Burzenie czwartej ściany w grach

Co to jest „czwarta ściana”?

„Czwarta ściana” to określenie pochodzące ze świata teatru. Oglądając przedstawienie teatralne, widzimy pokój składający się z trzech ścian. Czwarta ściana to ta niewidzialna bariera, która oddziela aktorów od widowni. Aktorzy na ogół zachowują się, tak jakby nie byli świadomi obecności publiczności. A co się stanie, gdy aktor zacznie zwracać się bezpośrednio do widzów? Właśnie wtedy mówimy o burzeniu czwartej ściany.

Technika ta jest prawdopodobnie tak stara, jak sam teatr. Już starożytni grecy używali jej do wchodzenia w dialog z publiką podczas przedstawień. Została ona też zaadoptowana przez telewizję i kino. Frank Underwood z House of Cards regularnie przerywa aktualnie prowadzoną konwersację, aby wytłumaczyć widzom niuanse prowadzonej przez niego polityki. W filmie Ziemia Obiecana Wajdy w pewnym momencie grany przez Wojciecha Pszoniaka Moryc zauważa widzów i przyjaźnie macha ręką w stronę ekranu. Przykładów takich można by podać sporo. Burzenie czwartej ściany pojawiło się też w grach komputerowych, które dodały temu zjawisku interaktywności. Od teraz postać już nie tylko mrugnie do nas z ekranu, ale także poprosi nas o zrobienie czegoś, albo oceni nasz postęp w grze. W artykule omówimy kilka przykładów burzenia czwartej ściany w grze.

Tomb Raider 2

W zakończeniu gry Lara idzie pod prysznic. Kiedy zaczyna zdejmować szlafrok, nagle patrzy się w prosto w kamerę i stwierdza „chyba już widziałeś wystarczająco”, po czym podnosi strzelbę i strzela prosto w gracza.

Final Fantasy V

Podczas jednej ze scen, tancerka zaprasza nasze postacie do przyłączenia się do tańca. Po chwili zwraca się także bezpośrednio do nas – gracza.

The X-Men

Na początku etapu, Profesor X mówi nam że aby wygrać, będziemy musieli kompletnie zresetować komputer. Po przejściu całego etapu, dochodzimy do pomieszczenia, w którym faktycznie stoi wielki komputer. Możemy go rozwalić jednym ciosem, ale później nic już się nie dzieje. Wydaje się, że utknęliśmy. Okazuje się jednak, że aby przejść dalej należy wcisnąć guzik reset…na naszej konsoli. Postawcie się w sytuacji kogoś, kto właśnie przeszedł kawał gry, nie ma żadnej możliwości zapisu i nie wie co zrobić. Przypominam że w 1994 internet prawie nie istniał.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Jeden z najlepszych horrorów w historii, korzysta z burzenia czwartej ściany, bardzo często. Gra posiada tzw. pasek poczytalności. Kiedy pasek ten obniża się, nasz bohater zaczyna tracić zmysły. Żeby to pokazać, twórcy użyli właśnie techniki burzenia czwartej ściany. W pewnym momencie zobaczymy na ekranie znikające zielone kreski, dokładnie takie jakie zobaczylibyśmy, gdyby ktoś np. niechcący usiadł na pilota, a gra jednocześnie się sama ściszy. Możemy też uświadczyć niebieskiego ekranu śmierci Windowsa albo patrzeć z przerażeniem, jak gra wchodzi nam sam do menu i zaczyna kasować nasz zapisany postęp w grze. Widząc takie atrakcje za pierwszym razem, naprawdę zaczynamy rozglądać się nerwowo za pilotem, albo zastanawiamy się, co zrobiliśmy nie tak, że gra się zwiesiła.

Metal Gear Solid

Gra pod względem burzenia czwartej ściany ociera się o geniusz. W dwóch częściach jedna z postaci każe nam zadzwonić do kogoś, używając częstotliwości…zapisanej na pudełku do gry. Jeden z bossów w Metal Gear Solid na PSX– Psycho Mantis, chwali się nam swoim zdolnościami telekinetycznymi. Mówi nam, żebyśmy położyli pad do gry przed sobą na stole, a on go poruszy mocą swej telekinezy. Pad faktycznie zaczyna się poruszać. Gra spróbuje też przeszukać nasz komputer/konsolę w poszukiwaniu save do innych gier Konami. Jeśli odnajdzie jakieś, Psycho Mantis zacznie nam wymieniać tytuły tych gier, lub opisywać nasz ulubiony gatunek. Na koniec też oceni nasze zdolności jako gracza – ile razy zapisaliśmy grę albo czy wywołaliśmy alarm.

W tej samej części mamy scenę tortur, podczas której musimy jak najszybciej naciskać guzik na padzie. Torturujący nas Revolver Ocelot ostrzega, przed użyciem pada z guzikiem automatycznego strzelania. Mówi, że będzie wiedział i nie kłamie. Jeśli użyjemy specjalnego pada – przegramy. Dodatkowo ostrzega nas, że tym razem śmierć, oznacza śmierć i nie będzie możliwości kontynuacji.

Metal Gear Solid 2

Pod koniec gry, prowadzący misję pułkownik Campbell zaczyna się zachowywać dziwnie. Krytykuje gracza za zbyt wolny postęp w grze, ogłasza, że „misja jest zakończona” i żąda, abyśmy wyłączyli konsolę. Inna postać nam mówi że siedzimy za blisko monitora i niszczymy sobie wzrok. Ta sama zagrywka była użyta w oryginalnym Metal Gear na konsolę MSX.

W tej samej grze Snake mówi Raidenowi, że może się z nim podzielić amunicją, bo ma jej nieskończoność, po czym wymownie pokazuje bandanę na swojej głowie. Bandana dająca nieskończoność nabojów była jedną z nagród za ukończenie poprzedniej części.

The Secret of Monkey Island (PC)

W Monkey Island 1 twórcy umieścili fałszywą lokację, po wejściu, do której gra prosiła o wsadzenie dysku 22, później 36 i w końcu 114. Oczywiście dyski takie nie istniały, gdyż gra została wydana jedynie na czterech dyskietkach. Niestety żart obrócił się przeciw twórcom gry. W epoce przed-internetowej Lucasarts miał specjalną linię telefoniczną, na którą gracze mogli dzwonić z problemami technicznymi z grą. Jak można się domyślić, została zalana skargami o brakujące dyski. Z tego względu w późniejszych wydaniach usunięto ten dowcip.

W zakończeniu gry Guybrush na pytanie, czy przygoda ta coś go nauczyła, odpowiada „tak, nigdy nie wydawać na grę więcej niż 20 dolców”

  Halt and Catch Fire - recenzja serialu

Zakończenie Monkey Island

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

W drugiej części Małpiej Wyspy, twórcy odnieśli się do dowcipu z dyskietkami. W lesie można było znaleźć telefon, zadzwonić na infolinię Lucasart i ponarzekać na głupi żart z jedynki.

The Curse of Monkey Island

W trzeciej części Małpiej wyspy, po śmierci Guybrusha pojawiał się pirat–grabarz i dziwił się, że główny bohater z gry Lucasarts zmarł. Było to nawiązanie do rywalizacji pomiędzy Sierrą i Lucasarts. Sierra produkowała gry przygodowe, w których śmierć czaiła się za każdym rogiem, natomiast gry Lucasarts były napisane w taki sposób, że zabicie głównej postaci było niemożliwe.

Po złożeniu ciała w krypcie i pojawieniu się napisów końcowych Guybrush nagle się odzywał, że jednak nie jest martwy i napisy zaczynały się cofać.

W późniejszej części gry, podczas rozmowy z grabarzem, mogliśmy się ponabijać z jego fascynacji horrorami, na co ten odpowiadał ripostą, że przynajmniej nie musi na swoje hobby wydawać 1000 dolarów, aby kupić odpowiedni sprzęt. Było to nawiązanie do bardzo wysokich wymagań sprzętowych gry.

The Curse of Monkey Island - grabarz

Escape from Monkey Island

W czwartej części Guybrush podpuszcza jednego z piratów, żeby rzucił w „tamtego gościa”, na co pirat rzuca w nasz monitor, robiąc w nim dziurę.

Wolfenstein II: The New Colossus

W najnowszej odsłonie Wolfensteina na naszym statku-bazie, możemy znaleźć automat do gier z grą Wolfstone. Wygląda ona identycznie jak oryginalny Wolfenstein 3D, z drobnym wyjątkiem – tym razem jesteśmy Niemcem i walczymy z ruchem oporu. Zamiast plakatów Hitlera, możemy zobaczyć plakaty samego Blaskowitza, który jest też końcowym bossem.

Oczywiście to nie wszystkie gry, używające tego zabiegu. Do tematu na pewno jeszcze powrócimy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *