Resident Evil: Afterlife – recenzja | Adaptacje gier komputerowych

Po trzech razy sztuka – tej zasady nie wziął sobie do serca scenarzysta i producent filmowej serii Resident Evil, gdyż, nie czekając nawet na wejście do kin trzeciej odsłony, rozpoczął prace nad czwartą. Przeczucie go nie omyliło, bo mimo niechęci krytyków, film Resident Evil: Zagłada okazał się wielkim hitem finansowym. Paul W.S. Anderson postanowił iść za ciosem, jednak tym razem oprócz funkcji producenta i scenarzysty zasiadł także na fotelu reżysera. Można by pomyśleć, że będziemy mieli do czynienia z dziełem bardzo osobistym, w które twórca włożył bardzo dużo pracy i uwagi. Niestety nie. Resident Evil: Afterlife to film bardzo nieudany.

Resident Evil: Afterlife już na samym początku daje nam w łeb potężną dawką głupoty. W siedzibie Umbrelli w Japonii pojawia się Alice i w krótkim czasie dziesiątkuje oddział komandosów ochraniających budynek. Oglądamy bardzo mocno inspirowaną Matrixem orgię przemocy, w której główna bohaterka, nie zważając na takie szczegóły jak grawitacja, fruwa sobie beztrosko w powietrzu, ucinając głowy tym, którym zajaśniała myśl, aby stanąć na jej drodze. Następnie po zakończeniu rzeźni, pojawia się drugi oddział, który Alice demoluje jednym spojrzeniem. I nie, to nie błąd – Alice dysponuje mocą, która pozwala jej jednym spojrzeniem wywołać mały kataklizm niszczący wszystko na swojej drodze. Wszystko bardzo fajnie, tylko po co była ta cała zabawa z mieczem, skoro bohaterka może spojrzeniem rozerwać betonową podłogę w pomieszczeniu wielkości sali gimnastycznej? Niedane jest jej jednak rozważać nad nielogicznością swojego postępowania, gdyż pojawia się jeszcze więcej komandosów (co oznacza, że jakieś 90% pracowników Umbrella to ochrona) i któremuś z nich w końcu udaje się ją zastrzelić. Niestety to nie koniec filmu. Okazuje się, że to był tylko jeden z licznych klonów Alice, które właśnie szturmują budynek. I pozostaje jedynie pytanie, dlaczego klony bawią się w ostrzeliwanie przeciwników, skoro każdy z nich dysponuje mocą godną Kapitan Marvel i może w ciągu ułamka sekundy zmielić wrogów w pył? Dwie Alice skaczą w gigantyczny szyb windy i spadając, zabijają niemal wszystkich. Niemal, bo czekający na nie na samym dole Wesker, chociaż stoi twardo w miejscu, nie zostaje nawet draśnięty, mimo niesamowitej celności obu pań. Zamiast tego to on trafia obie. Po chwili Wesker wysadza cały budynek w powietrze, zabijając wszystkie pozostałe klony i zdejmując ze scenarzystów konieczność myślenia, co z nimi zrobić. W samolocie dopada go prawdziwa Alice, jednak Weskerowi udaje się jej wystrzyknąć antywirus, pozbawiający ją supermocy. Dzięki temu udaje mu się ją bez problemu pokonać. Jednak samolot, którym lecą, rozbija się, a Alice mimo bycia zwykłą kobietą wychodzi z tego zdarzenia bez szwanku. W ten sposób następuje całkowity reset fabularny.

No cóż, teraz można przynajmniej wysłać Alice do jakieś ponurej posiadłości i nakręcić prawdziwy horror, prawda? Nic z tego. Owszem, tym radykalnym wstępem do filmu Anderson wyciąga za uszy serię z szamba. Niestety zaraz po tym ochoczo ponownie do niego wskakuje. Ciężko powiedzieć, czy filmowiec ten po prostu inaczej nie umie tworzyć, czy może w grę wchodziła czysta kalkulacja na zasadzie: sprzedały się trzy filmy pełne głupot, to sprzeda się i czwarty. Tak czy inaczej, Anderson nie potrafi utrzymać spójności w uniwersum, które sam od podstaw stworzył. Każdy kadr Afterlife albo przeczy logice, albo zaprzecza wydarzeniom pokazanym w poprzednich odsłonach. Alice leci na Alaskę, która z jakiegoś powodu jest jak zawsze pełna pięknych rzek i jezior. Co się stało z wirusem wypijającym wodę i niszczącym roślinność? Czyżby Alaska mu nie smakowała? W pewnej lokacji postacie zaczynają atakować mutanty zwane Las Plagas. Są to żerujące na ludziach pasożyty znane z gier RE4 i RE5 i jeśli ktoś w nie grał, to będzie wiedział, że nie mają one nic wspólnego z epidemią wirusa zombie. Z kolei widz niezaznajomiony z grami będzie się tylko zastanawiał, czemu z ust zombie nagle wyrastają ośmiornice. Podobnie losowo wśród atakujących głównych bohaterów zombie pojawia się nagle gigantyczny przeciwnik. Gracze oczywiście rozpoznają bossa z gry Resident Evil 5, jednak zwykli widzowie nie dostają żadnej informacji, dlaczego jeden z przeciwników jest większy od innych.

  Wyspa doktora Moreau - kulisy powstania katastrofalnej produkcji

las plagas afterlife

Scenariuszem Resident Evil: Afterlife rządzi przypadek i to taki przez duże „P”. Na Alasce Alice trafia zupełnym przypadkiem na Claire, która jest teraz pod kontrolą urządzenia Umbrelli i nic nie pamięta. Razem wyruszają do Los Angeles. Wśród płonącego LA (zombie z nudów widocznie zajęły się podpaleniami) Alice wypatruje jedyny nienaruszony budynek, na którym udaje jej się wylądować. I przypadkiem wśród tych kilku ocalałych ludzi znajduje się brat Claire. Takich przypadków jest więcej. W świecie Resident Evil, jeśli czegoś potrzebujesz, za chwilę się o to potkniesz. A zresztą nawet nie trzeba się potykać, bo przedmioty dosłownie materializują się w powietrzu, jak na przykład granaty, które mimo obcisłego stroju bez żadnych kieszeni czy schowków, główna bohaterka w chwili potrzeby dobywa nagle nie wiadomo skąd.

Aktorstwo stoi na takim samym poziomie jak w poprzednich częściach. Nie jest rewelacyjne, lecz tragedii też nie ma. Z drobnym wyjątkiem – Wesker. Postać zadebiutowała w poprzedniej części i wcielił się w nią pyzaty aktor niepasujący do wizerunku twardego komandosa. Twórcy Apocalypse wybrali inną osobę na jego miejsce, ale wybór ten też nie jest zbyt udany. Filmowy Wesker wygląda trochę lepiej, ale talentu nie ma za grosz. Na dodatek z jakiegoś powodu każdą kwestię wypowiada z mocno zaciśniętymi zębami, jakby cierpiał na szczękościsk. Największym kuriozum filmu jest jednak występ Wentwortha Millera, czyli Michaela z Prison Break. Wciela się on w postać znanego z gier Chrisa i podobnie jak w przypadku poprzednich filmów z serii, postać oprócz imienia nie ma nic wspólnego z growym odpowiednikiem. Kim więc jest Chris? Trzymajcie się – jest on niesłusznie osadzonym więźniem, który „wie, jak się stąd wydostać”. To już nie jest mruganie do widza, tylko wsadzenie mu kija w oko.

Wentworh Miller w Afterlife
To się dopiero nazywa zaszufladkowanie

Resident Evil: Afterlife trafił do kin w szczycie popularności technologii 3D i twórcy starają się ją wykorzystać na każdym kroku, co po pewnym czasie nuży. Bohaterka swoją broń ładuje monetami, dzięki czemu po każdym strzale możemy się cieszyć ich widokiem lecącym stronę ekranu. Problem w tym, że kiedy widzimy to samo po raz dziesiąty, nie robi to już żadnego wrażenia. Reżyser nadużywa też zwolnionego tempa. Nie sposób nie zauważyć, jak wiele scen akcji skopiowanych jest żywcem z innych filmów. Tak naprawdę w filmie znajduje się jedna naprawdę oryginalna i dobra scena, a jest nią walka Claire z gigantycznym zombie. Rozczarowuje za to finałowa walka, która jest zwykłą orgią fruwających w kierunku ekranu pocisków i kawałków szkła. Zastanawia też, dlaczego mimo utraty supermocy, Alice potrafi wykonywać rzeczy, których zwykły śmiertelnik nie powinien móc zrobić.

Resident Evil Afterlife to zbiór mniej i bardziej udanych scen akcji powiązanych bezsensowną fabułą. Nie ma tu miejsca na żaden rozwój postaci. Coraz bardziej sypie się także całe uniwersum, które nie tylko nie ma nic wspólnego z grami, ale i z samym sobą. Mimo dobrej decyzji o wycofaniu się z nieudanych pomysłów reżyser użył podobnych rozwiązań, co spowodowało, że czwarta cześć serii nie różni się jakością od dwóch poprzednich.

3/10

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *