Bracia Richard i David Darling od dzieciństwa przejawiali zainteresowanie elektroniką. Wszystko za sprawą dziadka, który był inżynierem pracującym przy produkcji telewizorów, dzięki czemu w ich otoczeniu zawsze znajdowało się mnóstwo elektronicznych części, które bracia z chęcią przerabiali na proste gadżety. Zainteresowanie elektroniką wkrótce przerodziło się w fascynację debiutującymi na rynku komputerami osobistymi (zwanymi w tamtym okresie mikrokomputerami). Darlingowie nie posiadali jeszcze własnego sprzętu, jednak mieli okazję używać komputera w szkole, na zajęciach z programowania. Korzystali z niego także po godzinach zajęć, dzięki pomocy zaprzyjaźnionego woźnego, który wpuszczał ich do sali komputerowej. Szkolny komputer był staroświecki, gdyż używał kart dziurkowanych do wprowadzania danych, jednak Darlingów wcale to nie odstraszało i spędzali przy nim długie wieczory. Powodem tak długiego siedzenia przy szkolnym sprzęcie nie była jednak chęć lepszego przyswojenia materiału, a napisania własnej gry. W tym samym czasie pojawiła się pierwsza fala automatów do gier, a wraz z nią jak grzyby po deszczu wyrosły salony gier, w których nastolatkowie mogli stracić swoje kieszonkowe. Bracia, podobnie jak rówieśnicy, wydawali tam sporo oszczędności i w pewnym momencie zamarzyło im się napisanie własnego tytułu. Niestety na komputerze szkolnym było to prawie niewykonalne. Marzenie urzeczywistniło się dopiero w 1977 roku, gdy ojciec kupił do domu komputer Commodore PET. Mimo licznych ograniczeń sprzętowych braciom szybko udało się napisać swoją pierwszą grę. Była to niezatytułowana gra tekstowa osadzona w świecie fantasty Dungeon and Dragons.
Młodzieńcze hobby zmieniło się w pomysł na biznes, gdy do braci dołączył szkolny kolega, Michael Heibert. Jego rodzina posiadała o wiele potężniejszy i nowocześniejszy komputer Commodore VIC-20. Heibert zaproponował układ. Miał on polegać na tym, że bracia zaczną pisać proste klony znanych gier automatowych na jego komputerze, on je będzie rozprowadzał, a zysk podzielą na trzy części. Darlingowie się zgodzili i wkrótce w obiegu zaczęły pojawiać się gry sygnowane logiem Darbert Computers (nazwa była połączeniem nazwisk Darling i Heibert). W ten sposób domorośli koderzy zarobili swoje pierwsze pieniądze.
Ze względu na charakter wykonywanej pracy państwo Darling dużo podróżowali. Zanim bracia ukończyli szkołę podstawową, mieli okazję mieszkać już na trzech różnych kontynentach. W końcu rodzina osiedliła się na stałe w hrabstwie Somerset w Anglii. W szkole Richard i David nadal szlifowali umiejętność programowania i co ciekawe, od nauczycielki usłyszeli, że gry to strata czasu. Już wkrótce mieli uwodnić, że to nieprawda.
Oprócz dziadka drugą osobą, która miała wielki wpływ na późniejsze dokonania braci, był ich ojciec – przedsiębiorca i wynalazca. Ojciec był pionierem w branży soczewek kontaktowych i właścicielem małego startupu, który udało mu się sprzedać za pokaźne pieniądze. Ojciec często omawiał z rodziną swoje nowe pomysły na kolejne przedsięwzięcia i to właśnie takiemu wychowaniu David i Richard zawdzięczają pierwsze próby zdobycia pieniędzy poprzez handel grami komputerowymi. David Darling wspomina, że dzięki ojcu idea prowadzenia własnego biznesu była dla nich czymś naturalnym. Po zdobyciu funduszy na własny komputer VIC-20 bracia kontynuowali tworzenie prostych gier. Sprzedawali je poprzez ogłoszenia w gazecie Popular Computing Weekly pod logiem Galactic Software. Pieniądze na pierwszą reklamę w gazecie zdobyli, odkładając pieniądze na lunch. Początkowo gry były nagrywane w domu na zwykłym magnetofonie, jednak kiedy ilość zamówień zwiększyła się, Darlingowie zaczęli korzystać z usług lokalnej wytwórni muzycznej. Od tej pory mogli zrealizować dowolną ilość zamówień, a ich produkty nabrały profesjonalnego wyglądu. To już nie były kasety magnetofonowe podpisane flamastrem tylko zaprojektowane przez grafika atrakcyjne okładki. Gry sprzedawane były w niskiej cenie (ceny zaczynały się od 1.99), co stanowiło dobrą alternatywę dla gier dużych firm, które kosztowały kilka razy więcej (nie wspominając o grach na kartridżach, które potrafiły kosztować nawet 30 funtów).
Ogłoszenia Galactic Software przykuły uwagę brytyjskiego wydawcy Mastertronic. Mastertronic było firmą celującą w niszę rynkową tanich gier. Przedstawiciele firmy spotkali się z Darlingami na targach w Londynie. Firma zaproponowała umowę utalentowanym nastolatkom, na co ci szybko przystali. Bracia przysiedli do pracy i wkrótce biblioteka Mastertronic wzbogaciła się o wiele ciekawych tytułów. Space Walk, BMX Racers, Jungle Story, Orbitron, Sub Hunt, Pigs in Space to tylko niektóre z nich. Tytuły tworzone przez Darlingów sprzedawały się jak ciepłe bułeczki. Już ich pierwsza gra napisana dla Mastertronic, czyli BMX Racers, sprzedała się w ilości ćwierć miliona egzemplarzy. Gdy bracia zorientowali się, że 70% zysków Mastertronic pochodzi z ich gier, renegocjowali umowę. Wkrótce nastolatkowie zarabiali 200000 rocznie i posiadali 50% udziałów w Mastertroniku. Richard i David zarabiali wtedy więcej niż pozostali członkowie rodziny. Przy takich dochodach nie było już dla nich sensu dłużej kontynuować edukacji. Bracia zrezygnowali ze studiów, aby w pełni skupić się na tworzeniu gier.
Mimo dużych pieniędzy zarabianych w Mastertronic w Darlingach zaczęła dojrzewać podsycana przez ojca myśl o usamodzielnieniu się. Od myśli do czynu, bracia przeszli w marcu 1986. Wtedy to sprzedali swoje wszystkie posiadane udziały w Mastertronic, a uzyskane pieniądze przeznaczyli na otworzenie własnego studia komputerowego, które nazwali Electric Games Company Limited. Firma została oficjalnie zarejestrowana 6 sierpnia 1986 roku, jednak półtora miesiąca później zapadła decyzja o zmianie nazwy na bardziej chwytliwe Codemasters (Mistrzowie kodu).
Początkowo Codemasters było interesem rodzinnym. Firmę prowadził ojciec z Davidem, Richard tworzył gry, a starsza siostra zajmowała się administracją. Mimo sporych pieniędzy odłożonych przez braci prowadzenie własnego interesu okazało się kosztowne. Wynajem biura, sprzęt, opłaty, koszty kaset magnetofonowych, nie wspominając o tym, że firma musiała utrzymywać cztery osoby, dla których było to jedyne źródło zarobku. Dodatkowo Codemasters celowało w rynek tanich gier, na którym margines zysku nie był wysoki. Na marketing nie zostawało wiele pieniędzy. Dlatego pierwszą grą wydaną pod nowym logiem został BMX Simulator, będący nieoficjalnym sequelem do wydanego jeszcze za czasów Mastertronic Bmx Racers. Zaletą takiego rozwiązania była rozpoznawalność gry, dzięki czemu można było ograniczyć koszty związane z marketingiem. Mimo iż Bmx Racers nie było tytułem tworzonym z pasją, a jedynie sposobem na przetrwanie i rozwinięcie firmy, gra i tak sprzedała się rewelacyjnie (250000 sztuk). Podobnie było z kolejnymi tytułami, z których większość przekraczała pułap 100000 sprzedanych sztuk.
Oczywiście w tym okresie nie było już mowy o ogłaszaniu się w gazecie i czekaniu na zamówienia. Darlingom potrzebna była rozpoznawalności marki Codemasters wśród graczy i duży odbiorca ich produktów. Oba te problemy rozwiązał ich ojciec. Dzięki licznym kontaktom doprowadził do podpisania umowy z wielkimi sieciami handlowymi takimi jak WHSmith czy nieistniejącą już Woolworth. Gry Codemasters pojawiały się nawet na stacjach benzynowych. Jeszcze lepiej poszło z rozgłosem. Z zysków ze sprzedaży pierwszych tytułów ojciec zatrudnił Lenn Frank – jedną z najlepszych specjalistek od PR w Anglii. Kobieta nie miała zbyt dużo pracy, gdyż wykreowanie chwytliwej dla gazet wizji przedsiębiorstwa założonego przez nastoletnich geniuszy było dla niej spacerkiem po parku. W krótkim czasie Darlingowie stali się celebrytami, chętnie zapraszanymi do różnych programów telewizyjnych, w których stawiani byli za wzór przedsiębiorczości, młodego geniuszu i przykład potencjału tkwiącego w raczkującym biznesie komputerowym.
Mimo iż zapału do pracy i zdolności braciom nie brakowało, przy obranym modelu biznesowym potrzebna była duża ilość tytułów, których Richard i David nie byli w stanie wykonać. Z drugiej strony nie stać ich było na zatrudnianie na stałe pracowników, pozostało więc szukanie młodych talentów. W ten sposób Darlingowie trafili na inną parę utalentowanych braci-koderów. Pierwsze spotkanie z bliźniakami Oliver nastąpiło we wrześniu 1986 na targach komputerowych w Londynie. Oliverowie także byli koderami samoukami tworzącymi swoje gry w zaciszu domowej sypialni. Podobnie jak Darlingowie, bracia Oliver mieli już pokaźne portfolio wydanych gier. W krótkim czasie doszło do podpisania umowy na grę zatytułowaną Super Robin Hood. Za ten tytuł Darlingowie zaoferowali im 10000 funtów, co było kolosalną sumą dla bliźniaków, którzy do tej pory zarabiali co najwyżej po kilkaset funtów. Gra powstała w niecałe dwa miesiące. Robin Hood to bardzo ładna i niezwykle grywalna platformówka. Gra został sporym sukcesem, a Darlingowie natychmiast zamówili kolejny tytułu. Bliźniacy znowu przysiedli do kodowania i w następnym roku ukazała się bardzo dobrze oceniona gra platformowa Ghost Hunters. Kując żelazo, póki gorące Oliwierowie napisali kolejną grę, która ukazała się w 1987, a był nią symulator wyścigów Grand Prix Simulator. Tytuł zarobił więcej niż poprzednie gry, sprzedając się w ilości ćwierć miliona egzemplarzy. Niestrudzeni bliźniacy pisali dalej i w 1987 wydali jeszcze dwie gry. Pierwsza to Professional Ski Simulator, czyli gra sportowa o narciarstwie alpejskim. Tytuł okazał się umiarkowanym sukcesem. Jednak to druga wydana w tym roku gra ugruntowała pozycję młodych bliźniaków jako jednych z najlepszych koderów w branży. Grą tą było Dizzy – The Ultimate Cartoon Adventure, czyli pierwsza odsłona cyklu gier o przygodach sympatycznego ludzika o wyglądzie jajka. Pierwsza gra z Dizzym w przeciwieństwie do późniejszych odsłon była grą platformową z niewielkim elementami przygodówki.
Dizzy powstał trochę z przypadku. Oliwierowie, zamiast ślęczeć nad kodem kolejnych gier, woleli spędzić trochę czasu na tworzenie narzędzi, dzięki którym mogli później wykonywać swoją pracę szybciej. Tworzyli własne edytory map, spritów, debbugery i inne użyteczne narzędzia (niektóre później także sprzedawali jako komercyjne oprogramowanie). Bliźniacy potrafili nawet zbudować własny interface pozwalający na szybsze przenoszenie kodu z jednego komputera na drugi, co przekładało się na dodatkowe zyski, gdyż Darlingowie płacili także za dokonanie portu. Jednym z takich narzędzi był prosty program pozwalający animować obracanie się spritów. Aby go przetestować, stworzyli sprite głowy z samymi rękami i nogami. Idea postaci, która dzięki sporym rozmiarom twarzy może wyrażać podstawowe emocje, tak im się spodobała, że postanowili napisać o niej całą grę. Pomysł był nowatorski, gdyż ze względu na ograniczenia rozdzielczości, większość wydawanych w tamtym czasie tytułów miało postacie o prawidłowych proporcjach z głową wielkości kilku pikseli, co nie pozwalało na animowanie jakichkolwiek reakcji.
Tytuł Dizzy (ang. skołowany, oszołomiony, zawroty głowy) odnosi się do pełnego obrotu, jaki jajko wykonuje po każdym skoku. No właśnie – jajko. Pierwotnie miał to być po prostu nieproporcjonalny człowiek, jednak osoby, które miały okazje oglądać prototyp gry stwierdziły, że głównym bohaterem jest jajko. Bracia zaakceptowali mądrość tłumu i tak powstało chodzące jajo.
David Darling nie był zachwycony baśniową grą. Pomysł wydawał mu się dziwny i wolałby, aby bliźniacy pracowali nad kolejną grą wyścigową lub sportową. Jednak, nie chcąc psuć stosunków z kurą znoszącą mu (nomen omen) złote jajka, postanowił grę wydać. Tym bardziej że ryzyko było minimalne. Codemasters w tym czasie nie płaciło twórcom gier pieniędzmi z góry, a w postaci tantiem. Jeśli Dizzy sprzedałby się w ilości 100.000 egzemplarzy, bliźniacy otrzymaliby 10.000 funtów (0.10p od sprzedanego egzemplarza), a jeśli sprzedałoby się 1000 sztuk Oliverowie dostali by jedynie 100 funtów. Dizzy od początku skazany był na porażkę. Grze nie towarzyszyła żadna kampania reklamowa. Jedyną zachętą do kupna było widniejące na okładce hasło głoszące, że gra jest autorstwa twórców Grand Prix Simulator, co nie miało zbyt dużego sensu, biorąc pod uwagę zupełnie inny gatunek. Nawet prasa komputerowa zignorowała tytuł i pierwsze recenzje ukazały się dopiero po kilku miesiącach. Początkowo Dizzy zarobił mniej pieniędzy niż inne produkcje Codemasters i wydawało się, że mistrzowie kodu zaliczyli pierwszą poważną porażkę. Jednak z czasem sytuacja się zmieniła. Tytuły wydawane przez Codemasters po kilku miesiącach odchodził w zapomnienie. Zainteresowane tytułem malało, a sprzedaż spadała. Tymczasem w przypadku Dizzy’ego sprzedaż gry utrzymywała się na tym samym poziomie przez ponad rok. Sumarycznie Dizzy został największym dotychczasowym sukcesem firmy, przebijając tak cenione przez Darlinga gry sportowe i symulatory wyścigów.
Symulatory Codemasters
A skoro już mowa o zamiłowaniu Darlinga do symulatorów, warto tu wspomnieć, że pod koniec lat 80. seria Advanced Simulator stała się swego rodzaju memem. Gry sportowe i wyścigowe wydawane przez Codemasters w prawie każdym tytule zawarte miała słowa „Simulator”, „Advanced” lub „Professional” – nawet tam, gdzie nie do końca to pasowało. Piłka nożna autorstwa Codemasters to nie futbol, tylko Pro Soccer Simulator a slalom narciarski to Professional Ski Simulator. Nawet zwykły fliper nazywał się Advanced Pinball Simulator. W okresie pracy w Mastertronic, Darlingowie mieli dostęp do raportów sprzedaży i zaobserwowali, że gry z takim „profesjonalnym” tytułem sprzedają się lepiej. Tak naprawdę jednak komicznie gryzło się to z bardzo amatorską oprawą tych, jakby nie patrzeć, bieda-gier. W końcu trend ten został sparodiowany przez magazyn Your Sinclair w kwietniu 1990, kiedy to gra o nazwie Advanced Lawnmower Simulator ukazała się na kasecie dokładanej do magazynu, a recenzent tej samej gazety wystawił jej ocenę 9/10. Gracze przecierali oczy ze zdumienia, gdyż gra była niezwykle prymitywna, a sam pomysł na nią bezsensowny i tylko nieliczni zorientowali się, że całość to złośliwy przytyk w stronę Codemasters i zarazem żart na Prima Aprilis.
Codemasters zyskiwało coraz sławę, a portfolio firmy rosło. Dzięki ogłoszeniom w prasie komputerowej oferującym pokaźne sumy dla programistów-amatorów z roku na rok firma zatrudniała coraz więcej osób, co z kolei przekładało się na rosnącą ilość tytułów. Richard Darling wspomina, że w 1988 z firmą związanych było około 200 osób (programiści, graficy i muzycy). Największy wkład w rozwój firmy mieli jednak wciąż bliźniacy, którzy w stachanowskim tempie tworzyli kolejne gry sportowe. Dopiero gdy okazało się, że Dizzy to jeden z największych hitów, zapadła decyzja o stworzeniu sequela. Treasure Island Dizzy ukazało się w sierpniu 1988. Zmiany względem oryginału były spore. Bracia dostali do pomocy grafika i muzyka, co pozwoliło bardziej dopracować wygląd i brzmienie gry. Charakterystyczną ścieżkę dźwiękową napisał David Whittaker, późniejszy twórca kompozycji do gier takich jak: Shadow of the Beast, Obliterator i Speedball. Zmieniono też rozgrywkę, kładąc większy nacisk na aspekt przygodowy. Gra jest trudniejsza od poprzedniczki. Podobnie jak w oryginale, celem jest zebranie przedmiotów pozwalających Dizzy’emu na opuszczenie wyspy, jednak gracza obarczono także koniecznością zebrania 30 monet rozmyślnie poukrywanych po całej wyspie. Pominięcie nawet jednej nie pozwala na ukończenie przygody. W przeciwieństwie do poprzedniczki sequel Dizzy’ego od razu dostał się na szczyt listy przebojów. Oprócz tego niestrudzeni bracia dostarczali niemal taśmowo kolejne gry sportowe i symulatory. Championship Jet Ski Simulator, Advanced Pinball Simulator, czy Pro BMX Simulator to tylko niektóre z nich. Jednak żadna z tych gier nie była w stanie dorównać Dizzy’emu, więc bracia szybko rozpoczęli prace nad częścią trzecią. Z planowanej jednej gry, w 1989 nieoczekiwanie pojawiły się aż dwie. Nieoczekiwanie, gdyż bliźniacy Oliwier w dwa tygodnie napisali prostą grę inspirowaną Pac-manem, która miała być reklamą sieci restauracji. Z jakiegoś powodu umowa nie doszła do skutku, więc, aby nie marnować kodu, bracia podmienili sprity, w ten sposób tworząc Fast Food Dizzy. Gra jest uważana za spin-off serii. Fantasy World Dizzy, czyli prawdziwa część trzecia, ukazała się w październiku 1989. Rozgrywka przeszła jedynie kosmetyczne zmiany. Obniżony został stopień trudności i wprowadzony standard trzech żyć. Mimo niewielkich zmian gra po raz kolejny zgarnęła uznanie graczy i krytyków.
Mogłoby się wydawać, że bracia Darling w tym czasie korzystali jedynie z owoców pracy bliźniaków, sprzedając ich produkty, jednak to nie do końca prawda. Darlingowie oprócz wydawania gier innych programistów i nawiązywaniu nowych kontaktów wrócili do swojej miłość z czasów dzieciństwa — elektroniki.
Camerica i Game Genie
O ile początek lat 80. to bez wątpienia dominacja 8-bitowych komputerów, tak koniec lat 80. naznaczony był dominacją konsol. Oparta o 8-bitową architekturę konsola Nintendo NES, potrafiła wykrzesać z siebie więcej niż zwykły komputer. Grafika była bardziej kolorowa i płynna, a całość wygodniejsza w obsłudze. NES ułatwiał także życie programistom, oferując wiele gotowych rozwiązań takich jak sprzętowe przewijanie ekranu. Oczywiście w każdej beczce miodu musi być łyżka dziegciu, a w tym przypadku była nią konieczność przestrzegania wyśrubowanych reguł Nintendo dotyczących wydawanych na ich konsolę gier oraz wysokie ceny kartridży i opłat licencyjnych. Lista zasad Nintendo była długa. Żadnego seksu, przemocy, nawiązań do religii, nieodpowiednich sugestii czy złego słownictwa. Gotowa gra przed wydaniem musiała być przetestowana przez specjalistów Nintendo, a każde odstępstwo od normy kończyło się listą poprawek do wprowadzenia lub odmową dystrybucji. Zasady te oczywiście nie były oczywiście całkowicie bez sensu. Nintendo nie pozwoliłyby na wydanie niedokończonej gry (takiej jak Atari E.T.) ani nie pozwoliłoby spamować rynku zbyt dużą ilością tytułów, limitując ich ilość do sześciu rocznie. Wychowany na mikrokomputerach, czyli sprzęcie bez tego typu ograniczeń Richard Darling zaczął myśleć, jak zarobić pieniądze na konsoli Nintendo, bez udziału Nintendo.
Podczas swoich eksperymentów z obchodzeniem zabezpieczeń konsoli, Darling wynalazł urządzenie pozwalające na dokonywanie modyfikacji kodu gry. Power pak (nawiązanie do Game pak, czyli oficjalnej nazwy kartridży Nintendo) wyglądało jak miniatura kartridża na NESa, jednak u góry zamiast plastiku znajdował się slot na kolejny kartridż. W ten slot wkładało się kartridż z grą, a całość do konsoli. Przed włączeniem gry użytkownikowi wyświetlało się menu, w którym można było wpisać odpowiedni kod zmieniający pewne wartości w grze. Jak to działa? W dużym uproszczeniu: jeśli zaczynamy grę z trzema życiami, oznacza to, że gdzieś w pamięci konsoli przechowywana jest wartość liczbowa trzy. Wiedząc, gdzie ona się znajduje, można ją podmienić na dowolną inną np. 99. W ten sam sposób można było zmodyfikować inne wartości: ilość energii, poziom, od którego zaczynamy grę, ilość amunicji itp. Oczywiście samodzielne wyszukiwanie tego typu kodów byłoby ciężkie, dlatego wydawane były specjalne przewodniki zawierające gotowe kody. Dla konsolowców mogło się to wydawać czarną magią, jednak dla użytkowników komputerów zaznajomionych z basicowymi komendami PEEK i POKE, nie było to nic dziwnego.
Darling wiedział, że w urządzeniu tkwi potencjał i próbował zainteresować wynalazkiem Nintendo, jednak otrzymał odpowiedź odmowną. Codemasters nie było w tamtym okresie stać na otworzenie oddziału w Stanach, gdzie znajdował się największy rynek posiadaczy konsol, pozostało więc poszukać firmy gotowej podjąć się produkcji gadżetu. Darlingowi udało się znaleźć aż dwóch zainteresowanych. Camerica była kanadyjską firmą zajmującą się hurtową sprzedażą porcelanowych upominków oraz komputerowych gadżetów, a Galoob był dużym producentem zabawek. Darling sprzedał licencję obu firmom. Po konsultacjach z prawnikami Galoob, nazwę urządzenia zmieniono na Game Genie.
Pojawienie się nowego popularnego gadżetu na rynku nie umknęło uwadze Japończyków. Obie firmy zostały wzięte na celownik ich prawników. Camerica w przeszłości miała już na pieńku z Nintedo, gdyż wydała dwa bezprzewodowe joysticki, które wyglądały jak podróbki produktu Nintendo. Sprawa skończyła się wstrzymaniem sprzedaży wspomnianych akcesoriów pod groźbą procesu. Nintendo wytoczyło dwa procesy. Galoob został oskarżony o naruszenie praw autorskich, a Camerica o używanie bez zezwolenia zastrzeżonego znaku towarowego. Początkowo Japończycy odnieśli spory sukces, blokując Galoobowi możliwość sprzedaży kartridża w USA do czasu rozstrzygnięcia sprawy, jednak szybko okazało się, że było to pyrrusowe zwycięstwo. Zakaz nie obejmował terytorium Kanady, a na dodatek Nintendo zostało zobowiązanie do zapłaty 15 milionów dolarów na poczet ewentualnych strat Galoobu. Proces zakończył się po roku, a wyrok zapadł na niekorzyść Nintendo, które musiało zapłacić równiutkie $15 mln + koszta związane z procesem. W uzasadnieniu sąd orzekł, że urządzenie nie narusza żadnych patentów. Na niekorzyść Nintendo zakończył się także proces z Camericą. Chociaż sąd uznał, że na opakowaniu Game Genie znajduje się znak towarowy Nintendo, to nie narusza on praw autorskich, ponieważ pełni jedynie funkcję informacyjną o kompatybilności urządzenia. Game genie okazało się gigantycznym sukcesem, sprzedając się w ilości 2.5 mln egzemplarzy. Jednak był to dopiero początek potyczek Cameriki z Nintendo. Galoob też nie zakończył swoich interesów z Codemasters i firma poprosiła anglików o napisanie gry opartej o linię resorówek…