Gry z cyklu Dark Pictures Anthology od lat opierają się na formule interaktywnego horroru filmowego, w którym klasyczna rozgrywka schodzi na dalszy plan, ustępując miejsca narracji i budowaniu napięcia. Fundamentem ich produkcji pozostaje mechanika efektu motyla — gracz regularnie podejmuje trudne decyzje wpływające na fabułę, relacje między bohaterami oraz to, kto przeżyje, a kto zginie. Sama rozgrywka skupia się głównie na eksploracji klimatycznych lokacji i dynamicznych sekwencjach QTE, a całość dopełnia hollywoodzka oprawa: realistyczna grafika, filmowa praca kamery i udział znanych aktorów. „Directive 8020” przenosi tę sprawdzoną formułę w realia horroru science fiction.
Fabuła Directive 8020
Los ludzkości jest zagrożony — życie na Ziemi wkrótce wyginie, dlatego załoga statku Cassiopeian wyrusza ku Tau Ceti f, egzoplanecie mającej potencjał stać się nowym domem dla człowieka. Czteroletnia misja badawcza szybko zamienia się jednak w koszmar, gdy statek zostaje uszkodzony przez meteoryt. W kadłubie pojawia się wyrwa, przez którą na pokład dostaje się obca forma życia.
Grafika
Pod względem wizualnym gra nie odbiega znacząco od wcześniejszych produkcji studia. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że od premiery ostatniej części The Dark Pictures Anthology minęły już cztery lata. Co gorsza, pod pewnymi względami można wręcz mówić o regresie. Mimika twarzy wypada słabiej niż wcześniej, a lokacje — choć poprawnie wykonane — są wyjątkowo sterylne i pozbawione charakteru. Większość czasu spędzamy w ciemnych, surowych korytarzach przypominających bardziej opuszczone laboratoria niż ultranowoczesny statek kosmiczny będący jednocześnie domem załogi. Momentami można odnieść wrażenie, że zwiedzamy raczej Silent Hill niż futurystyczną kolonię międzygwiezdną.
Rozgrywka
Gameplay nadal opiera się na standardowej formule Supermassive, choć pojawiają się dwa nowe elementy. Pierwszym jest konieczność odblokowywania zamkniętych drzwi — czasem trzeba znaleźć odpowiedni panel sterowania, innym razem użyć specjalnego elektrycznego klucza lub zdobyć baterię przywracającą zasilanie. Drugą nowością są sekcje skradankowe, podczas których unikamy patrolujących statek przeciwników.
Niestety właśnie tutaj pojawiają się największe problemy. Mechanika skradania została wykonana wyjątkowo niedbale. Wrogowie poruszają się po sztywno wyznaczonych ścieżkach i często ignorują obecność gracza nawet wtedy, gdy stoi niemal obok nich. Po minięciu przeciwnika ten potrafi magicznie teleportować się dalej, by ponownie pojawić się przed nami. Zdarza się też, że wykryty przeciwnik po prostu stoi w miejscu zamiast rozpocząć pościg. Okazjonalnie dochodzą do tego błędy AI, jak przeciwnik zawieszony w jednym punkcie mapy bez zamiaru wykonania jakiegokolwiek ruchu.
Problem pogłębia fakt, że twórcy bardzo szybko zaczynają nadużywać obu nowych mechanik. Większość gry przebiega według niemal identycznego schematu: trafiamy do dużego pomieszczenia, znajdujemy zamknięte drzwi, musimy zdobyć baterię lub uruchomić zasilanie, po czym oglądamy cutscenkę prowadzącą do kolejnej sekcji skradankowej. Pod koniec gry oba elementy zostają połączone — unikamy potwora, jednocześnie próbując odblokować przejście. Brakuje bardziej skomplikowanych zagadek czy zapadających w pamięć scen gameplayowych.
Czasami poziom uproszczenia staje się wręcz absurdalny. W jednej ze scen znajdujemy uszkodzoną sondę wymagającą wymiany przepalonego obwodu. Problem w tym, że zapasowy element leży dosłownie po drugiej stronie urządzenia, a kod dostępu potrzebny zapisano… na jego obudowie. Trudno mówić tu o jakimkolwiek wyzwaniu.
Ciekawym dodatkiem jest możliwość „przewijania” wydarzeń po podjęciu katastrofalnej decyzji. Funkcja dostępna jest w zależności od poziomu trudności i pozwala cofnąć się do wcześniejszego momentu fabuły. To przydatne rozwiązanie dla osób chcących poznać wszystkie rozgałęzienia historii albo naprawić przypadkowo podjęty wybór. Jest jednak pewien problem — gra nie pozwala przewijać dialogów i cutscenek. Ponieważ konsekwencje niektórych decyzji ujawniają się dopiero po dłuższym czasie, cofnięcie jednego błędu często oznacza konieczność ponownego przechodzenia sporych fragmentów gry i oglądania tych samych scenek.

Flash forward
Z gry usunięto natomiast mechanikę „przeczuć”, znaną z wcześniejszych odsłon serii. W poprzednich częściach znajdowane przedmioty uruchamiały krótkie wizje sugerujące potencjalne zagrożenia dla bohaterów. W „Directive 8020” zastąpiono je systemem „flash forward”. Fabuła regularnie przeskakuje między teraźniejszością a wydarzeniami z przyszłości, pozwalając odkrywać skutki podjętych decyzji jeszcze przed ich faktycznym wystąpieniem. W teorii miało to być bardziej realistyczne rozwiązanie, ale w praktyce ciągłe przeskoki czasowe osłabiają napięcie i wprowadzają chaos narracyjny.
Gra wyraźnie inspiruje się klasykami science fiction, przede wszystkim Alien oraz The Thing (Coś). Problem w tym, że mimo czerpania z tak wybitnych wzorców twórcom praktycznie nie udaje się zbudować atmosfery paranoi i zaszczucia. Horror opiera się głównie na okazjonalnych jump scare’ach, a scenarzyści sprawiają wrażenie, jakby nie do końca rozumieli, co czyniło ich inspiracje tak skutecznymi. Dopiero w końcowych rozdziałach historia zaczyna robić się ciekawsza dzięki pewnemu fabularnemu twistowi. Szkoda tylko, że wcześniej trzeba przedrzeć się przez wiele monotonnych i mało angażujących fragmentów.
Nie pomagają również sami bohaterowie. Większość postaci jest bardzo jednowymiarowa, a ich osobowości sprowadzają się do pojedynczych cech charakteru: odważny, rozsądny, impulsywny czy charyzmatyczny. W efekcie trudno naprawdę przejąć się ich losem.

Optymalizacja
Pod względem stabilności gra okazała się miłym zaskoczeniem — podczas ponad sześciogodzinnej rozgrywki nie zawiesiła się ani razu. Większość zabawy przebiegała też bez poważniejszych błędów technicznych, poza wspomnianymi wcześniej problemami z AI przeciwników. Gorzej wypada jednak optymalizacja. Oparta na Unreal Engine 5 produkcja cierpi na charakterystyczne dla tego silnika mikroprzycięcia i chwilowe spadki płynności. Problem pozostaje odczuwalny nawet po obniżeniu ustawień graficznych. Niewykluczone, że przyszłe aktualizacje poprawią ten aspekt, jednak w dniu premiery techniczna „czkawka” była wyraźnie zauważalna.
„Directive 8020” sprawia wrażenie gry, która desperacko próbuje odświeżyć formułę Supermassive Games, ale robi to w sposób powierzchowny i mało przemyślany. Nowe mechaniki szybko stają się nużące, horror opiera się głównie na tanich jump scare’ach, a inspiracje klasykami science fiction nigdy nie przekładają się na prawdziwe napięcie czy atmosferę paranoi. Mimo kilku ciekawych pomysłów i udanego finałowego zwrotu akcji jest to jedna z bardziej rozczarowujących produkcji studia — poprawna jako interaktywny film, ale wyraźnie zbyt schematyczna i monotonna jako horror science fiction.

