Pierwsza gra z gatunku bijatyk powstała już w 1976, jednak gatunek został spopularyzowany dopiero w 1984 roku gdy ukazała się gra zatytułowana Karate Champ. Produkcja okazała się gigantycznym sukcesem i spowodowała wysyp naśladowców. Jeszcze w tym samym roku ukazały się gry takie jak: Yie Air Kung-Fu, Kung-Fu Master i Karateka. W 1985 ukazała się gra The way of Exploding Fist, próbująca nieco bardziej realistycznej grafiki, a w 1986 światło dzienna ujrzała chyba najsłynniejsza bijatyka tamtego okresu, czyli International Karate. Każda z tych gier odniosła sukces. Mimo nasycenia rynku chętnych do uszczknięcia smakowitego tortu bijatyk było coraz więcej.
We wczesnych latach 80. sklep z kasetami wideo The Video Palace, rozpoczął sprzedaż wysyłkową gier komputerowych. Gry sprzedawały się jak świeże bułeczki, a zysk z ich sprzedaży stanowił pokaźną część przychodów. Właściciele sieciówki wpadli wtedy na pomysł utworzenia oddziału firmy odpowiedzialnego za produkcję własnych tytułów. W ten sposób powstało studio komuterowe Palace software. Pierwszą grą nowego studia była oparta o licencję popularnego horroru gra Evil Dead. 1985 rosnące w siłę Palace Software zatrudniło Steve Browna jako projektanta gier. Wymyślił on sympatyczną platformówkę zatytułowaną Cauldron. Pierwotnie miała to być produkcja oparta o markę horrorów Halloween, jednak po utracie licencji gra została oparta o mity związane ze Świętem Zmarłych. Gra, podobnie jak jej sequel okazała się komercyjnym sukcesem. Na swój trzeci tytuł Steve dostał więc od szefostwa wolną rękę. Podobnie jak duża część graczy z tamtego okresu Steve przechodził okres fascynacji bijatykami i chciał stworzyć coś podobnego. Wiązały się jednak z tym dwa problemy. Rynek gier był już mocno nasycony i przebicie się z kolejnym tytułem karate mogło być trudne. Na dodatek twórcy Karate Champ wytoczyli proces twórcom International Karate, oskarżając ich plagiat. Potrzeba było czegoś co pozwoli odróżnić nową grę od konkurencji. Zainspirowany pracami Frana Frazetty i filmem Conan Barbarzyńca Steve wpadł na pomysł na bijatykę z umięśnionymi wojownikami w roli głównej. Rezultat to Barbarian: The Ultimate Warrior, jeden z najbardziej kontrowersyjnych tytułów, jaki pojawił się na komputerach 8-bitowych.
Pierwszą decyzją podjętą podczas projektowania gry było skupienie się na grafice. Chodziło o to, by ruchy postaci były jak najbardziej realistyczne. Aby to osiągnąć, Steve oglądał raz za razem film Conan z Arnoldem Schwarzeneggerem, a następnie przy pomocy drewnianego miecza naśladował ruchy aktora. Kolejnym krokiem było wyselekcjonowanie 16 przydatnych ruchów, utrwalenie ich kamerą i przekazanie grafikom, którzy klatka po klatce przenosili zgromadzony materiał do pamięci komputera. Nie było to jednak proste, gdyż Steve chciał, aby postacie były dużych rozmiarów, a to zabierało cenną pamięć. Grafikom udało się wykonać postacie o zadowalającym rozmiarze i odpowiedniej płynności ruchów, jednak oznaczało to zużycie niemal całej dostępnej pamięci. Z tego powodu wszyscy przeciwnicy są identyczni, z wyjątkiem koloru strojów.
Mając już przyzwoitej wielkości postacie i dosyć prosty system kilku ataków i blokad, Steve postanowi po raz kolejny uprzykrzyć życie swojej ekipie i dodać najbardziej utożsamiany z tą grą ruch – piruet z mieczem trzymanym nad głową, kończący się dekapitacją przeciwnika. W teorii brzmiało to dosyć prosto, jednak największym wyzwaniem okazało się zrównoważenie rozgrywki tak, aby możliwość wyprowadzenia śmiertelnego ciosu nie popsuła całej zabawy. Ekipa spędziła długie dnie, staczając setki pojedynków i szukając idealnego balansu. Kolejnym krokiem było dodanie sztucznej inteligencji dla komputerowego przeciwnika i tła aren.
Muzykę do gry skomponował nieżyjący już Richard Joseph. Był on twórcą soundtracków do wielu znanych gier, takich jak: Speedball, Cannon Fodder, Sensible world of Soccer, czy Theme Park World. Przy tworzeniu muzyki do Barbarians, Joseph wzorowała się na utworach z dwóch filmów: Conan Barbarzyńca i Królowie Słońca.
Jedynym aspektem gry, do którego tworzenia ekipa nie przyłożyła się, była pretekstowa historia. Porwana księżniczka, bezimienny wojownik próbujący ją oswobodzić z rąk złego czarnoksiężnika, kilku barbarzyńców stojących na jego drodze, oraz strzelający ogniem mag, będący ostatecznym bossem to naprawdę niewiele. Całość jest bardzo prosta, jednak warto pamiętać, że inne wydawane w podobnym okresie bijatyki, często nie miały w ogóle żadnej historii, oprócz konieczności pokonania kilku przeciwników.
Kontrowersyjna reklama Barbarian
Strategia marketingowa była oparta na kontrowersji. Zamiast kolorowej rysunkowej okładki, zatrudniono prawdziwych modeli. W tytułowego Barbarzyńcę wcielił się zawodowy kulturysta Michael Van Wijk. Jednak to nie on a leżąca u jego stóp Maria Whittaker, wywołała największe oburzenie. Maria była w tamtym czasie modelką topless odznaczająca się obfitymi kształtami a twórcy skwapliwie z tego skorzystali, nie tylko układając ją w wyzywającej pozie, ale dodatkowo ubierając ją w skromny staniczek i jeszcze mniejsze majteczki. Oliwy do ognia dodawały inne materiały promocyjne jak na przykład plakat ze wspomnianą wyżej parą w nieco innej, ale równie wyzywającej pozie. Co ciekawe, największe kontrowersje gra wywołała w Wielkiej Brytanii, skąd pochodzili modele i gdzie byli najbardziej rozpoznawani. Tradycyjnie też, gra została zakazana w Niemczech. Kontrowersje nie wpłynęły negatywnie na sprzedaż gry, a kto wie, czy jeszcze jej nie nakręciły.
Barbarian spotkał się z entuzjastyczną reakcją graczy. Wielu z nich było podekscytowanych, widząc, że firma robi coś innego, zamiast wypuszczać kolejną grę o walczących ludzikach w kimonach. Kombinacja scenerii fantasy, z krwistą walką i bardzo dobrze wyważonym balansem rozgrywki, przypadła do gustu także krytykom. Jedynie kilka branżowych pism narzekało na “pornograficzną” promocję gry. Ulubieńcem graczy stał się humorystyczny goblin pojawiający się po każdej walce, by z szyderczym śmiechem kopnąć odciętą głowę przeciwnika.
Porty Barbarian
W ciągu kilku miesięcy ukazały się konwersje na większość istniejących w tym czasie komputerów. Najsłabsza graficzne była oczywiście wersja na ZX-Spectrum, która miała monochromatyczne postacie, aczkolwiek twórcy lekko urozmaicili przeciwników, dając im inne głowy i dekorując ciała tatuażami (albo to jakiś medalion, nie jestem pewien). Najładniejsze wersje gry zastały wydane na Amigę i Atari ST. Cechowały je digitalizowana mowa, wysokiej jakości dźwięk i poprawiona grafika. Jednak paradoksalnie to właśnie wersje na 16-bitowce zebrały największe baty za niedostatecznie wykorzystanie możliwości tych komputerów. Trzeba przyznać, że coś w tym jest, gdyż niektóre amigowe produkcje z tamtych lat wyglądają dużo lepiej.
