Ghostbusters: The Video Game – recenzja

W latach 80. franczyza „Pogromcy Duchów” byłą prawdziwą kopalnią złota. Ukazały się wtedy dwa niezwykle popularne filmy fabularne, linia zabawek, kilka sezonów serialu animowanego i liczne gry komputerowe. Nie wspominając nawet o wielkim przeboju Raya Parkera Jr., który przez wiele tygodni nie schodził z list przebojów. Nic dziwnego, że Dan Ackroyd w końcu napisał scenariusz zatytułowany Ghostbusters III: Hellbent. Niestety projekt ten nigdy się nie zmaterializował. Ekranizację blokował Bill Murray, konsekwentnie odrzucając kolejne wersje scenariusza. Gdy aktor w końcu zmienił zdanie, na przeszkodzie stanęła tragiczna śmierć Harolda Ramisa. Zamiast kontynuacji powstał więc reboot z nową obsadą, który nie tylko był obraźliwie nieśmieszny, ale i całkowicie ignorował wydarzenia z poprzednich odsłon. Pod koniec 2020 ma powstać oficjalna trzecia część, jednak ma to być scenariusz oryginalny, a starzy Pogromcy mają w nim odgrywać jedynie niewielkie role. Cóż więc się stało ze scenariuszem niezrealizowanej trzeciej części? Jeśli ktoś jest ciekaw, wystarczy, że zagra w grę Ghostbusters: The Video Game, gdyż tytuł ten czerpie pełnymi garściami z niezrealizowanego projektu.

Geneza gry

Historia powstania gry jest długa i skomplikowana. W 2006 słoweński producent gier ZootFly rozpoczął pracę nad grą osadzoną w uniwersum Pogromców Duchów. Pod koniec tego samego roku ukazał się pierwszy zwiastun, który bardzo nakręcił oczekiwania fanów i narobił sporo szumu w prasie. Jednak krótko po tym zwiastun zniknął z YouTube, podobnie jak wszelkie wzmianki z oficjalnej strony producenta. Okazało się, że mimo rozpoczęcia produkcji gry, ZootFly nie zabezpieczyło sobie praw do marki, co spowodowało agresywną reakcję ze strony prawników Sony. Obie firmy zachowały się głupio, jednak miały w tym ukryty cel. ZootFly liczyło, że dzięki zainteresowaniu opinii publicznej uda się wynegocjować z Sony lepszą umowę. Niestety nie wiedzieli, że w tym samym czasie dużo większe firmy, czyli wydawca Vivendi games oraz developer Terminal reality także podrzuciły Sony pomysł na podobną grę. Sony wybrało kontrakt z Vivendi i dlatego, zamiast negocjować z ZootFly, zdecydowało się przy pomocy prawników zestrzelić ich projekt. Nie mając innego wyjścia, ZootFly przemodelowało grę, usuwając z niej wszelkie nawiązania do Pogromców, a w późniejszym czasie całkowicie zaniechało projektu, skupiając się na innych tytułach.

Do gry zaangażowano niemal całą oryginalną obsadę z wyjątkiem Sigourney Weaver i Ricka Moranisa. Ten drugi od wielu lat był na aktorskiej emeryturze i konsekwentnie odmawiał jakichkolwiek występów, a Sigourney początkowo nie chciała występować w grze, natomiast kiedy już się zdecydowała, prace były zbyt zaawansowane i trzeba by dokonywać zbyt dużo zmian. Scenariusz do gry napisali Dan Aykroyd i Harold Ramis. Wykorzystali w nim zarówno odrzucone sceny z dwóch pierwszych filmów, jak i fragmenty z niezrealizowanego filmu Ghostbusters 3: Hellbent.

Produkcja miała ukazać się w 2008, jednak do tego nie doszło. W połowie 2008 doszło do fuzji pomiędzy Vivendi i Activision. W ten sposób narodził się holding Activision Blizzard. W wyniku tych zawirowań gra trafiła na półkę. I nie wiadomo, czy gra by się w ogóle ukazała, gdyby nie zbliżająca się 25 rocznica pierwszego filmu. Wydarzenie to podkręciło zainteresowanie marką na tyle, że tytuł został wykupiony i wydany przez Atari.

Fabuła Ghostbusters: The Video Game

Akcja gry dzieje się w 1991 roku, dwa lata po wydarzenia z filmu Ghostbusters 2. W muzeum historii naturalnej dochodzi do ogromnego wyrzutu energii, którego źródłem jest eksponat związany z Gozerem. Energia zakłóca pracę aparatury w siedzibie Pogromców, co doprowadza do uwolnienia duchów. Pogromcy wyruszają odzyskać swoje zguby, jednak okazuje się, że mają większy problem – do miasta wrócił Gozer i zaczął demolować miasto.

Jako gracz kierujemy poczynaniami nowego bezimiennego pogromcy (członkowie ekipy nazywają go różnymi pseudonimami: nowy, świeżak, kadet itp.) Gra toczy się w perspektywie trzeciej osoby, zza pleców bohatera, jednak kiedy używamy aparatury wykrywającej duchy, widok zmienia się na pierwszoosobowy. W trybie trzecioosobowym naszym głównym zadaniem jest walka z różnymi nadprzyrodzonymi istotami. Podobnie jak w filmie zwalczamy je przy pomocy promienia z miotacza. Każdy duch ma swoją wytrzymałość i gdy zdołamy go dostatecznie zmęczyć, promień z naszego miotacza zmienia się w lasso, którym trzymamy ducha na uwięzi. Wtedy musimy nakierować go nad wcześniej zastawioną pułapkę. Jeśli duch się wyrywa, możemy nim kilka razy cisnąć o ziemię, aby się uspokoił. Żeby nie było zbyt prosto, nasz miotacz ma cztery różne tryby dopasowane do różnych rodzajów istot paranormalnych. Każdą z broni można użyć na dwa sposoby, co daje nam łącznie osiem rodzajów broni. Tryb pierwszy to znany z filmów klasyczny miotacz protonów, w formie promieni lub kul energii. Tryb drugi to spowalniająca przeciwników czarna materia. W trybie trzecim strzelamy do przeciwnika samonaprowadzającymi kulami energii. W czwartym trybie polewamy otoczenie zielonym szlamem lub strzelamy specjalną gumą, która przyciąga do siebie dwa obiekty. Aby się dowiedzieć, jaki tryb jest najskuteczniejsze przeciw danemu duchowi, musimy go zeskanować w trybie pierwszoosobowym. Przynajmniej w teorii, bo w praktyce wystarczy patrzeć, jakim rodzajem broni atakują go nasi towarzysze. Prócz łapania duchów okazjonalnie musimy rozwiązywać zagadki. Związane jest to funkcją miotacza, który strzela wspomnianą już gumą. Mechanika łapania duchów jest satysfakcjonująca, ale ma drobną wadę – w grze nie ma żadnego system osłon. A ponieważ na ogół walczymy z kilkoma przeciwnikami jednocześnie, oznacza to, że nasza postać musi być w ciągłym ruchu, a próba ataku oznacza nieuchronny cios w plecy. Jest to boleśnie odczuwalnie w późniejszych etapach.

  Assassin's Creed: Revelations - recenzja

Bardzo pomysłowo wygląda HUD gry. Na ekranie nie widać żadnych statystyk czy paska zdrowia. Ekran jest niemal pusty. Na środku znajduje się jedynie mały punkt celownika, który zmienia kształt po najechaniu na przedmiot mający zastosowanie lub nadający się do zniszczenia. Jeśli dokonamy jakichś zniszczeń, w rogu ekranu na chwilę pokaże się ich suma. W podobny sposób zobaczymy, ile zarobiliśmy za schwytanie ducha. Gdy najedziemy celownikiem na ducha, celownik zmienia się w kółko otoczone paskami, które reprezentują ilość energii (życia?) ducha. Wskaźnik przegrzania naszego miotacza widzimy bezpośrednio na urządzeniu znajdującemu się na naszych plecach. Całość jest bardzo intuicyjna i po krótkim graniu instynktownie wiemy, kiedy należy przestać strzelać.

