Simon the Sorcerer Origins – opis przejścia, solucja

Simon the Sorcerer Origins” to przygodówka point-and-click, będąca prequelem klasycznej serii z lat 90. Gra pokazuje początki Simona i jego pierwsze zetknięcie z magicznym światem.

Grę rozpoczynamy w przedpokoju nowego domu Simona.

Rozdział 1

Klikamy na leżące na podłodze pudełko z rzeczami Simona. Zdobywamy zabawkę czarodzieja i petardy. Idziemy po schodach na górę.

Piętro domu Simona

Klikamy pudełko z materiałami do szycia – zdobywamy nożyczki.
W ekwipunku: połącz nożyczki + zabawkę – dostaniesz: zepsutą zabawkę i sznurek.

Kuchnia na dole

Otwórz lodówkę, potem wysuń szufladę na dole. Weź magnes.
W ekwipunku: połącz magnes ze sznurkiem.
Zlewozmywak: użyj magnesu ze sznurkiem – dostaniesz klucz.

Sypialnia na piętrze.

Wróć na piętro i użyj klucza na drzwiach sypialni. Cutscenka. Trafiasz do jaskini. Idź w prawo, do wyjścia, później przez las, aż trafisz do domu Calypso.

Rozdział 2

Dom Calypso

Wejdź do domu i porozmawiaj z Calypso na wszystkie tematy. Wejdź po kręconych schodach na górę.

Piętro domu Calypso.

Interakcja z łóżkiem – pióro.
Interakcja z kuferkiem – strój czarodzieja + mapa + dziennik. Na stole leży list i termos. Zejdź na dół i porozmawiaj z Calypso. Wyjdź przez drzwi po prawej.

Rozdział 3

Miasto

Idź w prawo, po czym na pierwszym rozwidleniu w górę. Trafisz na plac ze studnią. Wejdź do sklepu.

Sklep „Magiczne Cuda Mundusa”

Porozmawiaj z Mundusem. Weź trochę śluzowatej macki. Opuść sklep. Po lewej stronie jest zejście do zaułka.

Zajazd „Bloated Goat Inn”

Porozmawiaj z karczmarzem. Weź ze stołu cebulę. Użyj pióra, aby połaskotać pijaka – gdy zmieni pozycję, zabierz mu klucz. Wróć przed sklep i idź w prawo, aż dotrzesz do drzwi z namalowanym X. Wejdź do środka.

simon sorcerer origins solucja

Opuszczony budynek

Na komodzie leży klej. Nieco dalej na ścianie znajdziesz lampę naftową. W ekwipunku połącz klej ze śluzowatą macką. Wyjdź z budynku. Po wyjściu z budynku idź w górę ekranu. Porozmawiaj z trollem. Wróć do rozwidlenia i idź w prawo w kierunku kościoła.

Kościół

Porozmawiaj ze studentem. Wejdź do kościoła. Użyj flaszki na wodzie święconej. Użyj małego klucza na skrzynce po prawej stronie. Zabierz monety. Porozmawiaj z księdzem.

Wróć do gospody i kup golonkę. Użyj jej na psie. Podnieś identyfikator. Idź do sklepu Mundusa i zapytaj o różdżkę. Jeśli odmówi, wróć do karczmarza i zapytaj go o Mundusa. Wróć do sklepu i zaoferuj zabawkę czarodzieja za różdżkę. Wybierz dialogi

-Przedstawia potężnego czarodzieja „It depict mighty…”

-została wykonana w odległej krainie „It was crafted….”

-jest przeklęta „Did i mention…”

Otrzymasz zepsutą różdżkę. Otwórz klej przy pomocy obślizłej macki. Użyj kleju na różdżce.

Brama Akademii

Idź do bramy szkoły i porozmawiaj z trollem. Nie chce cię wpuścić. Idź do domu Calypso i porozmawiaj z nim. Wróć do alejki przed karczmą i zabierz psa oraz jego kość. Wróć do bramy i użyj psa na trollu. Wejdź do środka.

Rozdział 4

Porozmawiaj z kobietą na obrazie. Wejdź po schodach na piętro. Zdejmij ze ściany obraz przedstawiający wiatr. Wejdź po schodach na najwyższe piętro. Spróbuj wejść przez wielkie drzwi do gabinetu dyrektora. Wróć porozmawiać z kobietą na obrazie. Wejdź na piętro i otwórz drzwi po prawej (z symbolem eliksiru). Zabierz obraz z wodą ze ściany. Weź ze stołu eliksir Eternis Infelicis z biurka i leżącą na podłodze chochlę. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź piętro wyżej. Przejdź przez prawe drzwi i weź obraz z ziemią. Porozmawiaj z mężczyzną z obrazu na końcu korytarza. Zejdź na pierwsze piętro i wejdź w drzwi po lewej. Podnieś słownik magii z podłogi obok śpiącego ucznia. Wejdź do następnego pomieszczenia.

Zagadka z obrazami

Weź szklaną fiolkę z biurka. Użyj kości na urządzeniu znajdującym się na środku pokoju. Na ścianie wyświetlą się słowa. Użyj słownika magii na Simonie. Wyjmij kość z urządzenia. Teraz musisz powiesić obrazy na ścianie w tej kolejności:
1 – Obraz z wodą na prawej ścianie
2 – Obraz z ziemią na lewej ścianie
3 – Obraz z wiatrem na środkowej ścianie

Kliknij magiczne urządzenie. Simon zdobędzie zaklęcie”Flambergo”. Idź na najwyższe piętro i użyj Flambergo na przełączniku przed gabinetem dyrektora. Wejdź do środka i porozmawiaj z nim.

solucja simon sorcerer origins

Po lewej stronie biurka dyrektora jest pudełko. W środku znajdziesz przepis na eliksir nasenny i grę komputerową. Użyj przepisu na eliksir nasenny na Simonie. Idź do korytarza, z zamarzniętymi drzwiami. Użyj Flambergo na przełączniku z boku drzwi, aby je odblokować.

Rozdział 5

Zamarznięte pomieszczenie

Użyj termosu na stosie książek, po czym przesuń zamarznięte książki. Użyj zaklęcia Flambergo na zamarzniętych schodach i wejdź na górę. Użyj magicznej książki — nauczysz się zaklęcia zamrażającego — Freezesneezius. Wróć na korytarz. Na przełączniku nad gablotą użyj Freezesneezius. Użyj na Simonie zaklęć w następującej kolejności:

Lód – Ogień – Lód – Ogień – Ogień

opis przejścia simon origins
Na kamieniu w środku znajduje się inskrypcja pokazująca kolejność wykonywania zaklęć. Druga część inskrypcji jest na kamieniu w gabinecie dyrektora

Po prawej stronie belki przedmiotów pojawi się symbol czapki czarodzieja. Jest to modyfikator przedmiotów. Użyj na nim fiolki Eternis Infelicis — zmieni się w Eternis Felicis. Zejdź na parter i przejdź przez drzwi prowadzące do piwnicy (na prawo od portretu kobiety).

Piwnica akademii

Użyj Flambergo na lampie naftowej, aby ją zapalić (tej posiadanej w ekwipunku). Użyj jej na Simonie. Zejdź na dół. Idź w prawo, aż spotkasz trolla. Po powrocie obejrzyj kratkę ściekową. Użyj na niej kość. Wejdź do środka. Użyj Flambergo na petardzie. Zapaloną petardę rzuć ją w lewo. Wróć przez kratkę ściekową i idź do pomieszczenia strażnika. Z klatki zabierz łupież, a ze stołu lunch. Wróć do pokoju z wielkim kotłem.

simon sorcerer origins solucja

Użyj Flambergo na kotle, aby go zapalić. Następnie wrzuć do wywaru łupież i cebulę. Wybierz białą czapkę modyfikacji, aby zmienić posiadany eliksir na Eternis Felicis. Dodaj eliksir do wywaru. Użyj chochli na kotle. Nabierz wywar do szklanej fiolki. Wróć do lochów i tak jak ostatni odwróć uwagę trolla petardą. Idź do jego pokoju. Użyj eliksiru na jedzeniu trolla. Odłóż jedzenie na stół.

Wyjdź z pomieszczenia. Porozmawiaj z nim, do czasu aż zje swój lunch i uśnie. Wejdź do jego pomieszczenia i zabierz widelec. Pociągnij za dźwignię na tylnej ścianie. Wyjdź z pokoju strażnika i idź w prawo.

Rozdział 6

Bagna

Idź w prawo, aż dotrzesz do łódki. Użyj jej — nie działa. Wróć do miasta. Z dachu karczmy cieknie woda. Użyj na niej zaklęcie zamrażania. Wejdź po soplu, aby zdobyć kijek.

Kościół

Idź do kościoła. Wejdź na zaplecze. Przejrzyj książkę, aby zabrać przedawniony kupon. Użyj kijka na wiszącej na ścianie kadzielnicy. W ekwipunku użyj Flambergo na kadzielnicy. W głównej sali kościoła użyj zamrażanie na lewej figurze przy kominku, a zaklęcie ognia na prawej. Spowoduje to otwarcie skrzynki pośrodku. Otrzymasz zaklęcie Windado (wiatru).

simon origins solucja

Piwnica opuszczonego budynku

Wejdź do opuszczonego budynku. Użyj widelca na klapie i zejdź na dół. Użyj zaklęcia wiatru na pajęczynach. Na wiszącej na ścianie lampie użyj Flambergo. Przeczytaj starą notatkę i paragon przy schodach. Kliknij wielką skrzynię. Kapeluszem zmodyfikuj przedmioty, a następnie użyj kadzielnicy na skrzyni. Kliknij skrzynie i zdobędziesz płótno. Połącz je z tyczką, aby uzyskać żagiel. Wróć do łodzi i użyj na niej żagla. Użyj Windado na żaglu.

Rozdział 7

Idź w prawo. Obejrzyj obelisk i potwora. Podnieś kałamarnicę. Kliknij chaszcze, aby odsłonić przejście do kryształowych drzwi. Idź w prawo, aż dojdziesz do chatki Baby Jagi. Porozmawiaj z nią. Gdy zostaniesz schwytany, nic nie rób — staruszka zemdleje.

gra simon origins opis przejscia

Chatka Baby Jagi

Zabierz Baba Jadze klucz, uwolnij Bagiennego i porozmawiaj z nim. Zbierz suszone algi (półka pod nożami). Kliknij leżący na stole gulasz. Po cutscence zamroź gulasz. Użyj zaklęć na Simonie: lód, ogień, wiatr, wiatr, lód, ogień — dostaniesz nową modyfikację kapelusza. Porozmawiaj ponownie z Bagiennym. Wróć na uczelnię i daj błoto rektorowi.

Rozdział 8

Udaj się do korytarza z obrazem poety i porozmawiaj z nim. Z opcji dialogowych wybierz tę o swędzącej brodzie (to tajne hasło). Wejdź w nowootwarte przejście. Idź w prawo, aż trafisz do klubu czarodziejów. Porozmawiaj z Sordidem, a następnie z czarodziejem siedzącym w fotelu. Wejdź po schodach górę. Zabierz brodę z tablicy pamiątkowej (za stertą książek). Idź do domu Calypso, po czym wróć do jaskini, w której rozpocząłeś grę. Porozmawiaj z Calypso. Wróć do jego domu i zabierz fioletową książkę z półki po prawej stronie kominka (pierwsza od lewej, druga półka, licząc od spodu). W środku jest przepis — przeczytaj go (użyj przepisu na Simonie)

Udaj się do pomieszczenia z kotłem na uniwersytecie. Wrzuć do kotła: algi i łupież. Wymieszaj wywar chochlą. Użyj na kotle zaklęcia zamrażania. Nabierz wywaru termosem. Połącz kałamarnicę z piórem — otrzymasz pióro do pisania. Użyj pióra z przedawnionym kuponem, aby uzyskać sfałszowany kupon.

Daj go karczmarzowi w gospodzie i przedstaw fałszywy kupon gospodarzowi. Dostaniesz „mokrego czarodzieja”. Połącz go w ekwipunku z termosem. Wróć do Sordida i daj mu uzyskany w ten sposób wywar.

Rozdział 9

Przeszukaj Sordida — znajdziesz notatki i monetę z symbolem sowy. Idź na uczelnie i wejdź do korytarza, w którym śpi uczeń (naprzeciwko wejścia do sali z kotłem). Na końcu korytarza znajduje się posąg. Użyj monety Sordida na posągu.

Zagadka z posągiem

Aby rozwiązać zagadkę, musisz rzucić zaklęcia w kolejności jak na poniższym obrazku

Simon origins posąg rozwiązanie

Wejdź do środka. Zabierz leżący przy drzwiach czekan oraz leżący po lewej stronie biurka na podłodze dziennik. Weź magiczny gwizdek z postumentu. Idź na bagna do kryształowych drzwi. Użyj czekana na krysztale, aby odłupać fragment.

Trzy sowy

Przy chatce czarownicy siedzi fioletowa sowa. Użyj na niej magicznego gwizdka. W centrum miasta, na studni siedzi biała sowa. Przy pomocy białego kapelusza zmień magiczny gwizdek w biały i użyj go na sowie. Udaj się do lochu. Obok wysypiska śmieci siedzi ostatnia sowa. Użyj zielonego kapelusza, aby zmienić gwizdek w czarny gwizdek. Użyj go na sowie.

Wróć do sekretnego pokoju Sordida za posągiem. Wejdź po drabinie. Ustaw sowy tak jak na poniższym obrazku. Aby je przywołać, tak jak wcześniej musisz zmodyfikować kolor gwizdka.

Simon origins zagadka sowy

Zejdź po drabinie i połóż fragment kryształu na postumencie, aby naładować kryształ. Weź go. Wróć do kryształowych drzwi na bagnach. Użyj zielonego kapelusza, aby zmienić kryształ. Użyj kryształu na drzwiach, aby je otworzyć. Zejdź w głąb jaskini. Cutscenka.

Rozdział 10

Użyj zaklęcia Freezesneezius na wiadrze, aby uzyskać lodową kulę. Użyj jej na strażniku aby go zamrozić.

Swampling i specjalny gulasz

W chatce zbierz butelkę (kredens po prawej stronie kominka) i słoik błota ze stołu. Idź do alejki przy gospodzie i przeszukaj śmietnik. Idź do opuszczonego domu i zejdź do piwnicy. Użyj pustej butelki na śluzie kapiącym ze skrzyni.

Idź pod bramę uniwersytetu. Porozmawiaj z trollem. Wróć do chatki. Do kotła wrzuć: śluz, błoto i jedzenie ze śmietnika. Wróć do bramy szkoły i poczęstuj trolla gulaszem. Idź do podziemi szkoły. Przy bramie kilka razy przeszukaj wysypisko śmieci (oznaczone jako „przysmaki”). W końcu odsłonisz rurę. Nalej do niej gulaszu. Wejdź w dziurę w podłodze. Otwórz drzwi do więzienia. Cutscenka.

Rozdział 10

Jako Simon idź do kryształowych drzwi. Zejdź do jaskini. Kliknij dźwignie maszyny w następującej kolejności: żółta, czerwona, niebieska, zielona. Użyj zaklęcia ognia na krysztale. Idź w prawo. Użyj Windado na wagonie i Freezesneezius na gruzach blokujących przejście. Wróć na górę i ponownie użyj Windado na wózku. Przejdź przez drzwi.

Walka z Sordidem

 

CDN

 

2 komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *