Polska na światowej scenie gier komputerowych kojarzy się głównie z serią Wiedźmin i jego twórcami – CD Project Red. Jednak o ile gatunek action rpg należy bez wątpienia do nich, tak trzeba przyznać, że Polacy świetnie sobie radzą w innych kategoriach, co udowadnia studio Bloober Team. Dwie części horroru Layers of Fear odniosły spory sukces za granicą, podobnie jak cyberpunkowa gra Observer. Teraz studio wraca z kolejną produkcją, z gatunku horror, jednak tym razem mamy do czynienia z produktem opartym na licencji.
Blair Witch to seria horrorów zapoczątkowana niskobudżetowym filmem z gatunku found footage z 1999 roku. Opowiada on o trójce studentów, którzy wybierają się do lasów w Burkittsville, w Maryland, aby zbadać lokalną legendę o tytułowej wiedźmie z Blair. Bohaterowie nigdy nie wracają ze swojej wycieczki, a przypadkowa osoba odnajduje zagubioną przez nich taśmę, z nagraniem ich ostatnich dni życia. Film zyskał uznanie krytyków i został jednym z największych hitów finansowych w historii ($250 milionów zarobku, przy mikro budżecie $60.000). Druga część to tandetny horror, który nie ma absolutnie nic wspólnego z częścią pierwszą i jest jednym z najgorszych filmów w historii. W 2016 roku powstała trzecia część ignorująca drugą i będąca bezpośrednim sequelem jedynki. Film opowiada o wysiłkach brata poszukującego swojej siostry, która była bohaterką części pierwszej. Wraz z grupą przyjaciół wyrusza na poszukiwania, których finału można się domyślić. Oprócz filmów powstały komiksy, książki, oraz inspirowane serią Resident Evil trzy gry komputerowe czerpiące luźno z filmowej mitologii. I teraz za markę zabrał się polski producent dosyć udanych komputerowych horrorów. Jak wyszło?
Fabuła dzieje się w 1996 roku, czyli dwa lata po wydarzeniach z pierwszej części filmu. Głównym bohaterem jest Ellis Lynch, były oficer policji, który przyłącza się do poszukiwań zaginionego w okolicznych lasach chłopca. Jedynym towarzyszem Ellisa jest jego pies Bullet. Z jakiegoś powodu inne osoby zaangażowane w poszukiwania nie chcą mieć z nim nic do czynienia. Mimo tego osamotniony Ellis dosyć szybko wpada na trop porywacza i rozpoczyna nocną wędrówkę przez ponury las.
Gra toczy się w perspektywie pierwszej osoby. Rozgrywka to typowy walking symulator, jednak z dużo większą ilością możliwych do wykonania akcji niż u innych przedstawicieli tego gatunku. Ellis ma do dyspozycji latarkę, walkie-talkie, telefon komórkowy Nokia (z kultową grą w węża), plecak, w którym gromadzi przedmioty i kamerę. Jednak najważniejszy jest będący w centrum rozgrywki pies. To on nas prowadzi do kolejnego miejsca, to on nas ostrzega przed kierunkiem, z którego nadchodzi zagrożenie. Możemy kazać mu obwąchiwać przedmioty, aby złapał trop lub aby pomógł nam znaleźć użyteczne przedmioty. Możemy go nagradzać lub karcić, choć ta druga opcja teoretycznie nie powinna być używana, gdyż przez całą grę nie mamy powodu, aby go karać, a znęcanie się nad nim może wpłynąć negatywnie na zakończenie. Mechanika związana z psem to najbardziej oryginalny i najciekawszy pomysł twórców gry.
Większość czasu w grze spędzamy, błądząc w lesie, do czasu aż znajdziemy jakieś interesujące miejsce. Tam na ogół możemy odnaleźć jakiś przedmiot, dzięki któremu pies doprowadzi nas do kolejnej lokacji. Po dotarciu do miejsca docelowego musimy rozwiązać jakąś zagadkę logiczną. Czasami podczas marszu Ellis dostaje ataku paniki związanego ze swoją służbą wojskową i musimy przejść przez scenę dziwacznego koszmaru. Sporadycznie możemy także trafić na upiorne istoty, które można ominąć, używając noktowizora wbudowanego w kamerę, albo po prostu powalczyć z nimi przy pomocy światła latarki (musimy obserwować uważnie psa i kierować strumień z latarki w obszczekiwane przez niego miejsce). Okazjonalnie znajdujemy taśmy porozrzucane z jakichś powodów przez porywacza. Oglądając taśmy, możemy manipulować wyglądem otoczenia. Przykładowo: znajdujemy taśmę, na której widzimy naszego podejrzanego wchodzącego do jakiegoś pomieszczenia. Gdy docieramy w tamto miejsce, drzwi są zamknięte. Jednak wystarczy wtedy obejrzeć jeszcze raz nagranie z tą postacią przechodzącą przez nie i zatrzymać w momencie, w którym są otwarte, aby otworzyły się także dla nas.
Gra buduje napięcie w bardzo subtelny sposób. Autorzy postawili na minimalizm. Pierwszy jump-scare dzieje się dopiero po kilkudziesięciu minutach. Rozwiązanie takie ma swoją zaletę, gdyż kiedy już dzieje się coś strasznego, nasza czujność jest na ogół uśpiona, więc efekt jest spotęgowany. Autorom udało się także w świetny sposób oddać paranoję głównego bohatera. Niektóre fragmenty lasu wydają się zapętlone i po pewnym czasie zaczynamy tracić orientację.
Tyle dobrego, teraz niestety pora na rzeczy złe, a jest ich sporo. Zacznijmy od popsutego systemu zapisu. Gra jest podzielona na 17 rozdziałów – od krótkich 10-minutowych aż po trwające prawie godzinę. Oczywiście czas każdego z nich może się wydłużyć, jeśli nie wiemy co robić i zaczniemy błądzić. Niestety opcja zapisu nie tworzy save w miejscu, którym jesteśmy, a jedynie tworzy kopię autozapisu, na ogół z początku rozdziału. Przy dwóch okazjach nawet po ukończeniu rozdziału z jakiegoś powodu gra stworzyła zapis poprzedniego rozdziału i zmusiła mnie do przejścia rozdziału ponownie. Drugim zarzutem jest oświetlenie. Niektóre rozdziały dzieją się w nocy i ciemność jest zrozumiała, jednak autorzy tutaj nieco przegięli. W kilku etapach musimy błądzić w absolutnych ciemnościach i w zasadzie idziemy po omacku, nie wspominając o trybie noktowizji, w którym wpatrujemy się w malutki ekran kamery zajmujący może z 1/10 naszego ekranu. Kolejnym o wiele poważniejszym zarzutem jest historia. Jakieś 80 procent gry skupia się Ellisie i jego wewnętrznych demonach związanych z przeżytą wojną i powracającym zespołem stresu pourazowego. Podążamy od zagadki do zagadki, Ellis przeżywa swoje majaki, a główna historia prawie nie posuwa się naprzód. Gra w zasadzie w żaden sposób nie rozwija marki i tylko wciskane nieco na siłę nawiązania przypominają nam, w jaki tytuł gramy. Tutaj pojawia się jedno proste pytanie – po jaką cholerę Bloober Team kupiło licencję na Blair Witch, skoro gra ma niewiele wspólnego z Blair Witch? Dopiero w ostatnim etapie docieramy do domu wiedźmy, jednak czeka nas tam spore rozczarowanie. Zamiast spodziewanego zamknięcia gry i wyjaśnienia wątków ostatni etap zmienia się w torturę. Schodzimy do piwnicy domu, widzimy jakiś napis na ścianie, wracamy na parter, otoczenie się lekko zmieniło, idziemy na piętro, zabieramy jakiś przedmiot, schodzimy na parter, otoczenie się lekko zmieniło, schodzimy do piwnicy… i tak przez bitą godzinę. Zresztą to nie jedyny taki etap. W innym idziemy wąwozem. Nie ma żadnej bocznej drogi i możemy iść jedynie przed siebie. Po jakichś 40 sekundach marszu orientujemy, że doszliśmy do miejsca, z którego zaczęliśmy wędrówkę. Idziemy więc dalej i przechodzimy zapętlony w ten sposób wąwóz przez jakieś 10 minut, do czasu aż nasz bohater zemdleje. Rozumiem, że autorzy chcieli oddać sytuację Ellisa, ale nie musieli tego robić w czasie rzeczywistym. Sprawia to wrażenie wydłużania gry na siłę. Rozczarowuje też zakończenie. To znaczy jest kilka zakończeń i wszystkie rozczarowują. Gra jest skonstruowana tak, że nie mamy szansy odkryć pozytywnego zakończenia za pierwszym razem, gdyż niebędne przedmioty zdobywamy podczas pierwszego przejścia i możemy je wykorzystać dopiero podczas drugiego. Jednak to nie wszystko, aby uzyskać najlepsze zakończenie, musimy także robić rzeczy kompletnie nieintuicyjne. Co jakiś czas znajdujemy na naszej drodze ciosane w drewnie laleczki i z jakiegoś powodu nie powinniśmy ich zbierać. Czemu? Bo nie. Jedyną obroną przed potworami leśnymi jest latarka, ale okazuje się, że nie powinniśmy jej używać na nich. Czemu? Bo nie… No, ale jeśli zaciśniemy zęby, znajdziemy w Internecie solucję, przejdziemy grę kilka razy i uda nam się wszystko zrobić perfekcyjnie, nagrodą będzie niemal identyczna końcowa scenka, w której główny bohater zachowa się nieco inaczej niż w tej złej. Całość trwa z minutę, a resztę dostajemy w postaci czarnej planszy z napisem „postać „x” przeżyła, postać „y” zginęła… the end”. Wiem, że autorzy chcieli pewne rzeczy pozostawić wyobraźni (albo kontrakt na licencję im nie pozwalał na wyjaśnianie pewnych rzeczy), jednak białe litery na czarnym tle może zrobić każdy przez 30 sekund w programie Paint.
Ostatnim zarzutem jest mała kreatywność, jeśli chodzi o przeciwników. Wspomniane już potwory, które trzeba zwalczać światłem latarki, są przyzwoite, lecz później spotykamy takie perełki jak potwory z liści. Nie, to nie żaden błąd, dobrze czytacie – Ellisa atakują kule złożone z liści. A unikamy ich, przebiegając z jednej wysepki gołej ziemi na drugą. Czujecie już gęsią skórkę? Te emocje…
https://www.youtube.com/watch?v=OBhcHHwkAaQ
Blair Witch mimo większej ilości dostępnych mechanik jest grą nudniejszą od przeciętnego symulatora chodzenia. W większości gier tego typu, nawet jeśli nie mamy nic do roboty, co chwila dowiadujemy się nowych faktów rozwijających daną historię, natomiast tutaj, większość czasu oglądamy wciąż niemal tak samo wyglądający las, w którym nic się nie dzieje. Owszem, klimat i uczucie dezorientacji są świetne, ale po pewnym czasie przechodzi to w uczucie znużenia, którego nie jest w stanie wynagrodzić ani zabawa z psem, ani wykonywanie złośliwych telefonów do różnych osób. Marka Blair Witch nie jest w żaden sposób rozwijana, a historia Ellisa już od drugiego flashbacku staje się przewidywalna. Dosyć udane jump-scare i pojedynki z leśnymi duchami tylko okazjonalnie przerywają nudną rozgrywkę. Może gdyby to była pierwsza gra Bloober Team, jej odbiór byłby inny, jednak jako osoba, która przeszła wszystkie dotychczasowe produkcje polskiej firmy, uważam, że w Blair Witch znajduje się zbyt dużo elementów wtórnych, a potencjał na dużo lepszą produkcję został zmarnowany.