„Simon the Sorcerer Origins” to przygodówka point-and-click, będąca prequelem klasycznej serii z lat 90. Gra pokazuje początki Simona i jego pierwsze zetknięcie z magicznym światem.
Grę rozpoczynamy w przedpokoju nowego domu Simona.
Rozdział 1
Klikamy na leżące na podłodze pudełko z rzeczami Simona. Zdobywamy zabawkę czarodzieja i petardy. Idziemy po schodach na górę.
Piętro domu Simona
Klikamy pudełko z materiałami do szycia – zdobywamy nożyczki.
W ekwipunku: połącz nożyczki + zabawkę – dostaniesz: zepsutą zabawkę i sznurek.
Kuchnia na dole
Otwórz lodówkę, potem wysuń szufladę na dole. Weź magnes.
W ekwipunku: połącz magnes ze sznurkiem.
Zlewozmywak: użyj magnesu ze sznurkiem – dostaniesz klucz.
Sypialnia na piętrze.
Wróć na piętro i użyj klucza na drzwiach sypialni. Cutscenka. Trafiasz do jaskini. Idź w prawo, do wyjścia, później przez las, aż trafisz do domu Calypso.
Rozdział 2
Dom Calypso
Wejdź do domu i porozmawiaj z Calypso na wszystkie tematy. Wejdź po kręconych schodach na górę.
Piętro domu Calypso.
Interakcja z łóżkiem – pióro.
Interakcja z kuferkiem – strój czarodzieja + mapa + dziennik. Na stole leży list i termos. Zejdź na dół i porozmawiaj z Calypso. Wyjdź przez drzwi po prawej.
Rozdział 3
Miasto
Idź w prawo, po czym na pierwszym rozwidleniu w górę. Trafisz na plac ze studnią. Wejdź do sklepu.
Sklep „Magiczne Cuda Mundusa”
Porozmawiaj z Mundusem. Weź trochę śluzowatej macki. Opuść sklep. Po lewej stronie jest zejście do zaułka.
Zajazd „Bloated Goat Inn”
Porozmawiaj z karczmarzem. Weź ze stołu cebulę. Użyj pióra, aby połaskotać pijaka – gdy zmieni pozycję, zabierz mu klucz. Wróć przed sklep i idź w prawo, aż dotrzesz do drzwi z namalowanym X. Wejdź do środka.

Opuszczony budynek
Na komodzie leży klej. Nieco dalej na ścianie znajdziesz lampę naftową. W ekwipunku połącz klej ze śluzowatą macką. Wyjdź z budynku. Po wyjściu z budynku idź w górę ekranu. Porozmawiaj z trollem. Wróć do rozwidlenia i idź w prawo w kierunku kościoła.
Kościół
Porozmawiaj ze studentem. Wejdź do kościoła. Użyj flaszki na wodzie święconej. Użyj małego klucza na skrzynce po prawej stronie. Zabierz monety. Porozmawiaj z księdzem.
Wróć do gospody i kup golonkę. Użyj jej na psie. Podnieś identyfikator. Idź do sklepu Mundusa i zapytaj o różdżkę. Jeśli odmówi, wróć do karczmarza i zapytaj go o Mundusa. Wróć do sklepu i zaoferuj zabawkę czarodzieja za różdżkę. Wybierz dialogi
-Przedstawia potężnego czarodzieja „It depict mighty…”
-została wykonana w odległej krainie „It was crafted….”
-jest przeklęta „Did i mention…”
Otrzymasz zepsutą różdżkę. Otwórz klej przy pomocy obślizłej macki. Użyj kleju na różdżce.
Brama Akademii
Idź do bramy szkoły i porozmawiaj z trollem. Nie chce cię wpuścić. Idź do domu Calypso i porozmawiaj z nim. Wróć do alejki przed karczmą i zabierz psa oraz jego kość. Wróć do bramy i użyj psa na trollu. Wejdź do środka.
Rozdział 4
Porozmawiaj z kobietą na obrazie. Wejdź po schodach na piętro. Zdejmij ze ściany obraz przedstawiający wiatr. Wejdź po schodach na najwyższe piętro. Spróbuj wejść przez wielkie drzwi do gabinetu dyrektora. Wróć porozmawiać z kobietą na obrazie. Wejdź na piętro i otwórz drzwi po prawej (z symbolem eliksiru). Zabierz obraz z wodą ze ściany. Weź ze stołu eliksir Eternis Infelicis z biurka i leżącą na podłodze chochlę. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź piętro wyżej. Przejdź przez prawe drzwi i weź obraz z ziemią. Porozmawiaj z mężczyzną z obrazu na końcu korytarza. Zejdź na pierwsze piętro i wejdź w drzwi po lewej. Podnieś słownik magii z podłogi obok śpiącego ucznia. Wejdź do następnego pomieszczenia.
Zagadka z obrazami
Weź szklaną fiolkę z biurka. Użyj kości na urządzeniu znajdującym się na środku pokoju. Na ścianie wyświetlą się słowa. Użyj słownika magii na Simonie. Wyjmij kość z urządzenia. Teraz musisz powiesić obrazy na ścianie w tej kolejności:
1 – Obraz z wodą na prawej ścianie
2 – Obraz z ziemią na lewej ścianie
3 – Obraz z wiatrem na środkowej ścianie
Kliknij magiczne urządzenie. Simon zdobędzie zaklęcie”Flambergo”. Idź na najwyższe piętro i użyj Flambergo na przełączniku przed gabinetem dyrektora. Wejdź do środka i porozmawiaj z nim.

Po lewej stronie biurka dyrektora jest pudełko. W środku znajdziesz przepis na eliksir nasenny i grę komputerową. Użyj przepisu na eliksir nasenny na Simonie. Idź do korytarza, z zamarzniętymi drzwiami. Użyj Flambergo na przełączniku z boku drzwi, aby je odblokować.
Zamarznięte pomieszczenie
Użyj termosu na stosie książek, po czym przesuń zamarznięte książki. Użyj zaklęcia Flambergo na zamarzniętych schodach i wejdź na górę. Użyj magicznej książki — nauczysz się zaklęcia zamrażającego — Freezesneezius. Wróć na korytarz. Na przełączniku nad gablotą użyj Freezesneezius. Użyj na Simonie zaklęć w następującej kolejności:
Lód – Ogień – Lód – Ogień – Ogień

Po prawej stronie belki przedmiotów pojawi się symbol czapki czarodzieja. Jest to modyfikator przedmiotów. Użyj na nim fiolki Eternis Infelicis — zmieni się w Eternis Felicis. Zejdź na parter i przejdź przez drzwi prowadzące do piwnicy (na prawo od portretu kobiety).
Piwnica akademii
Użyj Flambergo na lampie naftowej, aby ją zapalić (tej posiadanej w ekwipunku). Użyj jej na Simonie. Zejdź na dół.
CDN


Hej, kiedy CD? 🙂
Już jest. Tak będzie powoli uzupełniana w miarę postepów.