Barbarian 2: The Dungeon of Drax
Palace Software nie traciło czasu i już po roku wydało drugą część zatytułowaną Barbarian II: The Dungeon of Drax. Tym razem gra łączy ze sobą elementy bijatyki i gry platformowej. Zwiększono ilość przeciwników do 20, oraz liczbę dostępnych plansz. Do dyspozycji mamy także postać kobiety-barbarzyńcy. Poprawiono także płynność animacji. Niestety gra ma też spore wady. Intuicyjny system sterowania z jedynki został zmodyfikowany celem dodania dodatkowych ruchów. Spowodowało to, że czasami, zamiast wykonać cios, postać potrafi odwrócić się plecami do przeciwnika. Przemieszczanie się z pomieszczenia do pomieszczenia jest niepotrzebnie udziwnione. Większość komnat ma wyjścia z lewej i prawej strony, a niektóre także pośrodku. Wychodząc z lewej strony planszy, spodziewamy się wyjść po prawej stronie, jednak czasami mogliśmy skończyć na środku następnego pomieszczenia. Powoduje to dużo błądzenia. Na to wszystko pokonani przeciwnicy po jakimś czasie się odradzają, co dodatkowo utrudnia rozgrywkę.
Twórcy gry, na pohybel wszystkim obrażonym wynajęli tych samych modeli i przeprowadzili podobną kampanię promocyjną. Jednak oceny branżowe nie były już takie dobre. Gra została uznana za przeciętniaka z dobrą grafiką, fenomenalnym udźwiękowieniem, popsutym sterowaniem i niepotrzebnym przekombinowaniem sprawdzonej formuły znanej z jedynki. Mimo wszystko sprzedaż była zadowalająca, więc Palace Software zaplanowało trzecią część. Prace nad nią trwały prawie dwa lata. Deweloper ogłosił konkurs dla czytelników magazynu komputerowego, w którym można było wysyłać propozycje przeciwników i potworów. Plany były ambitne. Model rozgrywki miał łączyć dwie poprzednie gry, czyli zarówno chodzenie po labiryncie korytarzy, jak i pojedynki jeden na jeden. Na dodatek twórcy planowali sterowanie oddaleniem kamery, dzięki czemu na ekranie miało zmieścić się więcej przeciwników. Grywalny prototyp był gotowy w 1991, jednak akurat wtedy Palace Software zbankrutowało. Aktywa firmy zostały wykupione przez Titus Software. Firma ta, najbardziej znana z sympatycznej platformówki Titus the Fox (oraz koszmarnej gry Superman 64) próbowała wydać Barbariana na konsole, ale z powodu nieopłacalności projektu gra poszła do kosza. Barbarzyńca wygrał ze złym czarnoksiężnikiem, ale przegrał z tabelką w Excelu jakiegoś księgowego. Ponad 10 lat później, Titus wydal grę Barbarian, która oprócz tytułu nie miała nic wspólnego z legendarnym poprzednikiem.
I jeszcze kilka bonusowych ciekawostek
Istnieje film pod bardzo podobnym tytułem – Barbarians. Wydany w został w 1987, więc dokładnie w tym samym roku co gra komputerowa. Opowiada o dwóch bliźniakach, którzy rozdzieleni w dzieciństwie, rozpoznają się wiele lat później podczas walki na arenie. Jednak chociaż sama idea dwóch półnagich, bliźniaczo podobnych barbarzyńców, walczących na śmierć i życie brzmi znajomo, to sam film nie ma nic wspólnego z grą. Film z kategorii, tak zły, że aż dobry. Można obejrzeć z kolegami przy piwku, aby się pośmiać z gigantycznej dawki scenariuszowej głupoty i niewiarygodnie złego aktorstwa w wykonaniu głównych aktorów.
Wydana przez LK Avalon w 1993 konwersja na malutkie Atari, to prawdopodobnie piracka konwersja. Jak już wspomniałem, gra otrzymała swoje wersje na większość platform, jednak nie na 8-bitowe Atari. W 1991 Palace Software zbankrutowało. Czy raczkujące LK Avalon, w 1993 miałoby tyle pieniędzy, żeby kupić prawa autorskie od zagranicznej firmy? Wątpię. Poza tym ustawa o prawie autorskim wyszła dopiero w lutym 1994, więc do tego czasu, nawet nie było w naszym kraju prawa o kradzieży intelektualnej. Oczywiście wszystko to moje przypuszczenia. Nie udało mi się znaleźć nic potwierdzającego lub zaprzeczającego tym domysłom ani dotrzeć do osób odpowiedzialnych za napisanie gry. Jeśli wiecie coś na ten temat, zostawicie komentarz.
Ktoś wydał nieoficjalny remake w formie gry flashowej. Grę możecie znaleźć pod tym adresem. Gra graficznie jest wierna oryginałowi, ale cechuje ją zbyt szybkie tempo rozgrywki, co nieco psuje zabawę.