjami, grafikom z Delphine Software udało się stworzyć namiastkę filmowego wprowadzenia do gry. Na standardy 1991 roku było to coś wyjątkowego.
Mimo wielu wad „Cruise for a Corpse” to gra, która nadal ma swój urok i potrafi wciągnąć, zwłaszcza fanów klasycznych przygodówek i miłośników kryminałów. Chociaż mechanika i interfejs nie są tak intuicyjne, jak mógłby być, gra rekompensuje to atmosferą i ciekawą intrygą. To jeden z tych tytułów, które przypominają o złotej erze przygodówek i pokazują, że nawet stare gry mogą dostarczyć solidnej rozrywki, o ile przymkniemy oko na pewne archaizmy.