Dużo gorzej wypada wyszukiwanie istot przy pomocy znanego z filmów miernika. Idea jest prosta – z boku urządzenia wystają dwie antenki, które podnoszą się w miarę zbliżania do interesującego nas obiektu. Kolory pasków na ekranie mówią nam, czy zbliżamy się do wrogów, ukrytych artefaktów, czy celu misji. Na papierze może i to wygląda ciekawie, jednak w praktyce jest bardzo irytujące. Miernik czasami wariuje, prowadzi nas w ślepe uliczki, albo wykrywa obiekt, który jest za ścianą.

Bardzo słabo wypada scenariusz, który jest zlepkiem kilku pomysłów bazujących na nostalgii. Brakuje w nim tego czegoś, co nie pozwala nam odłożyć pada. Historia po prostu nie wciąga. Dziwny jest też wciśnięty na siłę wątek miłosny miedzy Venkmanem a panią doktor Selwyn. Można odnieść wrażenie, że gdy Sigourney Weaver odmówiła występu, jej postać podmieniono na szybko inną postacią kobiecą bez jakiegoś głębszego przemyślanie zasadności takiego wątku.

Grafika budzi mieszane uczucia. Gdy na ekranie dzieje się dużo, gra wygląda rewelacyjnie. Widzimy orgię kolorowych promieni miotaczy, fruwające dookoła nich duchy, eksplozje, po planszy nieustannie biegają pozostali pogromcy, a gra nawet na chwilę nie zwalnia. Jest naprawdę dobrze. Gorzej, kiedy akcja się uspokaja i możemy się przyjrzeć danej lokacji. Scenerie są strasznie ubogie, a grafika przypomina GTA: San Andreas.

Prawdziwe 10/10 należy się skrzącym humorem dialogom. Pogromcy lubią sobie (i nam graczowi) dogryzać lub w sarkastyczny sposób komentować obecną sytuację. Jest to dokładnie ten sam typ humoru, który znamy z filmów. Bezbłędne jest także aktorstwo głosowe, aczkolwiek tu nie ma dużego zaskoczenia, biorąc pod uwagę, że wszystkie postacie są grane przez tych samych aktorów, co w oryginale. Powróciły nawet postacie poboczne jak William Atherton w roli irytującego Waltera Pecka, czy grająca sekretarkę Pogromców Annie Potts.

Porty i remaster

Pierwotnie gra ukazała się w dwóch wersjach. Wersja na konsolę PS3 ma grafikę realistyczną, a wersje na konsole Wii i PlayStation 2 karykaturalną i kreskówkową. Obie mają swoje wady i zalety. Wersja realistyczna lepiej naśladuje film, jednak bardziej w niej rzucają się w oczy niedostatki graficzne, a w szczególności nienaturalna mimika na zbliżeniach i brak synchronizacji między ruchem ust a wypowiadanymi słowami. W wersji PS2 i Wii dzięki zniekształconym postaciom wygląda to dużo lepiej. Możemy w nich też podmienić główną postać na kobietę. Wydany na PlayStation 4 i Nintendo Switch remake w HD bazuje na realistycznej wersji. Jedyną większą zmianą w remasterze są podmienione tekstury, co powoduje, że gra wygląda o niebo lepiej. Niestety autorzy nie pokusili się o odświeżenie filmików przerywnikowych, które zostały przeniesione bez żadnych zmian, więc wyglądają wyjątkowo brzydko. Są to po prostu filmiki w niskiej rozdzielczości, rozciągnięte do HD.

Ghostbusters to udana gra. Scenariusz może i jest pretekstowy, jednak świetny gameplay i zabawne dialogi w pełni to wynagradzają. Jest to także jedna z najlepszych gier opartych o franczyzę filmową. Jeśli jesteście w stanie przymknąć oko na nieco przestarzałą grafikę, czeka was kilka godzin świetnej rozrywki.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *