Ten artykuł jest drugą częścią historii Codemasters. Pierwszą znajdziecie pod tym linkiem.
Kartridż do oszukiwania w grach Nintendo bił rekordy sprzedaży, a japońska firma robiła wszystko, co mogła, aby zablokować jego sprzedaż. Sprawa skończyła się wybitnie nie po myśli Nintendo, gdyż sąd wydał wyrok, na mocy którego wznowiono tymczasowo zablokowaną sprzedaż na terenie kraju. Dodatkowo nakazywał japońskiej korporacji wypłatę $15 mln odszkodowania. Tymczasem sprawcy całego zamieszania, czyli bracia Darlingowie pracowali nad dalszym rozwijaniem swojego wynalazku. Celem było całkowite uniezależnienie się od łaski Nintendo, wymuszającego na deweloperach przestrzeganie purytańskiego kodeksu dotyczącego przemocy, seksu, religii i innych kontrowersyjnych tematów. Obejście zabezpieczeń Nintendo mogło być też niezwykle intratne, gdyż japońska korporacja żądała od wydawców sporo pieniędzy za zezwolenie na produkcję gier dla NESa. Nawet ci, którzy sprostali powyższym wymaganiom i uiścili sowite opłaty licencyjne, wciąż musieli liczyć się z odgórnym limitem produkcji wydawanych w ciągu roku. Darligowie uznali, że jeśli uda im się przełamać zabezpieczenia bez łamania praw autorskich, będą mogli nie tylko wydawać własne tytuły, ale i innych europejskich wydawców, którzy na pewno będą woleli zapłacić mu niewielką sumkę, będącą ułamkiem tego, co żądali Japończycy. O jak duży kawałek tortu chodziło, niech świadczy fakt, że niektóre duże firmy wydające gry na NESa, zakładały firmy-krzaki, aby obejść roczny limit produkcji. Przykładem niech będzie Konami, które założyło amerykańskie Ultra games, jedynie w celu oszukania cenzury.
Nielicencjonowane kartridże
Wykorzystując doświadczenie uzyskane przy tworzeniu Game Genie, Darlingowie szybko znaleźli metodę obchodzenia sprzętowego zabezpieczenia Nintendo. Konsola NES miała wbudowany chip, który wykrywał, czy kartridż jest oryginalny. W uproszczeniu chip zawarty w konsoli działał jak zamek w drzwiach, a inny chip wbudowany w licencjonowany kartridż działał jak klucz. Wyprodukowanie chipu zawierającego klucz byłoby złamaniem praw autorskich i prostą drogą do przegranego procesu. Trochę tak jakbyśmy dorobili sobie klucz do cudzego domu. Tak właśnie postąpiła firma Tengen, która próbowała wyprodukować własną wersję chipa, dzięki tzw. reverse engineering. Ponieważ próby się nie powiodły, firma użyła nieczystej zagrywki. Prawnicy Tengen przekonali pracowników biura patentowego, że Nintendo mogło naruszyć ich własne patenty i dzięki temu uzyskali wgląd do patentu złożonego przez Nintendo. Japończycy o tym się dowiedzieli i wytoczyli proces, który wygrali. Darlingowie wpadli na dwa różne rozwiązania tego problemu. Pierwsze polegało na użyciu dowolnego kartridża oryginalną grą. Kartridż z nielicencjonowaną grą Codemasters działał jak przejściówka. U góry kartridża był slot na kolejny kartridż, w który należało włożyć jakąkolwiek oryginalną grę. Gdy konsola próbowała sprawdzić licencję kartridża, sygnał był przekierowany do oryginalnej gry. Po aktywacji zabezpieczenia kontrolę przejmował kartridż Codemasters. Rozwiązanie to było w zasadzie rozwinięciem idei Game genie. Idea była prosta i elegancka, a co najważniejsze nie naruszała prawa. Jednak nie satysfakcjonowała ona Darlingów, którzy uparli się, żeby wyprodukować niezależny kartridż. W końcu im się to udało.
Kartridże Codemasters różniły się od zwykłych wyglądem. Miały inną kolorystykę, kształt i tajemniczy przycisk, który uruchamiał mechanizm zakłócający prace chipu zabezpieczającego. Spreparowany kartridż najpierw wysyłał prawidłowy sygnał komunikacji, który można porównać do elektronicznego „puk, puk”, a kiedy chip nawiązywał łączność, był bombardowany negatywnym napięciem, które powodowało jego zwieszenie. Gdy chip się zwieszał, konsola uznawała, że kartridż jest oryginalny. Wyprodukowane przez Codemasters nielicencjonowane kartridże były niezawodne, jednak miały (i nadal mają) jedną wadę. Przy próbie ich użycia w nowszym modelu NESa (tzw. Toploader) może dojść do permanentnego uszkodzenia konsoli, gdyż nowsze modele są pozbawione chipa zabezpieczającego.
Wydawcą nielicencjonowanych gier na NES została oczywiście Camerica. W ten sposób na rynek amerykański trafiły różne pozycje z katalogu Codemasters. Camerica na tym etapie nie tylko nic nie robiła sobie z roszczeń Nintendo, ale jeszcze specjalnie dolewała oliwy do ognia. Nielicencjonowane kartridże Camerica były reklamowane w prasie i popularnej sieci telezakupów. Jednak to nie wszystko. Twarzą ich produktów został niejaki Thor Ackelund. Nazwisko to zapewne wam nic nie mówi, ale dla Nintendo w latach 90. znaczyło dużo. Thor był zwycięzcą 1990 Nintendo World Championships, czyli odbywającego się w 30 miastach turnieju e-sport, w którym najlepsi gracze z całego świata mierzyli się w grach Nintendo. Thor nie tylko zwyciężył w swojej kategorii wiekowej, ale po turnieju w dogrywce pokonał pozostałych zwycięzców. Przysporzyło mu to sławy w branży gier i sprawiło, że przez pewien czas był uważany za nieoficjalną twarz Nintendo. Thor udzielał licznych wywiadów i brał udział w panelach dyskusyjnych. Jednak nie był formalnie związany z Nintendo żadnym kontraktem, co wykorzystała Camerica, robiąc z niego twarz swoich nielicencjonowanych produktów. To już był zwykły trolling. Jakby tego było mało Camerica planowała jeszcze bardziej zaostrzyć sytuację, wydając przenośną wersję NESa (wzorowaną wyglądem na Game Boyu). Mimo zapowiedzi i wyprodukowania prototypu projekt ten nigdy się nie zmaterializował.
Aladdin Deck Enhancer
Pycha kroczy przed upadkiem, a tak było właśnie w przypadku Camerica. Idąc za ciosem, Richard Darling opracował kolejny wynalazek mający ukrócić hegemonię Nintendo i jeszcze bardziej obniżyć ceny kartridży. Mowa tu o produkcie zwanym Aladdin Deck Enhancer. Był on kombinacją dwóch poprzednich pomysłów Darlinga. Z wyglądu przypominał Game genie – górna krawędź zawierała slot, w który można było włożyć kartridż z grą, a całość władało się do konsoli. Aladdin oczywiście zawierał wbudowany mechanizm obejścia blokady NESa. Więc na czym polegało obniżenie ceny? Otóż każdy kartridż z grą, oryginalną czy nie, musiał zawierać kilka dosyć drogich układów scalonych. Aladdin zawierał w sobie już niektóre z tych układów, więc gry produkowane do niego mogły być ich pozbawione i co za tym idzie, tańsze. Płacimy raz drożej, aby później cieszyć się tanimi grami. Mało tego, w zamyśle Darlinga, Aladdin miał działać także jako akcelerator i generować w grach dodatkowe efekty lub przyśpieszać ich działanie. Niestety w zamyśle, gdyż z 13 wydanych na Aladdina tytułów, żaden nie był ulepszony względem pierwotnej wersji. Planowane były inne, a Codemasters po cichu liczyło na odebranie Nintendo kontroli nad jej własną konsolą. Gdyby plan się udał Codemasters i Camerika zdominowałyby rynek konsolowy. Łącznie miało się ukazać 35 gier na NES, a Darlingowie już myśleli nad wydaniem Aladdinów na konsole SNES i Mega Drive. Jednak plan okazał się zbyt ambitny. Problemem okazał się płynność finansowa Camerika. Wydawane przez nią produkty miały kiepską jakość i często podlegały zwrotom. Nie pomogła także wojna toczona z Nintendo i złe kierownictwo. Pięć miesięcy po zapowiedzi Aladdina, Camerica ogłosiła upadłość. Nie jest do końca jasne, czy Aladdin trafił w ogóle do sprzedaży przed bankructwem, a jeśli tak to musiał się sprzedać w niewielkich ilościach. Urządzenie prawdopodobnie zostałoby jednym z najrzadszych urządzeń kolekcjonerskich na NESa, gdyby nie sieć sklepów komputerowych, która w 1996 od administratora masy upadłościowej wykupiła wszystkie produkty Camerica. W ten sposób na rynek trafiło około 10.000 sztuk urządzenia i podobna ilość dostępnych na nie gier.
Z Aladdinami wiąże się malutki polski akcent. Otóż słynne kartridże Złota czwórka i Złota piątka wzorowane były na składankach wydanych oryginalnie przez Camericę.
Podczas gdy Camerica toczyła regularną wojnę z prawnikami Nintendo, Codemasters wciąż pracowało nad nowymi tytułami. W 1990 ukazało się łącznie pięć gier, z czego aż trzy o przygodach Dizzy’ego. Kwik Snax to piąta odsłona przygód antropomorficznego jajka, będąca sequelem do Fast Food Dizzy. Bubble Dizzy to gra logiczno-zręcznościowa, w której Dizzy musi wydostać się z głębin oceanu przy pomocy bąbelków powietrza. Dizzy Panic to także gra logiczna, w której trzeba dopasowywać dziury w podłożu do spadających z góry klocków o odpowiednich kształtach. Gra jako pierwsza w serii nie została stworzona przez bliźniaków Oliver, ale przez podwykonawcę – Big Red Software. Italia 1990 to prymitywna piłka nożna, która zebrała bardzo kiepskie oceny. Ostatnią grą z tego roku był The Ultimate Stuntman – produkcja o przygodach tytułowego kaskadera, który musi uwolnić porwanego naukowca z rąk złoczyńcy. Gra przypomina adaptację, jakiegoś kiczowatego hollywoodzkiego kina akcji klasy B. Podzielona jest na siedem światów, z których każdy zawiera trzy plansze. Różnią się one diametralnie. Mamy wyścigi samochodowe, strzelankę, platformówkę, etap ze wspinaniem się po ścianie budynku, strzelanie podczas lotu paralotnią, czy nawet etapy z grą logiczną, w których rozbrajamy bombę na czas. Gra jak na tamte czasy byłą całkiem przyzwoitą produkcją, gdyż gracz w cenie jednej otrzymywał tak naprawdę kilka różnych tytułów. Jedyną przeszkodą w cieszeniu się nimi jest piekielnie wysoki poziom trudności.
