Kingdom Come: Deliverance – recenzja

Kingdom Come to tytuł, który narobił wokół siebie sporo szumu, jeszcze w trakcie powstawania. Mało znane czeskie studio postanowiło wyprodukować gigantyczną grę o rozmachu dorównującą wielkim produkcjom zza oceanu, jednocześnie obiecując wprowadzenie rewolucji w skostniałym gatunku RPG poprzez przywiązanie do realiów historycznych. Całość powstawała przez prawie dziesięć lat. Czy Warhorse Studios dotrzymało obietnic?

Głównym bohaterem jest Henry – syn kowala z tajemniczą przeszłością. Henry żyje w małej wiosce, pomaga ojcu przy pracy w kuźni, spotyka się z lokalną barmanką i rozrabia ze swoimi rówieśnikami. Sielankowe życie rujnuje najazd obcych wojsk na zamek i przyległą do niego wioskę. Mieszkańcy zostają wybici w pień, a młody Henry zostaje zmuszony do ucieczki. Od tej pory pragnie jedynie zemsty i wypełnienia ostatniego życzenia ojca. Niestety życie pańszczyźnianego chłopa w systemie feudalnym nie należało do najprostszych.

Fabuła jak widać, nie należy do rewolucyjnych. To samo w różnych wariacjach zostało użyte już w grach setki razy. Śmierć rodziców i od zera do bohatera. Jednak w przypadku tej gry nie liczy się cel a droga, a pod tym względem KC:D wypada lepiej niż dobrze. Cała fabuła bazuje na wydarzeniach z historii Czech, a mechanika gry jest w niezwykły sposób podporządkowana realiom historycznym. Zapomnijcie o treningu magii czy walce z goblinami i smokami. Na swojej drodze spotykamy jedynie ludzi z krwi i kości. Oczywiście występują między nimi różnice i tu objawia się najciekawsza strona gry. Niezwykle ważna jest nasza pozycja społeczna. Inaczej ludzie zareagują na zwykłego pastucha a inaczej na strażnika miejskiego lub rycerza. Liczy się nasza aparycja. Trzeba o nią dbać, biorąc regularne kąpiele, cerując ubranie albo czyszcząc bronie z krwi. Dla średniowiecznej arystokracji pozory są wszystkim i aby być traktowanym poważnie, musimy się starać. Czystość, dobre i drogie ubranie, a nawet to, czy jesteśmy dobrze wyspani, może wpłynąć na przebieg rozmowy. Jednak nie wystarczy wystroić się w piękne fatałaszki, gdyż te nas nie obronią przed uderzeniem mieczem. Potrzebujemy zbroi, możliwie jak najlepszej. Jednak nawet najlepsza zbroja może nam przeszkadzać, kiedy będziemy próbowali podkraść się do obozu bandytów. Wypolerowane żelazo błyszczy i pobrzękuje, ściągając na nas niechcianą uwagę, więc trzeba by ją zdjąć. Jednak, jeśli bandyci nas zobaczą i zaatakują, jesteśmy bezbronni. Jakby tego było mało, musimy cały czas pamiętać o regularnym jedzeniu, spaniu, mieć na uwadze, że trzymane przez nas jedzenie się psuje, a Henry nie zabierze wszystkiego, co znajdzie, gdyż ładowność jego konia ma swoje granice. Do tego dochodzi system zdrowia, w którym nie tylko otrzymujemy obrażenia, które leczą się z czasem, ale także takie groźniejsze, które wymagają lekarstw lub bandaży. Zignorowanie takiej rany kończy się szybką śmiercią. Możemy nawet złamać nogę, skacząc ze zbyt dużej wysokości. No i oczywiście nie zapominajmy o naszej reputacji zszarganej kradzieżą czy zadawaniem się rozbójnikami. Każda interakcja z mieszkańcami danej miejscowości może nam dodać lub odjąć reputacji, co wpływa na ich późniejsze zachowanie.

Jak widać, statystyk nie brakuje i chociaż nie są one niczym nowym, w dzisiejszych czasach, w których gry dążą do jak największego uproszczenia rozgrywki, jest to coś niezwykłego. Kingdom Come odchodzi od trzymania gracza za rączkę. Kiedy mamy do czynienia po raz pierwszy z łukiem, nie dostajemy rozległego samouczka i tysiąca prób. Po prostu dostajemy przeciwnika w konkursie strzeleckim i mamy kilka szans na celny strzał. Nie ma żadnego celownika, a mechanika strzelania jest dla nas nieznana. Jedyne co możemy zrobić, to włączyć plansze pomocy, gdzie przeczytamy suchy opis czynności, jaką powinniśmy wykonać. Jakby tego było mało, ręka naszej postaci nieznośnie lata, a kiedy próbujemy mierzyć zbyt długo, postać po prostu sama wystrzeli ze zmęczenia.

Wzorem innych dobrych RPG do misji można podchodzić na różne sposoby. Porównania do Gothica są tu jak najbardziej na miejscu. Prosta misja, w której mamy zabić dwóch bandytów, może być rozegrana na kilka sposobów. Idziemy ich bezpośrednio zaatakować. Skradamy się i atakujemy podstępnie, kiedy pójdą spać. Jeśli mamy dobrze rozwiniętą statystykę mowy, możemy ich okłamać i wysłać w złym kierunku. A może poczekamy, jak pójdą na polowanie i dorzucimy im małe co nieco do kociołka z jedzeniem? Dwóch przeciwników naraz to za dużo? Pokazując się jednemu z nich na oczy, możemy go odciągnąć od towarzysza, albo możemy poczekać, jak jeden z nich po coś się oddali. Metod na rozegranie danej misji jest dużo i podejrzewam, że o niektórych nawet nie pomyśleli sami twórcy.

Grafika jest przyzwoita, ale szaleństwa nie ma. Najładniej wyglądają krajobrazy otwartego świata. Niestety, autorzy nie wykorzystali możliwości silnika i animacje w scenkach rozmów są bardzo proste. Zabrakło chyba budżetu na bardziej rozbudowane sesje motion capture, więc większość reakcji cały czas się powtarza. Praktycznie każda postać, negując coś, pokręci głową na boki, a tłumacząc nam coś, pomacha nam palcem przed oczami. To samo dotyczy mimiki. Niestety jest to poziom gier takich jak Fallout 3, a nie współczesnych produkcji. Nieco gorzej jest z obsługą pamięci. Czasami obiekty materializują się na naszych oczach. Nieraz po wyjściu z budynku zobaczymy widok paradujących o ulicach nagusów, na które silnik gry pospiesznie nakłada odzienie.

Gra pozwala nam w dowolny sposób kształtować głównego bohatera. Zamiast grzeczne wypełniać swoje zadania, możemy zmienić się w pijaka, bezbożnika, mordercę i rabusia. Jednak szkoda, że jesteśmy uwięzieni fabularnie w głównym wątku. Nie możemy się oddać całkowicie byciu zbójem, gdyż fabuła wymaga od nas służby u sir Radziga. Czyli jak byśmy nie narozrabiali, musimy w końcu wrócić do zamku zdać raport i potulnie robić swoje. Niektóre misje możemy co prawda w jakiś sposób sabotować, jednak nie zmieni to przebiegu fabuły i zakończenia gry. Historia zawsze kończy się tak samo.

Ciekawie wyglądają realia historyczne. Początkowo całość jest dosyć sztuczna i nienaturalna. Trochę jakbyśmy odwiedzili średniowieczne Westworld. Wszystko wydaje się wyidealizowane a mieszkańcy bardzo homogeniczni. Każdy wita nas formułką “Szczęść Boże”, chłopi pracują w polu, a w niedzielę chodzą do kościoła. Szlachcice upijają się na hucznych biesiadach albo spacerują po swoich włościach. Ten jednolity naród jest nękany złymi najeźdźcami mówiącymi w obcym języku. Można powiedzieć, że trochę taka antyteza Wiedźmina, gdzie wszystko było rozdarte licznymi wewnętrznymi i zewnętrznymi konfliktami, a niemal każda postać miała swoją własną agendę. Na szczęście w późniejszym czasie robi się lepiej i w tym idealnym obrazie średniowiecza pojawiają się pęknięcia. Gdzieś w tle słyszymy wzmianki o naukach Jana Husa i reformie kościoła. Pojawiają się wątki związane z odstępstwem od wiary i napięciach na linii szlachta-kościół, jednak trzeba przygnać, że całość pozostawia pewien niedosyt i jest zbyt zero-jedynkowa.

  Co YouTuberzy sądzą o ostatniej wpadce PewDiePie?

Najtrudniejsze są pierwsze etapy gry, gdy dopiero uczymy się oryginalnego systemu sterowania i interakcji. System walki wymaga cierpliwości. Bezsensowne szarżowanie nawet na słabszego przeciwnika może skończyć się źle. Liczy się technika i przeprowadzony w odpowiednim momencie kontratak. Co ciekawe nasza postać nie uczy się jakichś nowych wyrafinowanych ciosów mieczem i cały czas stosujemy te same uderzenia, za to rozwijamy się my jako gracz. Tak jak w aucie po pewnym czasie jeżdżenia nie patrzymy już na drążek skrzyni biegów, tak w grze instynktownie wyprowadzamy atak, widząc, w jaki sposób wróg trzyma broń. Gra nie pozwala też na używanie sztuczek typowych dla gier RPG. Żadnego leczenia podczas walki ani żadnego zapisywania gry.

KCD statystyki
Ekran statystyk poczatkowo sprawia wrażenie skomplikowanego, jednak po jakimś czasie staje się bardzo intuicyjny i przejrzysty

Statystyk mamy od groma. W przeciwieństwie do wielu innych gier z tego gatunku nie rozdzielamy uzyskanych punków na konkretne umiejętności, a szkolimy konkretne umiejętności. Jest to bardziej realistyczny sposób niż w innych grach, gdzie możemy przejść całą planszę, zabijając wszystkich z broni palnej, a za uzyskane punkty kupić sobie lepsze skradanie. Tutaj, aby lepiej walczyć na miecze, musimy walczyć na miecze. Aby być lepszym złodziejem, musimy okradać ludzi. Zaletą takiego systemu jest całkowita elastyczność gry.

Questy są zróżnicowane. Na ogół misje zaczynają się jako proste zadania typu idź, gdzieś, porozmawiaj z kimś, po czym ewoluują w bardziej skomplikowane zadania w wieloma możliwościami ukończenia. Aby wytropić bandytów, musimy dowiedzieć się o nich jak najwięcej. Pozostaje żmudna praca detektywistyczna lub spotkanie z księdzem, u którego spowiadał jednego z nich. Ksiądz nie zechce złamać sakramentów, więc pozostaje żmudne rozmawianie z odpowiednimi ludźmi. Chyba że spotkamy się z nim barze, gdzie spędzimy noc na całonocnym pijaństwie, które zmieni się w jeszcze ostrzejszą zabawę. Wydawałoby się, że zdobyliśmy jego zaufanie. Jednak jest niedziela, a ksiądz jest zbyt skacowany, aby odprawić kazanie. Pozostaje więc nam to zrobić, a aby tego dokonać, musimy sobie przypomnieć rzucane wcześniej przez niego mimochodem uwagi na temat religii. Całość jest pomysłowa i humorystyczna. W innej misji musimy wstąpić do klasztoru i udawać mnicha, po to, aby odnaleźć ukrywającego się w zakonie zabójcę. Niestety, aby nie rzucać się w oczy, musimy przestrzegać bardzo rygorystycznego planu zajęć. Zaspanie na poranną modlitwę? Upomnienie. Niezaangażowanie się w prace porządkowe? Kara. Dla recydywistów wydalenie z zakonu, co automatycznie przekreśla szanse na zaliczenie questa. Prosta wydawałoby się misja, zmienia się w wielogodzinne wypełnianie obowiązków klasztornych, przy jednoczesnej próbie zdobycia jakichkolwiek poszlak wskazujących na właściwego sprawcę. Najłatwiej oczywiście zajrzeć do solucji w internecie, ale cała frajda, aby metodą prób i błędów wpaść na rozwiązanie samemu. Jest to czasochłonne, ale bardzo satysfakcjonujące.

A skoro już jesteśmy przy czasie, gra jest niezwykle długa. Ukończenie głównego wątku i kilku powiązanych misji pobocznych to 60-80 godzin. Spokojnie można do tego doliczyć kolejne 20-40 na powtórki. Jeśli doliczymy misje poboczne i darmowe DLC, liczba może wzrosnąć do 150 godzin. Niestety lwia część tego czasu to wszelkiego rodzaju przygotowania. Zaraz po misji trzeba iść do krawca zeszyć ciuchy, do kowala naprawić zbroje i uzbrojenie i do alchemika uzupełnić zapasy. Czasami trzeba poczekać, bo sklepy operują jedynie w konkretnych godzinach. Wracamy więc kawałek drogi do naszego łóżka lub wybieramy opcję przewijania czasu. Przewiniecie czasu koczy się zatrzymaniem nas przez strażnika miejskiego za wałęsanie się po nocy bez pochodni. Nie mamy pieniędzy. Wiezienie. Wgrywamy poprzedni sejf. Powtarzamy wszystko. Warto sprzedać łupy zdobyte podczas misji. Jeszcze tylko łaźnia, masaż, pranie i już jesteśmy gotowi do drogi. Problem jest taki, że łaźnie są w innym mieście. Wyruszamy w podróż i spotykamy losową grupę bandytów ze sporą przewagą liczebną, co kończy się porażką. Przeładowujemy ostatni zapis gry. W końcu udaje nam się zrobić wszystko i wyruszyć na misję. Spędziliśmy 10+10+15 minut na przygotowaniach. Ktoś może zapytać, a po co tyle przygotowań i czy nie lepiej iść od razu na misję? Owszem, możemy tak zrobić, ale czasami to oznacza, że sami sobie utrudniliśmy życie, gdyż zmęczeni, brudni i głodni nie mamy wystarczająco punktów charyzmy i mowy, aby przekonać kogoś do zrobienia dla nas czegoś. I albo komplikujemy sobie wykonanie questa, albo wczytujemy poprzedni zapis. A takie losowe wypadki utrudniające nam przygotowania zdarzają się cały czas. A czemu po prostu nie zapisywać po każdej drobnej akcji? Bo gra nam na to nie pozwala. Możemy zapisywać stan gry w naszym łóżku lub w wynajętym w karczmie, iść do przybytku uciech, lub wypić specjalny drogi trunek. W początkowych etapach cena trunku jest zaporowa, więc pozostaje nam ciągłe wracanie się i szukanie miejsca do zapisu. Zresztą nawet jest mamy pieniądze i kupimy sobie duży zapas trunków, aby zapisywać często, ograniczamy miejsce w ekwipunku na inne rzeczy. Tak wygląda cała gra. Połowa czasu spędzonego w grze to mikrozarządzanie ekwipunkiem i dbanie o kondycję Henry’ego.

Gra w fajny sposób podsuwa nam informacje o realiach życia w średniowieczu. I nie mówię tu o jakichś rozległych samouczkach pełnych tekstu, które trzeba godzina wertować, a zwykłej wiedzy, która spływa na nas w sposób organiczny. Widzimy, jak ważną rolę odgrywa pozycja społeczna danej osoby. Uświadamiamy sobie, że normalne dla nas czynności takie jak umiejętność czytania, zarezerwowane były dla nielicznych. Dowiadujemy się o potężnych wpływach kościoła, do którego spraw nie mogła się wtrącać nawet szlachta. Możemy zobaczyć, jak ważną rolę w średniowieczu pełniły zamki i machiny oblężnicze. Ba! Widzimy nawet, jak ludzie ubierali się w tamtych czasach. No i możemy dowiedzieć się o historii Czech o, której wielu z nas mimo sąsiedztwa, nie ma zielonego pojęcia. Oczywiście gra nie jest encyklopedią i ludzie specjalizujący się w historii wytykają jej drobne uchybienia, jednak dla laika gra wciąż może być ciekawym źródłem informacji. Zresztą nawet ci, którzy dopatrują się uchybień, jednogłośnie się zgadzają, że mimo naleciałości typowych dla gier (koń, który pojawia się znikąd, płyn dający nam lepszą charyzmę) KCD jest najbardziej realistyczną grą związaną ze średniowieczem. Znaleźli się także jacyś malkontenci zarzucający grze brak czarnoskórych postaci (w średniowiecznych Czechach), ale na tych spuśćmy zasłonę milczenia.

  Mortal Kombat: Conquest - Adaptacje gier wideo

KCD mapa

Niestety na prawie każdą zaletę przypada jakaś wada. Przede wszystkim bugi. Od drobnych, takich jak utknięcie konia w powietrzu przy próbie przeskoczenia ogrodzenia, aż do poważnych, w których przeciwnicy przestają reagować na nasze ciosy. Autorzy nie poradzili sobie z wielkim otwartym światem. Zdarza się, że postacie spotkanie już przez nas przy kolejnym spotkaniu zachowują się, jakby nas widziały pierwszy raz. Niektóre questy są ze sobą powiązane w jakiś niewyjaśniony sposób. Przykładowo mamy misję poboczną, w której musimy pomóc rannym w szpitalu. Aby tego dokonać, należy zebrać różne zioła, bandaże i mikstury lecznicze. W międzyczasie możemy robić, co chcemy – wykonywać wątek główny, upijać się, przesypiać całe dnie, a ranni wciąż będą na nasze miejsce wpuszczeni dobrowolnie, przez właściciela. Zdarzyło mi się zostać zamkniętym w sklepie. Po wyjściu z ekranu ekwipunku zastałem besztany, co ja tutaj robię, na ekranie wyświetlił mi się napis, że jestem nieproszonym gościem, a drzwi były zamknięte na cztery spusty. Gdy zwiedzałem klasztor, jakiś ksiądz zamknął za mną czekać. Jednak gdy poszedłem na spotkanie z sympatią Henry’ego, gra nagle uznała quest za niezaliczony. Gdzie w tym logika? Tego typu pułapki tkwią na nas wszędzie. We wspomnianej już misji klasztornej, musimy zdeponować swoje rzeczy w skrzyni (mnich nie może posiadać nic osobistego). Na zakończenie misji (która może trwać nawet i kilka godzin) podczas cutscenki pojawia się zadanie odzyskania swoich przedmiotów, ale w tym momencie gra nasz automatycznie przenosi do innego miasta celem zdania raportu. Po tej podróży na ekranie wyświetla się niezaliczenie odbioru swoich rzeczy. Gdy wracamy do skrzyni, naszych przedmiotów już nie ma. Wszystkie najcenniejsze zbroje, bronie, ekwipunek, a nawet pieniądze znikają, a gracza szlag trafia, bo musi zacząć gromadzenie wszystkiego od nowa, albo wczytać ostatni save i powtórzyć długą misję.

 

Postacie w grze pilnują swojej przestrzeni prywatnej i nie podoba im się nasze najście. Jeśli będziemy przebywać zbyt długo w ich domu, zdenerwują się i wezwą strażników, którzy nas aresztują. Wszystko ok, ale czasami gra zapomina, że zostaliśmy w dane miejsce wpuszczeni dobrowolnie. Jeszcze gorzej jest z różnymi przyziemnymi czynnościami. Już sama jazda konna jest niezwykle toporna i czujemy się, jakbyśmy sterowali jakimś ociężałym czołgiem, a nie zwinnym zwierzęciem. Koń potrafi utknąć na najmniejszej przeszkodzie, takiej jak mały krzaczek, a obracanie się nim w wąskich przejściach to mordęga. W kilku sytuacjach wolałem zejść z konia i wyjść z chaszczy, po czym na niego zagwizdać. Niezwykle trudne jest wykonanie nawet tak prostej w grach czynności, jak otworzenie zamka wytrychem, szczególnie jeśli gramy na padzie.

Gra marnuje także potencjał tkwiący w misjach bitewnych. Kiedy jesteśmy częścią armii szturmującej zamek albo gród, powinno być to niezapomniane przeżycie i kulminacja dotychczasowych przygód, tymczasem w misjach tego typu wystarczy stanąć z boku i przyglądać się, jak nasi ludzie robią za nas całą czarną robotę.

Wielkim utrudnieniem jest także czas ładowania. Włączenie gry zabiera kilka minut. Wczytanie filmiku przerywnikowego to jakieś 30 sekund czekania. Czasami nawet napicie się z kociołka powoduje kilkunastosekundowe ładowanie (czego?). Gra nie szanuje też naszego czasu, jeśli chodzi o fast travel/time skipping. Po wybraniu miejsca docelowego musimy oglądać nieznośnie długą animację przemieszczania się ludzika po planszy. Trwa to nawet do kilku minut. I nie ma to nic wspólnego z szybkością posiadanego przez nas konia czy naszymi umiejętnościami. Podejrzewam, że gra w ten sposób kupuje sobie dodatkowy czas, na wgrywanie danych. To samo z przeskakiwaniem czasu. Wyświetla nam się zegar, wybieramy ilość godzin i zegar zaczyna pracować. Jeśli wybierzemy 5 godzin, zegar w miarę szybko przesunie się o cztery godziny, a następnie wskazówka zacznie zwalniać, wydłużając okres oczekiwania. A na koniec dostajemy jeszcze dodatkowo kolejny czarny 30-sekundowy ekran ładowania. Masakra.

No i wreszcie optymalizacja samej gry. Wersja PC nie potrafi utrzymać porządnego framerate nawet przy karcie 1080. Mimo 20-paro gigbajtowych łatek, wypuszczanych co jakiś czas przez Warhorse Studios, do komfortowego grania na PC w pełnych detalach potrzebny jest prawdziwy kombajn. Nie lepiej jest z wersjami konsolowymi. Mimo zmniejszenia detali względem wersji PC, gra potrafi się przyciąć niemiłosiernie, a przecież gra nie jest najlepiej wyglądającym tytułem. Albo użyty engine jest kiepski, albo Czesi nie umieją go odpowiednio zoptymalizować.

Kingdom Come Deliverance nie jest tytułem dla niedzielnych graczy i wymaga sporego zaangażowania. Nowatorskie, wymagające długiej nauki systemy wykonywania różnych czynności, brak typowego dla nowoczesnych gier prowadzenia gracza za rękę, oraz wolne tempo rozgrywki spowodowane koniecznością mikro zarządzania wieloma statystykami mogą odstraszyć wielu graczy. Pozostałych na placu boju wypłoszyć mogą liczne bugi, których co prawda jest coraz mniej, aczkolwiek wciąż potrafią napsuć krwi w niektórych momentach. Jednak ci, którzy pozostaną z grą na dłużej, powinni czuć się usatysfakcjonowani. Wolno rozkręcająca się historia, z każdą godziną gry jest coraz lepsza. Trudny w obyciu system, dzięki nabieraniu doświadczenia zaczyna sprawiać coraz więcej satysfakcji, a przemiana głównego bohatera z bezpłciowego chłopca na posyłki w awanturnika jest pokazana w bardzo udany sposób. Gdyby nie rozmach gry, która wyraźnie przerosła swoich twórców, mielibyśmy do czynienia z tytułem genialnym, a tak można mówić jedynie o bardzo dobrym. Miejmy nadzieję, że zapowiedziana druga część gry, utrzyma wysoki poziom produkcji, jednocześnie eliminując niedoskonałości poprzedniczki.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*