Ocean software – historia i upadek firmy (część pierwsza)

Udane gry oparte o filmy można wymienić na palcach jednej ręki. Perełki takie jak: Goldeneye, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay czy Alien Isolation to wyjątki od reguły i na jeden udany tytuł przypada 10 kiepskich. Spowodowane jest to różnymi czynnikami, jednak na ogół powodem jest niechlujne wykonanie. Najdrastyczniejszym przykładem takiego podejścia jest wydana w 1982 gra E.T. Mimo zapłacenia Spielbergowi zawrotnych $23 milionów za licencję, tworzenie gry powierzono jednej osobie. No bo przecież taki hit się sam sprzeda. Historia skończyła się wielkim kryzysem, który wstrząsnął całą branżą i zakopaniem kartridży z grą niczym jakichś odpadów radioaktywnych, na pustyni w Nevadzie. Mimo wielu kolejnych niepowodzeń branża wracała do adoptowania filmów. Powodem są oczywiście pieniądze. Nawet słaba gra ma szanse się sprzedać na fali popularności filmu, więc, zamiast inwestować prace i pieniądze w dopieszczanie produktu, łatwiej jest wypuścić na wpół dopracowany produkt i liczyć, że nie wybuchną zamieszki. Babcia, która przyjdzie do sklepu z grami kupić coś wnuczkowi na gwiazdkę, zapewne kupi ten tutuł, bo widziała plakaty filmu i reklamę w telewizji.

Krajobraz branży w 1983 wyglądał tragicznie. Szacuje się, że rynek gier komputerowych stracił 97% wartości! Aby inwestować w licencję na film, trzeba było mieć nadmiar gotówki gotowej do spalenia w kominku. Jednak pojawiły się dwie osoby, które powiedziały: potrzymaj mi piwo.
Mowa tutaj o dwóch kolegach z czasów szkolnych Davidzie Wardzie i Jonie Woodzie. Panowie od młodości próbowali swoich sił w różnych biznesach. Jednym z bardziej udanych przedsięwzięć były sklepy z ciuchami dla młodzieży. Niestety to, jak i ich wiele innych przedsięwzięć, po jakimś czasie przestało być opłacalnych. Drogi kolegów się rozeszły. Jon został w UK, a David wyjechał do USA, gdzie otworzył klub nocny. Niestety prowadzenie takiego przybytku wiąże się z pewnymi niedogodnościami, a jedną z nich są wizyty nieproszonych gości. Pewnego dnia pojawili się u niego lokalni gangsterzy i zażądali miejsca dla automatów do gier. Dobre wychowanie i angielskie maniery nie pozwalały odmówić tej uprzejmości młodym, krótko ogolonym mężczyznom. Dzięki tej kurtuazji wydarzyły się dwie rzeczy. Po pierwsze w lokalu wynajmowanym przez Davida nie doszło do przypadkowego pożaru. Jednak co ważniejsze David ze zdziwieniami oglądał kolejki dzieciaków stojących w kolejce, aby zagrać w swoją ulubioną grę. Z pewnym niedowierzaniem patrzył też na właścicieli automatów, wyciągających raz w tygodniu worki monet. Obrazy te były na tyle sugestywne, że po upadku interesu i powrocie do Anglii David namówił Jona na spróbowanie szczęścia w branży gier. Był tylko drobny problem – nie mieli o tym pojęcia. Wiedzieli tylko, że w Europie bardzo popularne stały się komputery domowe i że nie ma na nich takich fajnych gier jak na automatach. No ale dla chcącego nic trudnego.

David Ward i Jon Woods
Po lewej David Ward po prawej Jon Woods

Taktyka, którą panowie obrali, robiła z nich typowych Januszy biznesu. Ponieważ nasi biznesmeni znali tylko gry z automatów, postanowili tworzyć ich podróbki na domowe komputery. Mając w nosie prawa autorskie, wykupywali ogłoszenie w prasie komputerowej i oferowali swoje gry, będące klonami popularnych tytułów w formie sprzedaży wysyłkowej. Ty robisz przelew, a firma wysyła ci grę w ciągu 28 dni. Proste i uczciwe, prawda? Był tylko jeden haczyk – te gry jeszcze nie istniały. Jeśli gra cieszyła się popularnością, panowie szybko wynajmowali domorosłego kodera, który w kilka dni robił im odpowiedni tytuł, a jeśli było tylko kilka zamówień, przelewy były po prostu zwracane. Przy okazji duet załatwiał sobie jeszcze jedną sprawę, którą były badania rynkowe. Panowie wiedzieli, że w obiegu krąży mnóstwo komputerów, jednak nie mieli pojęcia, użytkownicy, których komputerów zainteresowani są jaką grą. Przy każdym zamówieniu istniała rubryczka, w której można było zaznaczyć, jaki posiadasz system i którą z kilku potencjalnych gier jesteś zainteresowany. W ten sposób nawet zamówienia, których nie byli w stanie zrealizować, przedstawiały wartość, gdyż zdradzały zapotrzebowanie na daną grę na danej platformie. A problemy z prawem autorskim? No cóż, gry przez nich wydawane miały lekko zmodyfikowane tytuły i sprity. Zasada była prosta: gra miała być na tyle podobna, aby klient widział, że kupuje grę znaną z automatów i jednocześnie wyglądać na tyle inaczej, żeby nikt nie mógł się przyczepić. Zamiast Frogera był Road Frog. Oczywiście jakość, była nieporównywalnie niższa, ale przecież nie ona się liczyła a ilość sprzedanych pudełek.

Tutaj należy się małe wyjaśnienie, jak ten system w ogóle mógł działać. Otóż gry z początku lat 80 miały wielkość kilku kilobajtów. Na dodatek nie było etapu planowania, gdyż programista wiedział dokładnie, co ma zrobić, czyli skopiować gotowy tytuł. Uzdolniony koder potrafił napisać taką grę w dwa dni, a możliwość zarobienia sporych jak na nastolatka pieniędzy była wystarczającą nagrodą. Mało tego – czasami tacy domorośli twórcy robili tego typu gry-klony sami dla siebie, w formie treningu lub zabawy. Kiedy taki młody człowiek trafiał na ogłoszenie w gazecie dające mu okazję spieniężyć swoją pracę, długo się nie wahał.

Dzięki niskiej cenie produktu system ten sprawdzał się świetnie. Najpopularniejszą platformą do grania w gry z automatów było wtedy Atari 2600. Jednak cena kartridża z grą to wydatek 30 funtów (dzisiaj to około 110 funtów). David i Jon sprzedawali swoje gry na kasetach po 5 funtów (dzisiaj niecałe 17 funtów), co było w zasięgu przeciętnego nastolatka.

Biznes w ten sposób toczył się do 1982, kiedy to Jon i David postanowili wejść w niego głębiej, otwierając własną siedzibę w Manchesterze. Ich firma nazywała się wtedy Spectrum games. Jednak wraz z rosnącym kapitałem, wzrastało ryzyko bycia pozwanym za naruszenie praw autorskich. Dlatego właśnie panowie postanowili zacząć wykupywać licencje na swoje kolejne produkcje i w ten sposób zalegalizować całe przedsięwzięcie. Pierwszą grą, na którą wykupili licencję, był konwersja arcadowej gry Hunchback. Gra okazała się niemałym sukcesem i zachęciła do wykupywania kolejnych tanich licencji. Aby wykorzystać licencję w pełni, firma wypuszczała wersje tej gry na różne platformy. I tu pojawił się problem, gdyż gracze byli zdezorientowani nazwą firmy, myląc ja z przedsiębiorstwem zorientowanym wyłącznie na komputery Spectrum. Z tego powodu nazwa rozkwitającego interesu w 1984 została zmieniona na Ocean Software. Co ciekawe, nikt nie wie, kto zaprojektował kultowe logo Ocean. Graficy pracujący w firmie nie pamiętają albo twierdzą, że ulepszali jedynie gotowe logo. Nawet właściciele nie pamiętają komu zlecili wykonanie loga.

Jednym z największych konkurentów i gigantów angielskiego rynku była położona w niedaleki Liverpoolu firma Imagine software. Firma ta dominowała rynek brytyjski od początku lat 80. Niestety szybki sukces oznaczał zachłyśniecie się pieniędzmi i bankructwo. Firma wydawała zbyt dużo na reklamy, premie dla zarządu i pracowników oraz robienie medialnego szumu wokół siebie. Programiści z upadłej firmy założyli Psygnosis (więcej o ich historii poczytacie tutaj), a aktywa zostały wykupione przez Ocean Software.

Wykupienie Imagine miało ukryty cel. Ocean potrzebował tej marki do nawiązania kontaktów biznesowych z Japończykami, którzy wydawali w tamtym czasie największe automatowe hity. Problem z Japończykami był taki, że nie ufali swoim potencjalnym partnerom z Anglii. Uważali, że umowa spowoduje, że ich tytuły w Europie będą się kojarzyć z firmą Ocean. Biznesmeni byli na to przygotowani i zaproponowali sprzedaż japońskich gier pod osobną marką, czyli właśnie Imagine Software. Oczywiście tak brzmi oficjalna wersja, a nieoficjalnie można domniemywać, że Japończycy nie chcieli związku z firmą, która kiedyś piraciła ich produkty. Tak czy inaczej, dzięki pozyskaniu Imagine, udało się nawiązać kontakty biznesowe z Data East, a następnie efektem domina innymi japońskimi gigantami, co zaowocowało licencjami na niezwykle popularne gry: Yie Ar Kung-Fu, Green Beret, Arkanoid, Renegade czy Donkey Kong. Tytuły te były wydawane pod logiem imagine, podczas gdy logo Ocean było zarezerwowane dla licencji europejskich/amerykańskich oraz produkcji własnych. Oczywiście oprócz udziału w zyskach, Japończycy mieli prawo do dystrybucji gier Ocean Software w Azji.

  Mortal Kombat - historia powstania i dramaty zakulisowe

Apetyt rośnie w miarę jedzenia, więc Ocean wciąż miał apetyt na więcej. Okazja pojawiła się wraz z nadejściem igrzysk olimpijskich 1984 w Los Angeles. Anglię reprezentował na niej dziesięcioboista Daley Thompson. Sportowiec wygrał już jeden złoty medal na igrzyskach w 1980, co przysporzyło mu sporej popularności. Licencja na grę opartą na Olimpiadzie była zbyt droga, ale licencja oparta o nazwisko sportowca już nie. Właśnie dlatego Ocean postanowiło podpisać z Daleyem kontrakt na grę opartą o jego nazwisko. Drugą zaletą było to, że Daley w tym czasie był wciąż amatorem, więc licencja była tańsza niż w przypadku profesjonalisty. Był tylko jeden haczyk – grę należało wydać przed Olimpiadą, więc istniało spore ryzyko. Gdyby sportowiec doznał kontuzji, został zdyskwalifikowany, albo zwyczajnie przegrał, mogło się to dotkliwie odbić na sprzedaży gry i oznaczać straty. Thompson jednak okazał się zwycięzcą. Nie tylko zdobył złoto, ale także ustanowił kilka rekordów. Dzięki temu gra sprzedawała się jak ciepłe bułeczki. Dodatkowo bazująca na innej popularnej grze Track and Field, gra została niezwykle ciepło przyjęta wśród graczy, zostając jedna z najpopularniejszych gier sportowych tamtego okresu. Na fali popularności sportowca w kolejnych latach wydano trzy kolejne gry oparte o nazwisko Thompsona.

Daley Thompson's Decathlon

O nieszablonowości myślenia włodarzy Ocean niech świadczy, że zamiast tworzyć kolejne gry oparte o nazwiska znanych sportowców, wykupili licencję na grę opartą o zespół muzyczny Frankie goes to Hollywood. Kapela ta w 1983 wydała swój największy przebój: Relax. Piosenka szybko wbiła się na listy przebojów, jednak największej popularności zespołowi przysporzył pewien DJ, który odmówił zagrania piosenki w radiu, tłumacząc, że słowa są zbyt dosadne. Jak to często bywa, cenzura przyniosła odwrotny skutek do zamierzonego i zespół przeżywał prawdziwy boom. Ocean nie ryzykował jednak tutaj zbyt dużo, gdyż opłatą licencyjną miał być procent zysków ze sprzedaży gry. Gra była bardzo wyczekiwana przez graczy. Jednym z powodów była tajemniczość otaczająca dzieło. Pisma branżowe pisały o nadchodzącej grze, jednak nie wiedziały, na czym będzie ona polegała. Wszyscy nabrali wody w usta.

Gra podzielona jest na dwa równolegle biegnące watki. W jednym zbieramy różne tropy i musimy odkryć tożsamość zabójcy. W drugim musimy wygrać z serii mini gierek, które to doprowadzą nas do domu rozkoszy (pomysł oparty na jednej z piosenek zespołu). Osiągamy to wypełniając atrybuty naszej osobowości (seks, wojna, miłość i wiara). Jest to po prostu przygodówka wymieszana z różnymi gierkami zręcznościowymi, z dużą porcją dziwacznej mitologii opartej na twórczości zespołu. Mimo wszystko tytuł jest grywalny, jednak ukończenie go jest szalenie trudne. Gra została wydana w pięknym pudelku, do którego dołączana była kaseta magnetofonowa ze specjalną wersją największego hitu zespołu. Kasetę tę można było sobie puścić na zwykłym magnetofonie i słuchać jako ścieżkę dźwiękową podczas rozgrywki. Gra okazała się kolejnym wielkim sukcesem, zbierając bardzo wysokie noty w magazynach branżowych.

Ocean loader

Jedną ze sporych wad Commodore 64 z magnetofonem był nieznośnie długi czas ładownia gier. Gry mogły ładować się od kilku do nawet piętnastu minut. Związane to było z nieefektownym sposobem zapisu danych na kasetach magnetofonowych. Trochę tak jakbyśmy zapisywali dyktando w zeszycie, na każdej kartce zapisując tylko kilka słów. Było to winą twórców komputera, gdyż chcieli oni zachować kompatybilność ze starszymi komputerami tej firmy i zachować bezpieczeństwo danych podczas wgrywania. Poprzednik C64, czyli VIC-20 miał do dyspozycji 3kb pamięci, więc gry ładowały się mniej niż minutę. Ponieważ ten sam standard zachowano dla komputera z blisko 20-krotną ilością pamięci, pojawiły się kłopoty. Z pomocą pośpieszyli różnego rodzaju producenci i programiści, oferując programy zwane fast-loaderami, które przyśpieszały wgrywanie gier, powodując większe upakowanie danych na kasecie magnetofonowej. Problemem był jednak brak standardu, więc producenci gier próbowali dołączać do swych gier swoje własne wersje loaderów albo skazywali użytkownika na długie wpatrywanie się w migoczący ekran. Ocean natomiast poszedł inną drogą, wymyślając własne rozwiązanie zwane Ocean Loader. Program ten nie przyśpieszał odczytu danych, natomiast umilał czas oczekiwania, wgrywając ładnie wyglądający obrazek, będący jednocześnie planszą tytułową, oraz muzykę, która grała przez cały czas wgrywania. W niektórych wersjach istniał nawet licznik pokazujący, ile czasu zostało do wgrania gry. Ze względu na wysoką jakość użytych utworów oraz piękną pikselartową grafikę, loadery Ocean stały się atrakcją samą w sobie.

Mając już duże zaplecze finansowe, Ocean postanowiło spróbować szczęścia w miejscu, które do tej pory wydawało się poza zasięgiem. Chodzi oczywiście o licencje filmowe. Ze względu na popularność, te były niezwykle drogie. Jednak wspólnicy postanowili podejść do licencji w nieszablonowy sposób, który pozwalał im zaoszczędzić dużo pieniędzy. Zamiast czekać na sukces filmu lub kupować sprawdzone marki (sequele) David i Jon nawiązali sieć kontaktów w Hollywood. Co jakiś czas podróżowali, aby odwiedzić znanych sobie agentów i uzyskać wgląd w scenariusze będące w przedprodukcji. Film, który był tworzony od podstaw, był loterią i nikt nie wiedział, czy się uda. Z tego względu licencje na takie dzieła były dużo tańsze niż film, który już odniósł sukces. Inną zaletą był kilkumiesięczny czas do premiery, który pozwalał na dopracowanie produktu. Dzięki swoim kontaktom firma miała wczesny dostęp do materiałów promocyjnych, grafik koncepcyjnych i ujęć z planu, co pozwalało odpowiednio rozplanować grę.

Pierwszą grą Ocean na licencji filmowej była The Neverending Story, oparta o film Wolfganga Petersona. Gra jest prostą przygodówką tekstową. Wydana została na wszystkie liczące się platformy 8-biowe w 1985. Gra nie została wielkim hitem wśród krytyków ani graczy, jednak sprzedaż nakręcona dzięki sukcesowi filmu, była wystarczająca oby odtrąbić sukces. Twórcy wykorzystali licencję w pełni, nie tylko umieszczając wizerunki postaci z filmu, ale także użyli piosenki w wykonaniu Lamhala. W tym samym roku wydana też została gra Transformers oparta na popularnych zabawkach. Gra jest bardzo kiepska i nie pozostała w pamięci graczy na długo.

W następnym roku nastąpił prawdziwy wysyp gier opartych o licencje. Cobra (na okładce tytuł brzmi: Stallone Cobra) to strzelanka/platformówka w stylu Green Beret. Wersja na ZX Spectrum została uznana za jedną z najlepszych gier roku, natomiast różniąca się od niej układem poziomów wersja na C64, została jedną z najgorzej ocenionych gier na ten komputer. Dodatkowy cios przyszedł z Niemiec, gdzie gra trafiła na indeks BPjS/BPjM, czyli organizacji zajmującej się nadawaniem kategorii wiekowych grom i filmom. Trafienie na ten indeks oznaczało, że gra nie mogła być w żaden sposób reklamowana, ani eksponowana na wystawie. Dodatkowo nielegalna była sprzedaż takiej gry osobom niepełnoletnim. Jedyną możliwością kupienia było zapytanie o nią sprzedawcy przez osobę dorosłą. W praktyce gra taka zostawała wymazana z przestrzeni publicznej i byłą niewidoczna dla większości konsumentów, co oznaczało minimalną sprzedaż. Odbiło się to boleśnie na sprzedaży gry, mimo wielkiego hitu kinowego stojącego za nią.

W tym samy roku powstały aż trzy gry oparte o popularne seriale. Miami Vice składała się z dwóch głównych etapów. W jednym jeździmy po mieście autem, uważając na przeszkody, a naszym celem jest dojechanie do odpowiedniej lokacji w wyznaczonej godzinie. Drugi to typowa platformówka akcji. Gra otrzymała bardzo niskie noty od krytyków, jednak jest ważna ze względu na zapoczątkowanie trendu umieszczania w grze kilku etapów, co sprawiało, że użytkownik dostawał nie jedną a dwie lub trzy gry. Jeszcze bardziej oberwało się adaptacji Knight Rider. Popularny serial z Davidem Hasselhoffem został przeniesiony na ekran komputera w formie dwóch połączonych fabularnie minigierek. W jednej prowadzimy auto z widokiem z pierwszej osoby i strzelamy do zastępów wrogów. W drugiej sterujemy postacią Michaela z widokiem z góry. Gra jest jedna z najsłabszych gier wydanych przez Ocean. Trzecia gra nazywa się V – The computer game i jest adaptacją popularnego serialu sf. Jest to platformówka połączona ze strzelanką. Niestety bardzo ładna i niezwykle płynna grafika nie wynagradza monotonii bijącej z ekranu.

  Historia serii Resident Evil #2 - Resident Evil 2 (1998)

W 1986 ukazały się jeszcze dwie gry oparte o filmy – Highlander i Rambo. Gra o przygodach nieśmiertelnego to bijatyka na miecze wyglądającą jak upośledzony klon gry Barbarian. Tragiczne sterowanie i bardzo monotonna rozgrywka spowodowały bardzo kiepskie oceny w prasie. Nieco lepiej poradziła sobie gra oparta na licencji Rambo. Rambo: First Blood Part II to bardzo dobra strzelanka naśladująca grę Commando.

Aby urozmaicić nieco swoje portfolio, firma kupiła także licencję na gry oparte o komiksy z Batmanem. Izometryczna zręcznościówka Batman czerpiąca pełnymi garściami ze stylistyki serialu z lat 60 okazała się sporym sukcesem.

Jak widać, sporo gier z 1986 zostało kiepsko przyjętych i powinno to oznaczać straty dla firmy. Dlaczego tak się nie stało? Bo koszta wyprodukowania gry były śmiesznie małe. Licencję można było kupić już za kilka tysięcy funtów. Dwóch programistów za dwa miesiące pracy brało 10.000. Dochodziły do tego koszty grafika, opakowań i nośników. Jeśli produkcja gry kosztowała 20.000, a gra miała darmową reklamę dzięki popularnemu filmowi czy serialowi, to wystarczyło, że sprzeda się w ilości 4000 sztuk, aby firma wyszła na swoje. Biorąc pod uwagę, że Ocean wydawał te same gry jednocześnie na kilka platform, sumę taką osiągnąć było niezwykle łatwo. Dodatkowo dochodziły gry, które radziły sobie bardzo dobrze, jak na przykład oficjalny port Donkey Kong na 8-bitowe komputery. Gra Nintendo powtórzyła swój sukces na domowych komuterach, przynosząc firmie spory zysk. Jakby tego było mało, Ocean odsprzedawało czasami licencję swoim partnerom, którzy tworzyli własne wersje tych gier. Tak się stało na przykład z wydaną w 1987 grą Top Gun, którą później przejęło Konami i zrobiło jej własną wersję.

W 1987 ukazała się także kolejna gra bazująca na popularności Track and Field zatytułowana Combat School. Była to typowa gra sportowa, jednak tym razem zamiast tradycyjnych dyscyplin pokonywaliśmy wojskowy tor przeszkód. Gra został dobrze oceniona, jednak skrytykowana za niezwykle wioski poziom trudności. W tym samym roku ukazała się też kiepsko przyjęta konwersja gry Mario Bros, co zaowocowało zakończeniem współpracy między firmami. Nintendo było to na rękę, gdyż po olbrzymim sukcesie Super Mario Bros, firma strzegła zazdrośnie swojego IP, a każdy, kto próbował ich kopiować, musiał się liczyć z konsekwencjami prawnymi (o słynnym klonie Super Mario Bros, czyli Giana Sisters, poczytacie tutaj). W 1987 największym hitem został jednak The Platoon. Kupiona za śmieszne pieniądze licencja (twórcy gry wspominaj, że nikt nie chciał prawa do tej marki) przekuta zaostała w wieki sukces kiedy film okazał się wielkim hitem, wygrywając Oskary i rozbijając box office. Była to pierwsza gra, która pokazała, jak opłacalne może być ryzyko kupowania licencji jeszcze przed wydaniem gry. Konkurencja, czekając na premierę filmu, musiała w krótkim czasie zrobić grę. Platoon ukazał się w tym samym czasie co film i podobnie jak kinowy odpowiednik okazał się niemałym sukcesem. Ocean dodatkowo odsprzedał licencję firmie Sunsoft, która zrobiła konwersję na konsolę NES, co jeszcze bardziej zwiększyło zyski.

Ponieważ w show-biznesie istnieje sprzężenie zwrotne, wieści o sukcesie gry opartej o film szybko dotarły do włodarzy studiów filmowych, co zaowocowało zwiększeniem reputacji Ocean. Od tej pory studia stały się bardziej proaktywne i same próbowały nawiązywać kontakt z Ocean. Niestety był to miecz obosieczny, gdyż jednocześnie ceny licencji na gry komputerowe oparte o filmy wzrosły. Wzrastało więc też ryzyko. Jednak większa stawka oznacza większy zysk, o czym wkrótce się przekonamy.

Tymczasem firma kontynuowała swoją passę. W 1988 wydano kolejną grę o Batmanie. Batman the Caped Crusader nie była związana w żaden sposób z poprzednią grą z Mrocznym Rycerzem. Tym razem była to zręcznościową platformówką z elementami przygodówki. Nowatorskim pomysłem były wyskakujące panele naśladujące wygląd komiksu. Przejście do kolejnego pomieszczenia powodowało pojawienie się nowego panelu, częściowo zakrywającego poprzedni. Gdyby nie toporne sterownie, mogłaby to być jedna z lepszych gier z Batmanem.
Rok 1988 stał także pod znakiem strzelanek. Największym sukcesem był port niezwykle popularnej gry Contra, wydanej przez Ocean jako Gryzor. Gracze docenili konwersję gry Konami do tej pory dostępnej jedynie na konsole NES i automaty do gier. Inna japońska licencja to Operation Wolf, oparta na arkadowej strzelance produkcji Taito. Ocean nie pozostało dłużne i odpłaciło się licencją na grę Rambo 3, którą sama także wyprodukowała. Gra została przyjeta pozytywnie, zarówno w wersji Taito, jak i Ocean.

Warto się tutaj na chwilę zatrzymać, aby zwrócić uwagę na pewne różnice w tytułach wydawanych przez Ocean. Ta sam gra potrafiła wyglądać zupełnie inaczej na różnych platformach. Kiedy Ocean odsprzedawało posiadaną licencję, sprawa jest oczywista – azjatyckie firmy wydawały swoje wersje na zupełnie innych platformach, o innych możliwościach. Problem w tym, że nawet gry wydawane przez sam Ocean potrafiły wyglądać inaczej w wydaniach na różne platformy. Spowodowane to było brakiem odpowiedniej kultury pracy. Kiedy Ocean kupował licencję, firma wynajmowała zewnętrznych programistów na dwumiesięczny projekt, podczas którego w pośpiechu tworzyli grę. Ponieważ byli to ludzie do wynajęcia, bardzo często pisali kod, nie zostawiając żadnej dokumentacji. Kod potrafił być bardzo skomplikowany, szczególnie kiedy programiści używali różnych sztuczek, aby wycisnąć więcej z komputera. Kiedy gra odnosiła sukces na jednej platformie, Ocean próbował sprzedać go także na innych. Programiści, którzy po jakimś czasie pracowali nad kolejną wersją danego tytułu, nie zawsze potrafili zrozumieć cały kod, więc robili wszystko po swojemu. Ponieważ konwersje ukazywały się już po premierze i nie było presji czasu, próbowano wtedy do gry dodać elementy, które z przyczyn czasowe nie dostały się do pierwszej wersji. Czasami nad grą pracowały trzy różne zespoły, z których każdy pracował po swojemu. Przykładem takiego tytułu jest Cobra. Dopiero po kilku latach działalności pojawiła się w firmie osoba, która uporządkowała całą sytuację i stąd rosnąca jakość gier wydawanych przez Ocean pod koniec lat 80.

W ciągu dziesięciu lat Ocean Software z malutkiej firmy wysyłkowej stał się prawdziwą potęgą na rynku gier. Firma osiągnęła to dzięki wydawaniu dopracowanych gier opartych o znane marki, nawiązaniu kontaktów z branżą filmową, oraz kontaktom biznesowym na rynku azjatyckim. Jednak największe sukcesy miały się dopiero pojawić. Zapraszamy do lektury drugiej części historii Ocean Software, w której omówimy gry, takie jak Robocop i Batman, napiszemy o człowieku, który wybierał scenariusze przyszłych projektów, oraz o okolicznościach, w jakich firma zaczęła chylić się ku upadkowi.

Jeśli podobał się wam artykuł, możecie zostawić napiwek klikając w jedną z reklam, lub dotując niewielką sumę przez Paypala lub Patreona.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*