Drenowanie marki Dizzy trwało w najlepsze także w 1991. Powstały wtedy trzy kolejne gry z jajkiem. Dizzy down the Rapids to gra zręcznościowa, w której sterujemy tytułową postacią podczas spływu rzecznego. Druga to opóźniona premiera planowanego na 1990 Fantastic Dizzy. Jest to tradycyjna gra z Dizzym łącząca elementy platformowe i przygodowe. Jest prawdopodobnie najbardziej znana w Polsce, ponieważ była częścią popularnej kompilacji Złota Piątka. Trzecią z Dizzzym było Magicland Dizzy. Jest to kolejna gra platformowo-przygodowa. Z powodu nawału prac nad różnymi tytułami bliźniacy ponownie wynajęli podwykonawcę. Z innych ciekawych pozycji z 1991 roku warto wspomnieć: Firehawk, Big Nose the Caveman i największy sukces w historii firmy, czyli Micro Machines.
Micro Machines
W 1989 pracujący dla Codemasters programista Andrew Graham stworzył prototyp gry wyścigowej California Buggy Boys. Były to wyścigi pozwalające ścigać się wielu graczom, dzięki łączeniu konsol. Darlingowie byli zadowoleni z efektu i dali produkcji zielone światło. Mniej więcej w tym samym czasie dotychczasowy wydawca gier Codemasters, czyli Galoob, zaproponował braciom napisanie gry opartej o linę swoich resorówek, zwanych Micro Machines. Codemasters podęło się zadania, a prototyp California Buggy Boys został wykorzystany jako silnik nowej gry.
Tworzenie gry było problematyczne, gdyż Codemasters nie dysponowało żadną dokumentacją konsoli (a na pomoc wściekłego na nich Nintendo nie mieli co liczyć), więc pozostało żmudne odkrywanie kolejnych funkcji poprzez tzw. inżynierię wsteczną. Pierwotnie wyścigi miały odbywać się w normalnej skali, jednak po długich namowach, szefostwo dało się przekonać do pomysłu wyścigów miniaturek. Na pomysł ten pracownicy wpadli, gdy Gallob przysłało pełen zestaw swoich resorówek, które szybko zaczęły się walać po całym obszarze biur Codemasters. Szefostwo, początkowo oporne, w końcu się zgodziło na nietypowy pomysł, licząc na to, że tego typu styl wyróżni grę z powodzi różnego rodzaju gier wyścigowych. Pomysły na różne plansze też powstawały przypadkiem. Jedna najbardziej rozpoznawalnych lokacji, czyli stół bilardowy powstał w przerwie na lunch, na który programiści chodzili do pobliskiego pubu. Grafika została stworzona przez Paula Perrota na Amidze, w programie Deluxe Paint. Niestety nie udało się przenieść jego całej pracy, ze względu na ograniczenia pamięci konsoli. Niektóre obiekty na planszach musiały się po prostu powtarzać. Pomysłem Paula było też stworzenie różnorodnej reprezentacji zawodników, w stereotypowy sposób przedstawiającej różne narodowości, na wzór książeczek dla dzieci. Proces tworzenia gry napotykał wiele trudności. W biurze Codemasters często zdarzały się awarie elektryczności, co potrafiło zniszczyć niezapisane dane, a muzyk specjalizujący się w tworzeniu muzyki na Commodore 64, miał problem z przeniesieniem dźwięków na o wiele gorszego Nesa. Jednak największym problemem okazała się sztuczna inteligencja przeciwników. Autorzy nie potrafili jej porządnie zaprogramować i po licznych próbach wpadli na genialny w swoje prostocie pomysł – zamiast męczyć się z programowaniem AI, na planszy umieścili niewidzialne dla gracza strzałki, które były odpowiednikiem znaków drogowych. Komputerowy gracz po prostu jechał ślepo od jednego znaku do drugiego. Inną przeszkodą okazało się stworzenie trybu podzielonego ekranu. W końcu zrezygnowano z tych prób i zamiast tego wymyślono koncepcję wyścigu na tym samym ekranie, co okazało się później najbardziej chwalonym przez recenzentów elementem. Gra była gotowa we wrześniu 1990. Niestety pech nadal prześladował produkcję. Okazało się, że w grze kryje się maleńki błąd, który powoduje zawieszenie się gry przy próbie cofania się podczas pierwszego wyścigu. Problemem okazał się dosłownie jeden bit kodu. Wyprodukowano już sporo kartridży z grą, a raz zaprogramowanych danych nie można zmienić, co oznaczało dla firmy spore koszty. Problem rozwiązano w kreatywny sposób, dolutowując do płytki mały układ scalony działający jak miniaturowy Game Genie. Zresztą na naprawę Codemasters miało mnóstwo czasu, gdyż wydanie gry zostało wstrzymane aż do roku 1991, ze względu na toczący się w tym czasie wspomniany już proces Galoob – Nintendo. Tytuł okazał się najlepszą nielicencjonowaną grą na NES, a przez niektórych nawet został uznany za jedną z najlepszych gier w historii. Idąc za ciosem Codemasters, skonwertowało grę na większość dostępnych w tym czasie platform. Najsłabiej ocenianą została wersja Amigowa, co jest dosyć ironiczne, biorąc pod uwagę, że to na Amigach powstała spora część tej gry.
W 1992 ukazały się jedynie cztery gry. Bee 52 to nietypowa strzelanka, w której sterujemy osą. Crystal Kingdom Dizzy to ostatnia oficjalna odsłona przygód wesołego jajka. Zebrała słabe oceny, co nie przeszkodziło jej sprzedać się jak ciepłe bułeczki. Robin Hood: Legend Quest to 16-bitowy remake pierwszej gry bliźniaków Oliver. Big Nose Freaks Out to sequel do wydanego rok wcześniej Big Nose the Caveman. O ile pierwsza część była tradycyjną platformówką, tak druga to ewidentna podróbka gier z serii Sonic.
1993 był czarnym rokiem w historii Codemasters. Bankructwo firmy Camerica i porażka kartridża Aladdin, spowodowały problemy finansowe Codemasters. Te z kolei przełożyły się na problemy bliźniaków Oliver i ich firmy Interactive studios. Chcąc sobie powetować utratę tantiemów z gier wydawanych na Aladdina, bliźniacy chcieli przeportować gry z Dizzym na konsolę Sega Mega Drive. Jednak na przeszkodzie stanęło Codemasters, które nie chciało wydawania tytułów pojedynczo i zmusiło bliźniaków do wydania trzech gier w formie składanki. Znalazły się na niej: Go! Dizzy Go!, Panic Dizzy i Dizzy the adventurer. Kompilacja wydana została pod tytułem The Excellent Dizzy Collection i była jedynym tytułem sygnowanym logiem Codemasters w tym roku. Zgrzyty na linii Codemasters-Olivier zaowocowały zerwaniem wieloletniej współpracy. Ponieważ część praw autorskich związanych z Dizzym należała do bliźniaków, a część do Codemasters, oznaczało to, że nie ma szans na powstanie dalszych gier w tej serii. Bliźniacy zajęli się portowaniem gier dla innych firm i wydawaniem gier własnych opartych na licencji znanych filmów. Żaden z blisko 60 tytułów nie odniósł większego sukcesu. W 2013 Interactive Studios (później przemianowane na Blitz Games Studios) zbankrutowało. W tym samym roku Oliverowie założyli nową firmę – Radiant Worlds, jednak w ciągu pięciu lat udało im się wydać zaledwie jeden tytuł, który nie odniósł większego sukcesu. W 2018 Radiant Worlds zostało wykupione przez konkurencję, a bliźniacy zaprzestali prób dalszej działalności na polu biznesowym i podjęli pracę konsultantów.
W 1994 Codemasters wydało cztery gry. Największą popularnością cieszyła się kontynuacja Micro Machines zatytułowana Micro Machines 2: Turbo Tournament. Gra znajdowała się w produkcji już od 1993 i, mimo iż była gotowa w tym samy roku, ukazała się dopiero w 1994. Powodem były tarcia w firmie. Andrew Graham, czyli twórca oryginału wrócił na studia i nie był w stanie podjąć się tego projektu, więc bracia Darling znaleźli jego zastępcę – Petera Williamsona z Supersonic Software. Williamson podjął się zadania, ale szybko tego pożałował. Z jednej strony otrzymywał naciski, aby wydać tytuł jak najszybciej, z drugiej, aby gra była jak najbliższa oryginałowi i to mimo bycia wydaną na platformy 16-bitowe. Pierwsza wersja gry została całkowicie odrzucona jako zbyt nowoczesna. Dodatkowo bracia Darling planowali w grze użyć nowego typu kartridża, zaprojektowanego specjalnie z myślą o grze wieloosobowej. J-cart, bo taka była jego nazwa, miał w sobie wbudowane dwa dodatkowe porty joysticków, co umożliwiało czteroosobową grę (teoretycznie nawet 8-osobową, pod warunkiem dzielenia się padami). Recenzje były bardzo pozytywne, w szczególności chwalono tryb wieloosobowy. Jedyne zastrzeżenia budziły: grafika niewiele różniąca się od 8-bitowego poprzednika i monotonna ścieżka dźwiękowa. Drugą grą wydaną w 1994 był Pete Sampras Tennis. Sportowa gra oparta na licencji także odniosła sukces. Gra była wydawana w corocznych edycjach aż do roku 1997. Trzecią była symulacja flipera zatytułowana Psycho Pinball. Czwarta kolejna sportowa, zatytułowana Brian Lara Cricket także doczekała się wielu późniejszych edycji.
W latach 1995-1996 Codemasters zajęte było portowaniem gier na inne platformy i tworzeniem kolejnych edycji licencjonowanych gier sportowych. Jedyny wyjątkiem był MMORPG zatytułowany The Realms Online, przejęty w schedzie po powoli rozpadającej się firmie Sierra.
W 1997 ukazała się kolejna odsłona wyścigów resorówek zatytułowana Micro Machines V3. Była to pierwsza gra w serii korzystająca z grafiki 3D. Transfer do trzeciego wymiaru się udał i gra została pozytywnie oceniona. Do sportowej kolekcja Codemasters trafiło też rugby pod postacią licencjonowanej produkcji Jonah Lomu Rugby. Gra nie doczekała się kontynuacji, jednak jest uważana za jedną z najlepszych o rugby w historii. Codemasters wróciło też do swojej ulubionej tematyki, czyli wyścigów, zapewniając sobie licencję na brytyjskie wyścigi TOCA (Touring Car Association). Gra i jej sequel okazały się sukcesami.
Można powiedzieć, że historia zatoczyła koło, gdyż podobnie jak w latach 80., firma skupiała się na tworzeniu gier sportowych i symulatorów i jedyną różnicą było kupowanie gotowych licencji. Gry okazały się niezwykle dochodowe. Największy sukces pojawił się dopiero w 1998 za sprawą gry Colin McRae Rally. Była wzorowana na produkcji Segi zatytułowanej Sega Rally. Wyścigi cechowała niezwykle szczegółowa grafika oraz realistyczny model uszkodzeń aut. Gra była gigantycznym sukcesem i zdominowała wiele list przebojów. W latach 1998-2003 Codemasters podpisało także umowę z firmą Jester Interactive Limited na wydawanie ich licencjonowanych programów muzycznych. Były to znane użytkownikom Amig i Pecetów programy typu tracker pozwalające tworzyć własne muzyczne utwory na konsolach Ps1 i PS2.
Firma ponownie zaczęła się rozrastać i to do tego stopnia, że szefostwo postanowiło założyć nowy oddział w USA. Okazja ku temu trafiła się sama. Legendarna firma Sierra po odejściu jej oryginalnych założycieli popadła w problemy finansowe. Nowi właściciele nie mieli za bardzo pomysłu na rozwijanie marki, co owocowało zwolnieniami i zamykaniem kolejnych oddziałów. Jedną z ofiar takiej polityki została siedziba główna Sierry w Oakhurst. Codemasters wykupiło likwidowaną siedzibę firmy i zatrudniło większość zwolnionych pracowników. W 2008 Codemasters nabyło także oddział podupadającej Segi.
Rozrost firmy nie oznaczał zmiany strategii. Firma wciąż produkowała licencjonowane gry sportowe i wyścigowe, a dodatkowo skupiła się na wydawaniu gier innych producentów. Pomiędzy kolejnymi odsłonami TOCA, Brian Lara Cricket czy Colin McRae, firma wydawała tytuły takie jak: Prisoners of War, I.G.I.-2: Covert Strike, Second Sight, czy nawet mniej ambitne jak American Idol. Nowym licencyjnym nabytkiem zostały dwie federacje wyścigowe: INDY oraz Formuła 1. W późniejszym czasie popularne marki Codemasters ewoluowały, zmieniając nazwy. Colin McRae rally przy edycji 2007 dostało podtytuł Dirt, a późniejsze odsłony stopniowo zastąpiły nazwisko kierowcy słowem Dirt. Codemasters próbowało jeszcze rebootu tej serii w 2013, jednak gra nie cieszyła się powodzeniem. Z kolei TOCA z czasem zmieniła tytuł na GRID. Okazjonalnie ukazywały się także kolejne odsłony Micro Machines. W 2006 ukazała się Micro Machines V4, a w 2017 Micro Machines World Series. Obie gry otrzymały słabe oceny. Codemasters próbowało także wprowadzić nową markę wzorowaną na Micro Machines, jednak Toybox Turbos okazało się klapą. W 2011 ukazał się remake przygód Dizzy’ego w HD, jednak wyłącznie na telefony komórkowe.
Tak naprawdę od kilku lat cykl wydawniczy wygląda identycznie – nowa edycja wyścigów Formuły 1, Grid, Dirt + okazjonalne gry innych producentów. Kilka prób wydania innych oryginalnych produkcji kończyło się kiepskimi ocenami i klapą finansową. Ostatnią taką wpadką była wydana w 2018 gra wyścigowa Onrush.
https://www.youtube.com/watch?v=3ebcjyV3PFE
O ile pod względem wydawanych gier Codemaster od wielu lat nie ma się czym chwalić, tak trzeba przyznać, że ich strategia wciąż działa. Od 2010 firma należy do koncernu medialnego Reliance Entertainment. W 2018 trafiła na giełdę, gdzie podczas pierwszej oferty publicznej wartość Codemasters została wyceniona na 185 milionów funtów. W 2019 firma wykupiła producenta gier z serii CARS – Slightly Mad Studios. Obecnie dla Codemasters pracuje około 700 osób.
Bracia Darling w 2007 sprzedali swoje udziały w Codemasters. David założył za nie Kwalee – firmę zajmującą się produkcją gier na telefony komórkowe. Żadna z jego gier nie odniosła spektakularnego sukcesu, ale firma wciąż się rozwija. W Kwalee pracują z nim jego ojciec i Andrew Graham, czyli twórca Micro Machines, oraz kilku innych byłych pracowników Codemasters. Richard od czasu odejścia z Codemasters nie angażuje się w żaden biznes. W 2008 Darlingowie otrzymali Order Imperium Brytyjskiego za zasługi dla rozwoju branży gier.
Ja mialem zlota 5.Najbardziej lubielem Big nose the caveman,Dizzy-ktorego nie da sie przejsc bez save,najwiecej przeszlem z 3/4.U.Stutman liczylem ze przejde,ale ta gra jest zbyt trudna,dluga i powtarzalna.Ta jest gra ktora najbardziej zaluje w swoim zyciu ze w nia gralem i tracilem czas.
Colina przyjemniue wspominam demo z 1 trasa zimowa,ktora przypomina wioske blisko mnie gdzie mieszkam.