Historia gier z serii Kajko i Kokosz

Dzięki CD Projekt Red Polska zaistniała w świadomości graczy na całym świecie. Wiedźmin 3 jest uważany za jedną z najlepszych gier w historii, a kolejny tytuł wydawcy, Cyberpunk 2077 był tak wyczekiwany, że nawet zwykle „beep” na Twitterze, potrafiło zatrząść ceną akcji spółki na giełdzie. Jednak nie zawsze tak było. Powodem jest oczywiście komunistyczna izolacja od świata, przez którą dobra takie jak komputery, nie były powszechnie dostępne. Jak bardzo byliśmy pod tym względem zacofani, niech świadczy fakt, że pierwsza polska komercyjna gra przygodowa (Puszka Pandory), powstała dopiero w 1986. Była to prosta gra tekstowa napisana przez jedną osobę (Marcin Borkowski – późniejszy red. naczelny magazynu Top Secret). Warto tutaj wspomnieć, że w czasie gdy pan Borkowski pisał swoją tekstówkę, Sierra tworzyła już piękne przygodówki z serii King’s Quest, co pokazuje przepaść, jaka dzieliła Polskę od innych krajów. Tak naprawdę pierwsza polska gra przygodowa z prawdziwego zdarzenia ujrzała światło dzienne w 1993, a była nią Tajemnica Statuetki, stworzona przez późniejszą gwiazdę polskiej sceny komputerowej – Adriana Chmielarza. Wkrótce pojawiło się więcej podobnych tytułów: Mentor, Sołtys, Teenagent, Eksperyment Delfin. Wszystkie te gry niezależnie od jakości miały dwie wspólne cechy: były mocno osadzone w polskich realiach, a scenariusz był oryginalny, wymyślony na potrzeby tej gry. Sytuację miała zmienić produkcja debiutującej na rynku firmy Seven Stars, której udało się uzyskać prawa do najsłynniejszego polskiego duetu komiksowego – Kajko i Kokosz.

Seven Stars

Kajko i Kokosz to postacie kultowe. Pierwszy komiks z tej serii ukazał się w 1972, czyniąc z jego twórcy, Janusza Christy, jednego z najpopularniejszych polskich rysowników. W latach 90. Christa wycofał się twórczości, jednak jego zeszyty wciąż bawiły kolejne pokolenia. Właśnie wtedy firma Seven Stars złożyła mu propozycję stworzenia gry opartej o przygody dzielnych wojów. Seven Stars była duchowym następcą, doskonale znanej użytkownikom Atari firmy ASF. Na skutek konfliktów z partnerami, jeden z jej założycieli, Jarosław Łojewski, odszedł, by założyć własną firmę, skupioną na rynku amigowym. Założyciel firmy wpadł na pomysł gry przygodowej, opartej o komiksy Christy z mechaniką luźno inspirowaną amigową przygodówką Gobliins. Janusz Christa zgodził się i pozostawił twórcom wolną rękę przy pisaniu scenariusza, pod warunkiem, że gra nie będzie zawierała przemocy. Ponieważ Seven Stars dopiero debiutowało na rynku, a właściciele nie mieli funduszy, umowa przewidywała udział w zyskach od sprzedaży.

Projekt od początku zmagał się z licznymi przeszkodami. Pierwszą była nieznajomość głównego programisty z architekturą Amigi. Piotr Kulikiewicz, który razem z Łojewskim odszedł z ASF, potrafił programować jedynie na Atari i musiał szybko uczyć się programowania na o wiele bardziej skomplikowanym komputerze. Inną trudnością było znalezienie grafika. Mimo posiadania praw do wszystkich albumów Kajko i Kokosz, Łojewski przez długi czas poszukiwał grafika, który będzie w stanie stworzyć plansze oddające ducha oryginalnych komiksów. W końcu padła propozycja, aby narysował je sam twórca komiksów. Christa ochoczo zabrał się do pracy i wkrótce ekipa dysponowała pokaźnym zapasem grafik. Niestety tutaj pojawiły się konflikty na linii Christa programiści. Mistrz nie mógł zaakceptować faktu, że Amiga ma ograniczoną paletę kolorów, co powodowało, że jego wielobarwne prace traciły na jakości. Dla programistów z kolei oznaczało to nie tylko ciągłe otrzymywanie kolejnych reprymend od rysownika, ale także problemy przy wgrywaniu grafik, gdyż trzeba było od podstaw napisać program, który będzie w locie dopasowywał kolory zeskanowanych prac.

Do stworzenia muzyki został zatrudniony Piotr Bendyk znany także jak XTD – legendarny twórca muzyki Amigowej. Twórcy gry z jakiegoś powodu nie skorzystali z jego usług w pełni, gdyż w samej grze oprócz wpadającej w ucho muzyki z intra początkowego, praktycznie brak ścieżki dźwiękowej. Kiedy rozwiązano problemy z grafiką, okazało się, że w zespole wciąż nie było animatora. Nikt nigdy wcześniej nie próbował animować Kajka i Kokosza, więc twórcy nie za bardzo wiedzieli, jak oddać na ekranie ich sposób chodzenia. W końcu, z braku odpowiedniej osoby, animacją zajął się główny programista. Sam sposób poruszania się postaci jest wykonany dobrze, jednak brak w nim klatek animacji, co powoduje, że ruch wygląda mało płynnie. Dodatkowo z powodu braku profesjonalisty, animacje ograniczono do minimum, więc ekrany są w większości statyczne.

Wszystkie problemy coraz bardziej się nawarstwiały, co powodowało ciągłe opóźnienia w pracach. Tytuł ukazał się dopiero pod koniec 1994. Gra została wypchnięta do sklepów przed świętami, gdyż długi proces produkcji i koszty poniesione na tworzenie gry dawały się już zaangażowanym osobom we znaki.

Tu pojawił się kolejny problem. Gra okazała się większym hitem, niż twórcy planowali i pierwsza partia szybko zaczęła znikać z magazynów. Na dodatek decyzja o jak najszybszej sprzedaży szybko się zemściła. Gra nie była porządnie przetestowana i po kilku dniach okazało się, że kryje się w niej gigantyczny błąd (związany z użyciem rękawicy siły) uniemożliwiający ukończenie gry. Cześć gier udało się przechwycić jeszcze w hurtowniach, jednak reszta już została sprzedana. Właśnie na tej wersji bazowała piracka kopia. W ten nieco ironiczny sposób na piratów spadła kara, niestety oberwało się także uczciwym użytkownikom, którzy jako pierwsi kupili grę. Co gorsza, te niewłaściwe kopie, trafiły też do recenzentów.

W końcu po spaczowaniu gry tytuł ponownie trafił na półki sklepowe, stając się jednym z większych polskich hitów. Firmie udało się także sprzedać swoją grę do Czech. Szacowana ilość sprzedanych egzemplarzy w Polsce to około 20.000, co w dobie rozwiniętego piractwa było imponującą liczbą. Ustawa o prawie autorskim weszła w życie w połowie 1994, więc obowiązywała dopiero niecałe pół roku.

kajko i kokosz
Gra bazuje na albumie Kajko i Kokosz w krainie borostworów. Doczekała się także wersji czeskiej pod tytułem Prihody z Galske Zeme

Fabuła gry Kajko i Kokosz opiera się na albumie Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, jednak wpleciono w nią elementy i postacie znane z innych komików w serii.

Hegemon po raz kolejny knuje, jak by tu podbić gród i posiekać na plasterki jego mieszkańców. W tym celu do wioski zostaje wysłany „ochotnik” Oferma, z misją zatrucia studni. Ofermie udaje się wypełnić zadanie i na Mirmiłowo spada straszliwa susza. Aby jej zaradzić, Kajko i Kokosz zamierzają poprosić o pomoc Panią Przyrodę. Jednak aby się do niej dostać, należy przejść przez tytułową Krainę Borostworów.

Recenzje były umiarkowanie pozytywne. Większość z nich utrzymana jest w tonie „dobre, jak na polskie”. Chwalono stabilność gry, grafikę i fabułę oddającą ducha komiksów Christy. Doceniono też pierwszą próbę przeniesienia na ekrany komputerów klasyki polskiego komiksu. Największe zastrzeżenia recenzenci mieli do interfejsu. Ten faktycznie jest wyjątkowo toporny. Lewy klawisz myszy służy do przemieszczania się. Po najechaniu na przedmiot, na którym można wykonać akcję, automatycznie wyświetla się jego nazwa. Aby podnieść lub użyć przedmiotu, należy kliknąć prawy klawisz myszy, co powoduje otwarcie rozwijanego menu na środku ekranu. Dopiero po wybraniu w nim odpowiedniej czynności możemy wykonać daną akcję. Jeśli kliknęliśmy prawy klawisz niechcący, nie możemy nic zrobić, dopóki nie wybierzemy z menu, powrotu do gry.

Niestety błędów wytykanych przez recenzentów jest więcej. Brak jakiejkolwiek muzyki oprócz początkowego intra. Brak porządnego zakończenia. Na koniec gry w nagrodę za nasz trud możemy zobaczyć zeskanowaną z komiksu planszę. Autorzy nie zaimplementowali nawet systemu kolizji i postacie przenikają przez siebie, jakby były hologramami.

Jakby grze było jeszcze mało problemów, twórcy dołożyli kilka od siebie – celowo! Otóż na pewnym etapie tworzenia gry, ktoś uznał, że gra jest zbyt łatwa i zbyt krótka. Aby więc dać graczom więcej „zabawy”, programiści wprowadzili mnóstwo ślepych uliczek i czyhających na graczy pułapek. Przykładowo: na samym początku gry przed chatką Kajka i Kokosza znajduje się kwiatek. Jeśli go zerwiemy, tak jak podpowiada pierwszy instynkt, gra właśnie zapędziła nas w kozi róg i już jej nie ukończymy (ale jeszcze o tym nie wiemy). Będziemy po prostu robili inne czynności, aż do całkowitego utknięcia. Kwiatek należało ściąć nożem. Takich pułapek podczas jest wiele. Przeglądając starsze gazety komputerowe z okresu 95-97 w prawie każdym numerze, można znaleźć prośby o pomoc w zagadkach z gry.

reklama kajko i kokosz
Reklama zamieszczona w magazynie Secret Service (11/95)

Kajko i Kokosz na PC

Mimo tych błędów gra okazała się dużym sukcesem, więc Seven Stars szybko przysiadło do tworzenia portu na PC. Ten ukazał się niecały rok później, na zaledwie dwóch dyskietkach. Pecetowcy ostrzyli sobie zęby, gdyż uważali, że dostaną produkt dużo lepszy. No cóż, mieli rację, ale tylko częściowo. Autorzy przez kilka miesięcy poprawili wiele błędów i wprowadzili nowy, bardziej intuicyjny interface, jednak strona graficzna uległa niewielkiej zmianie. W grze wciąż nie ma muzyki ani porządnego zakończenia. O ile na Amidze gra wyglądała na przeciętną, tak na PC przez kontrast z innym produkcjami – brzydko. Niestety czas płynął niebłaganie i nawet konkurencyjne polskie produkcje wyglądały lepiej.

Kajko i Kokosz CD

Dwa lata później gra powróciła w wersji CD. Autorzy po raz kolejny nie zdecydowali się na żadne zmiany i grafika wciąż wygląda tak samo. Jedyną różnicą jest możliwość odpalenia gry pod Windowsem oraz dubbing głosowy. Niestety, jego jakość pozostawia wiele do życzenia. Seven Stars nie zatrudniło profesjonalistów, tylko studentów szkoły aktorskiej. Głos Kajka brzmi nawet przyzwoicie, jednak głos Kokosza przypomina dorosłego, czytającego pogrubionym głosem bajkę swojemu dziecku. Nawet animacje rozmowy wyglądają niechlujnie, gdyż czasami postać na ekranie przestaje ruszać ustami, podczas gdy wciąż słyszymy wypowiadane zdanie. W wersji CD autorzy pousuwali za to większość pułapek i ślepych zaułków. Już na samym początku gry, gdy próbujemy zerwać kwiat, postać odmówi i przypomni nam, że należy użyć odpowiedniego narzędzia. Warto też wspomnieć, że na płycie oprócz samej gry znajduje się też zeskanowany komiks Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów. Tak na marginesie, to właśnie wersja CD została wydana pod tym tytułem, podczas gdy poprzednie gry były zatytułowane po prostu Kajko i Kokosz.

Dlaczego przygoda Seven Stars z Kajkiem i Kokoszem się nie udała? No cóż, twórcy się starali, jednak zabrakło im talentu i profesjonalizmu. Z wywiadów z autorami gry wyłania się obraz ciągłych wyzwań finansowych i technicznych stawianych przed nimi, do których stosowali różnego rodzaju kreatywne rozwiązania. Nie ma animatora? No, trochę zrobię ja, trochę ty i jakoś to będzie. Gra za krótka? Wstawimy sztuczne pułapki, aby gracze powtarzali ją do znudzenia. O ile da się pewne niedostatki załatać na szybko taśmą klejącą, tak nie da się tego zrobić przy całej masie problemów, bo wyjdzie nam jedna wielka łata. Autorzy nie pomyśleli, jak ważne są testy z wykorzystaniem prawdziwych graczy. Twórcy nie docenili też postępu technicznego. Na przełomie lat 1994/1995 rozszerzenie pamięci w Amigach było już standardem (nie wspominając o modelach 500+, 600 i 1200), tymczasem twórcy swoją grę kierowali do odbiorców „gołych” amig. Ostatnim problemem, tym razem niezależnym od twórców były finanse. W okresie szalejącego piractwa pozyskać inwestorów gotowych zainwestować w grę komputerową było ciężko, a przecież to brak pieniędzy spowodował kreatywne rozwiązania i pośpieszne wypchnięcie produktu do sklepów. Z kolei wersja pecetowa w ogóle nie miała prawie żadnych usprawnień, mimo o wiele lepszych możliwości graficznych, oraz roku na dopracowanie produktu, co też jest zmarnowaną szansą.

  The X-Files Game (Z Archiwum X) - recenzja gry FMV z 1998

Kajko i Kokosz: Szkoła latania

Wersja CD była ostatnią grą Seven Stars z Kajkiem i Kokoszem, jednak dzielni Woje Mirmiła jeszcze nie powiedzieli ostatniego słowa. Siedem lat po Krainie Borostworów ukazał się kolejna adaptacja dzieł nieżyjącego już wtedy Christy – Szkoła Latania. Niestety słowo adaptacja jest tutaj użyte bardzo luźno. Producentem i wydawcą gry jest Play Interactive, które to zajmuje się wydawaniem tak zwanych bieda-gier, czyli tytułów z najniższej półki. Właśnie tego typu grą jest Szkoła Latania: tanią, skierowaną do młodszych, mniej wymagających odbiorców i brzydką jak na standardy graficzne tamtych czasów. Jest to prosta platformówka 3D, utrzymana w stylu graficznym Super Mario 64. Mimo iż została wydana 9 lat później, od słynnej gry Nintendo, grafika wygląda gorzej niż w grze z wąsatym hydraulikiem. Większość poziomów spędzamy na kolekcjonowaniu monet i okazjonalnym biciu zbójcerzy. Sporadycznie pojawiają się etapy, w których latamy na miotle. Jak przystało na tytuł dla najmłodszych, przemoc jest zredukowana do minimum. Zbójcerze po otrzymaniu ciosu zmieniają się po prostu w monety. Animacje głównych bohaterów są bardzo dziwne. Kokosz chodzi, jakby cierpiał na jakąś niepełnosprawność. Wszystko sprawia wrażanie poruszania się w jakieś kleistej mazi. Gra nie otrzymała żadnej kampanii reklamowej, po prostu pojawiła się pewnego dnia w empikach, zachęcając użytkowników piękną okładką zapożyczaną z komiksu. Ciekawskich i zachęconych niską ceną klientów znalazło się wystarczająco, gdyż rok później wydawca zaatakował graczy kontynuacją zatytułowaną Kajko i Kokosz 2: Cudowny lek. Sequel to tak naprawdę zestaw nowych poziomów do tej samej gry. Jedynym argumentem obronnym dla obu gier jest to, że są przeznaczone dla naprawdę najmłodszych graczy, ale to nie oznacza, że dzieciom można wciskać bubel.

Kajko i Kokosz: Twierdza Czarnoksiężnika

Na szczęście dla fanów wojów Mirmiła, Play zajął się profanacją innych komisowych świętości, wydając grę Tytus Romek i Atomek. W 2009 roku pojawiły się pierwsze wzmianki o nadchodzącej grze z duetem Christy, jednak tytuł ujrzał światło dzienne dopiero w 2012. Gra ukazała się w trzech epizodach: Kajko i Kokosz: Mirmiłowo Wielkie, Podstęp kaprala i Rozprawa z Hodonem. Gra została wydana razem z gazetą Kolekcja Gier Komputerowych. Pod koniec tego samego roku wszystkie epizody zostały wydane jako jedna gra zatytułowana Kajko i Kokosz: Twierdza Czarnoksiężnika. Mimo niskiej ceny – 12.99 jest to zadziwiająco dobra produkcja. W gazetce oprócz instrukcji znajdziemy także plakat. Warto o tym wspomnieć, gdyż gry wydane przez Play nie miały nawet ulotki, a informacje o sterowaniu były dostępne jedynie w pliku „txt”.

Twierdza Czarnoksiężnika wygląda ślicznie. Wszystkie tła i postacie wyglądają dokładnie tak jak w komiksie. Komiksowi puryści oczywiście mogą się przyczepić, że autor grafik, próbował zrobić je lepiej niż Christa, gdyż w porównaniu do dzieł mistrza widać użycie większej ilości kolorów przejściowych i drobnych detali, ale według mnie, nie jest to wcale jakąś wadą. Historia przedstawiona w grze jest oryginalna, jednak są w niej też nawiązania do niektórych albumów.

Fabuła wygląda następująco: pewnego dnia w Mirmiłowie pojawia się tajemniczy kupiec Hodon. W krótkim czasie udaje mu się zostać osobistym doradcą Mirmiła i namówić go do budowy zamku. Aby pozyskać fundusze na wybudowanie warowni, Mirmił po raz pierwszy wprowadza podatki, co prowadzi do niezadowolenia mieszkańców grodu. W obliczu tych wydarzeń, Kajko i Kokosz postanawiają dowiedzieć się, jakie są prawdziwe zamiary Hodona.

W trakcie historii spotkamy większość komiksowych postaci: Jagę, Łamignata, Lubawę, Dziada Borowego czy Mirmiła. Historia świetnie naśladuje klimat komiksów Christy. Jest w niej ten sam niewymuszony humor oraz zakończona morałem historia, bez niepotrzebnego dydaktyzmu. Mimo iż pozycja skierowana jest do najmłodszych graczy, nie zabrakło też humoru skierowanego dla dorosłych.

Gra jest tradycyjną przygodówką point and click. Kliknięcie myszą to poruszanie się. Podwójne to nieco szybszy marsz. Dostęp do przedmiotów uzyskujemy po kliknięciu sterowanej postaci. Podobnie jak w produkcji Seven Stars, Kajkiem i Kokoszem kierujemy na przemian. Autorzy włożyli jednak więcej wysiłku w dopracowanie produktu. Postacie się nie przenikają, a na większości plansz pojawiają się ładne animacje. Niewielkie problemy sprawia przesłanianie obiektów przez naszą postać i problemy ze znajdywaniem prawidłowej ścieżki. Bardzo dobry jest też dubbing; większość kwestii wypowiadana jest w sposób stosowny do okoliczności, chociaż zdażają się także głosy kompletnie nietrafione. Oprócz typowego rozwiązywania łamigłówek pojawiają się okazjonalne minigierki. Łamigłówki są zróżnicowane, od bardzo prostych aż po dosyć skomplikowane, co dziwi, biorąc pod uwagę targetowanie gry pod młodszego gracza. Gra jest też długa jak na przygodówkę. Całość trwa około 5-7 godzin.

Jak na grę celującą w tańszy segment rynku tytuł jest nad wyraz udaną produkcją. Szkoda, że nie ukazały się dalsze części. Zarówno dla producenta gry Honey Flavour jak wydawcy Egmont Polska była to ostania produkcja. Jest to też jak na razie ostatnia gra z Kajkiem i Kokoszem. Czy doczekamy się kolejnych? Całkiem możliwe, wszak komiksy z serii wciąż cieszą się sporą popularnością i nic nie zapowiada, żeby w najbliższym czasie miały ulec zapomnieniu.

Kajko i Kokosz: Na plasterki

Najnowsza gra z Kajkiem i Kokoszem ma być RPG-iem typu hack’n’slash. Za scenariusz gry odpowiada Maciek Kur — scenarzysta serialu Kajko i Kokosz na platformie Netflixie. Gra ma trafić na większość dostępnych platform. Premiera została zapowiedziana na 2023 rok, jednak dokładny termin nie został podany. Gra oparta jest o system RPG Earthdown, autorstwa FASA Corporation.

21 czerwca 2022 roku autorzy opublikowali krótkie nagranie przestawiające gameplay. Niestety reakcje widzów były raczej oschłe. Fani skrytykowali przestarzałą grafikę, irytującą muzykę, brak wizualnej spójności i sztywną mechanikę gry. Wszystkie te elementy można dopracować, jednak pytanie, czy fani Kajka i Kokosza będą chcieli zagrać w grę typu hack and slash?

 

No cóż, dla jednych udana, dla innych nie, ale to właśnie gra z 1995 pozostaje najbardziej znanym tytułem z Kajkiem i Kokoszem. Dla jej miłośników, mamy dobrą wiadomość. Dzięki uprzejmości pana Kulikiewcza, gra w wersji Amigowej znajduje się na portalu PPA, do probrania całkowicie za darmo i legalnie. Wystarczy emulator Amigi (np. WinUae), aby odświeżyć sobie ulubioną grę z dzieciństwa.

https://www.ppa.pl/rodzynki/kajko-i-kokosz.html

 

Jeden komentarz

  1. Wydaje mi się, że Kajko i Kokosz na CD nie miał podtytułu „W krainie borostworów”. Podtytuł ten nosiła produkcja Seven Stars Multimedia, która była kompilacją kilku prostych gier dla dzieci (układanki, kolorowanki etc.) – o której w artykule nie ma wzmianki.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *