Jeśli zapytamy przeciętnego gracza o dobrą przygodówkę z lat 90., istnieje duża szansa, że wymieni tytuł ze stajni LucasArts lub Sierry. Nic w tym dziwnego, ponieważ te dwie firmy niemal całkowicie zdominowały rynek w tamtym okresie. Tylko nielicznym producentom udało się przebić ze swoim tytułem. Jedną z takich szczęśliwych firm było brytyjskie AdventureSoft, które odniosło sukces dzięki serii Simon the Sorcerer. Połączenie humoru w stylu Monkey Island z parodią fantasy inspirowaną światem Discworld okazało się strzałem w dziesiątkę. Twórcy „Szymka” próbowali powtórzyć ten sukces, wydając swoją najbardziej ambitną produkcję – inspirowaną Rokiem 1984 Orwella przygodówkę zatytułowaną Flojd (The Feeble Files).
Kosmita Flojd jest szeregowym obywatelem autorytarnego reżimu kierowanego przez sztuczną inteligencję o nazwie Omnibrain. Jego zadaniem jest odwiedzanie Ziemi i wypalanie kręgów w zbożu. Podczas jednej z podróży powrotnych jego statek wpada w rój meteorów. Floyd wychodzi z opresji cało, ale należący do Ministerstwa statek zostaje poważnie uszkodzony. W świecie, gdzie każde niepraworządne działanie jest surowo karane, zniszczenie mienia publicznego to poważne przewinienie. W efekcie Flojd trafia na kolonię karno-reedukacyjną, gdzie nawiązuje kontakt z ruchem oporu.
Podobnie jak Szymek Czarodziej parodiował światy fantasy, tak tutaj mamy do czynienia z parodią licznych dzieł science fiction oraz wspomnianego Roku 1984. Niektóre motywy są niemal żywcem zaczerpnięte z książki Orwella – na przykład scena tortur, w której bohater jest pytany, ile widzi palców i dopiero desperacka odpowiedź „tyle, ile chcecie” zadowala oprawców. Każdy aspekt życia obywateli jest tu ściśle regulowany, a najmniejsze odstępstwa od normy są surowo karane. Nawet „nieodpowiednia” mina może prowadzić do poważnych konsekwencji.
Gra jest niezwykle ambitna, a twórcy włożyli ogrom pracy w dodanie różnorodnych, czasami pozornie zbędnych elementów. Przykładem może być wbudowana w grę encyklopedia, która szczegółowo tłumaczy realia świata przedstawionego. Choć teoretycznie nie było to konieczne i z pewnością wymagało mnóstwa wysiłku, dzięki temu świat gry wydaje się bardziej autentyczny i dopracowany. Twórcy nie oszczędzali również na aspektach wizualnych. Każda czynność, rozmowa czy interakcja została starannie animowana. Nawet przemieszczanie się między lokacjami uruchamia efektowną, jak na swoje czasy, animację 3D.
Pod koniec lat 90. twórcy przygodówek stawiali na maksymalne uproszczenie sterowania. Popularnym rozwiązaniem był wówczas „inteligentny kursor”, który automatycznie dobierał odpowiednią akcję do danego obiektu – gracz po prostu klikał na obiekt, a gra sama wybierała odpowiednią czynność. Twórcy przygód Flojda zdecydowali się jednak na staroświecką i niepotrzebnie skomplikowaną wariację systemu sterowania. Prawym przyciskiem myszy zmieniamy wygląd kursora, a każdy kształt ma określoną funkcję. Przykładowo, ręka z dwoma poruszającymi się palcami służy do chodzenia, ręka chwytająca – do podnoszenia przedmiotów, a ręka bawiąca się kulką – do używania/aktywowania przedmiotów. Na tym jednak nie koniec, bo jest jeszcze ręka bawiąca się dwiema kulkami, która służy do wyboru obiektu, na którym użyjemy wcześniej wybrany przedmiot. Problem polega na tym, że nigdy nie wiadomo, czy gra wymaga użycia ręki z jedną, czy z dwiema kulkami. Dodatkowo, jeśli klikniemy o jeden raz za dużo, musimy ponownie przechodzić przez wszystkie opcje, co szybko staje się irytujące. Po co wprowadzać takie niepotrzebne komplikacje?
Przedmioty przechowywane są w odrębnym menu, przypominającym osobistego Pip-Boya z Fallouta. Nawet ten element został jednak nieco popsuty – zbyt gwałtowne przesunięcie myszy podczas używania urządzenia zamyka je, zmuszając gracza do ponownego otwierania i słuchania tego samego komunikatu powitalnego. Całość jest irytująca i koszmarnie nieintuicyjna. A skoro mowa o marnowaniu czasu, nie ma możliwości szybkiego poruszania się. Brakuje podwójnego kliknięcia, aby biec lub opuścić planszę. Na każdej z nich musimy oglądać powolne człapanie bohatera, co – biorąc pod uwagę dużą ilość backtrackingu – irytuje. Istnieje co prawda możliwość przyspieszenia całej gry za pomocą specjalnej kombinacji klawiszy, ale wszystko działa wtedy w tempie „przewijania”. Czy naprawdę tak trudno było zaprogramować szybszy marsz po podwójnym kliknięciu?
W parze z nieintuicyjnym interfejsem idą nieprzemyślane zagadki. Sporo z nich ma jakieś uzasadnienie w świecie gry, jednak zdarzają się całkiem abstrakcyjne i frustrujące. Czasami do czynienia mamy z całymi sekcjami gry, w trakcie których z nerwów można sobie wyrywać włosy z głowy. Przykładem może być sekwencja ucieczki z więzienia, gdzie musimy unikać losowo poruszającego się robota strażniczego. Jeśli nas złapie, wracamy do rutyny więziennej na kilka minut, co zmusza do zapisywania i ładowania stanu gry dosłownie co kilka kroków. Kolejnym przykładem jest sekcja, podczas której musimy przejść przez salę pełną płytek-pułapek – istnieje ponad sto możliwych kombinacji, a zły ruch oznacza powrót na początek. Jedyną podpowiedzią jest wierszyk ukryty w opcjach. To wszystko czyni rozgrywkę niepotrzebnie frustrującą.
W naturę gier przygodowych jest wpisane, że główny bohater wykorzystuje postacie poboczne. Przedmioty często zdobywane są kradzieżą lub podstępem, a bohater nie waha się manipulować innymi, aby osiągnąć swój cel. Twórcy gier na ogół starają się to jakoś zrównoważyć. Albo kradzież nie niesie ze sobą poważnych konsekwencji (np. kradniemy jakiś obiekt, który i tak nie był potrzebny danej postaci), albo bohater płaci cenę za swój niecny uczynek. W Flojdzie jest na odwrót — bohater często doprowadza do śmierci niewinnych osób i nie ponosi za to żadnych konsekwencji. Potrzebujemy skorzystać z budki telefonicznej, aby się przebrać, ale siedzi w niej młoda kobieta, która rozmawia z chłopakiem. Co robić? Idziemy do drugiej budki, z której rozmawia jej ukochany, podajemy mu drink naszprycowany narkotykami, przez co chłopak staje się agresywny i krzyczy na nią. Wracamy do jej budki, i obserwujemy, jak unicestwia ją robot strażniczy, za „niepraworządną” (smutną) minę. W innym momencie musimy powiadomić strażnika, że obywatel, który przed chwilą z nami rozmawiał, nie zna na pamięć najnowszych regulacji. Biedak zostaje zastrzelony, a my możemy zabrać pozostałą po jego zwęglonych zwłokach plakietkę. Ciężko sympatyzować z postacią taką jak Flojd. Na szczęście postacie pobocznie nie są takie złe. Najzabawniejszym towarzyszem głównego bohatera jest robot SAM. Maszyna oryginalnie była robotem eksterminacyjnym, który został przeprogramowany przez ruch oporu, jednak co jakiś czas przypomina sobie stare dyrektywy i szuka najmniejszego pretekstu, aby wprowadzić je w życie.
Gra została wydana w dwóch wersjach – na dwóch i czterech płytach CD. Wersja czteropłytowa jest lepsza, gdyż oferuje wyższą jakość filmików i ich większą liczbę. Jeśli jednak chcecie zagrać w języku polskim, upewnijcie się, czy taka wersja jest dostępna.
Podsumowując, Floyd to gra ze świetnym pomysłem, ale fatalnym wykonaniem. Oryginalny koncept, zabawny humor i dobra jak na swoje czasy grafika nie są w stanie zrekompensować topornego interfejsu, przekombinowanych zagadek i mało sympatycznego głównego bohatera. Na dłuższą metę gra staje się męcząca.
Pamiętam jak ta gra dostała jakaś strasznie słabą note w CD Action. Wymienione były zagadki ale też chyba błędy techniczne. Trochę lat minęło i już nie pamiętam.