„Simon the Sorcerer Origins” to przygodówka point-and-click, będąca prequelem klasycznej serii z lat 90. Gra pokazuje początki Simona i jego pierwsze zetknięcie z magicznym światem.
Grę rozpoczynamy w przedpokoju nowego domu Simona.
Rozdział 1
Klikamy na leżące na podłodze pudełko z rzeczami Simona. Zdobywamy zabawkę czarodzieja i petardy. Idziemy po schodach na górę.
Piętro domu Simona
Klikamy pudełko z materiałami do szycia – zdobywamy nożyczki.
W ekwipunku: połącz nożyczki + zabawkę – dostaniesz: zepsutą zabawkę i sznurek.
Kuchnia na dole
Otwórz lodówkę, potem wysuń szufladę na dole. Weź magnes.
W ekwipunku: połącz magnes ze sznurkiem.
Zlewozmywak: użyj magnesu ze sznurkiem – dostaniesz klucz.
Sypialnia na piętrze.
Wróć na piętro i użyj klucza na drzwiach sypialni. Cutscenka. Trafiasz do jaskini. Idź w prawo, do wyjścia, później przez las, aż trafisz do domu Calypso.
Rozdział 2
Dom Calypso
Wejdź do domu i porozmawiaj z Calypso na wszystkie tematy. Wejdź po kręconych schodach na górę.
Piętro domu Calypso.
Interakcja z łóżkiem – pióro.
Interakcja z kuferkiem – strój czarodzieja + mapa + dziennik. Na stole leży list i termos. Zejdź na dół i porozmawiaj z Calypso. Wyjdź przez drzwi po prawej.
Rozdział 3
Miasto
Idź w prawo, po czym na pierwszym rozwidleniu w górę. Trafisz na plac ze studnią. Wejdź do sklepu.
Sklep „Magiczne Cuda Mundusa”
Porozmawiaj z Mundusem. Weź trochę śluzowatej macki. Opuść sklep. Po lewej stronie jest zejście do zaułka.
Zajazd „Bloated Goat Inn”
Porozmawiaj z karczmarzem. Weź ze stołu cebulę. Użyj pióra, aby połaskotać pijaka – gdy zmieni pozycję, zabierz mu klucz. Wróć przed sklep i idź w prawo, aż dotrzesz do drzwi z namalowanym X. Wejdź do środka.

Opuszczony budynek
Na komodzie leży klej. Nieco dalej na ścianie znajdziesz lampę naftową. W ekwipunku połącz klej ze śluzowatą macką. Wyjdź z budynku. Po wyjściu z budynku idź w górę ekranu. Porozmawiaj z trollem. Wróć do rozwidlenia i idź w prawo w kierunku kościoła.
Kościół
Porozmawiaj ze studentem. Wejdź do kościoła. Użyj flaszki na wodzie święconej. Użyj małego klucza na skrzynce po prawej stronie. Zabierz monety. Porozmawiaj z księdzem.
Wróć do gospody i kup golonkę. Użyj jej na psie. Podnieś identyfikator. Idź do sklepu Mundusa i zapytaj o różdżkę. Jeśli odmówi, wróć do karczmarza i zapytaj go o Mundusa. Wróć do sklepu i zaoferuj zabawkę czarodzieja za różdżkę. Wybierz dialogi
-Przedstawia potężnego czarodzieja „It depict mighty…”
-została wykonana w odległej krainie „It was crafted….”
-jest przeklęta „Did i mention…”
Otrzymasz zepsutą różdżkę. Otwórz klej przy pomocy obślizłej macki. Użyj kleju na różdżce.
Brama Akademii
Idź do bramy szkoły i porozmawiaj z trollem. Nie chce cię wpuścić. Idź do domu Calypso i porozmawiaj z nim. Wróć do alejki przed karczmą i zabierz psa oraz jego kość. Wróć do bramy i użyj psa na trollu. Wejdź do środka.
Rozdział 4
Porozmawiaj z kobietą na obrazie. Wejdź po schodach na piętro. Zdejmij ze ściany obraz przedstawiający wiatr. Wejdź po schodach na najwyższe piętro. Spróbuj wejść przez wielkie drzwi do gabinetu dyrektora. Wróć porozmawiać z kobietą na obrazie. Wejdź na piętro i otwórz drzwi po prawej (z symbolem eliksiru). Zabierz obraz z wodą ze ściany. Weź ze stołu eliksir Eternis Infelicis z biurka i leżącą na podłodze chochlę. Wyjdź z pomieszczenia i wejdź piętro wyżej. Przejdź przez prawe drzwi i weź obraz z ziemią. Porozmawiaj z mężczyzną z obrazu na końcu korytarza. Zejdź na pierwsze piętro i wejdź w drzwi po lewej. Podnieś słownik magii z podłogi obok śpiącego ucznia. Wejdź do następnego pomieszczenia.
Zagadka z obrazami
Weź szklaną fiolkę z biurka. Użyj kości na urządzeniu znajdującym się na środku pokoju. Na ścianie wyświetlą się słowa. Użyj słownika magii na Simonie. Wyjmij kość z urządzenia. Teraz musisz powiesić obrazy na ścianie w tej kolejności:
1 – Obraz z wodą na prawej ścianie
2 – Obraz z ziemią na lewej ścianie
3 – Obraz z wiatrem na środkowej ścianie
Kliknij magiczne urządzenie. Simon zdobędzie zaklęcie”Flambergo”. Idź na najwyższe piętro i użyj Flambergo na przełączniku przed gabinetem dyrektora. Wejdź do środka i porozmawiaj z nim.

Po lewej stronie biurka dyrektora jest pudełko. W środku znajdziesz przepis na eliksir nasenny i grę komputerową. Użyj przepisu na eliksir nasenny na Simonie. Idź do korytarza, z zamarzniętymi drzwiami. Użyj Flambergo na przełączniku z boku drzwi, aby je odblokować.
Rozdział 5
Zamarznięte pomieszczenie
Użyj termosu na stosie książek, po czym przesuń zamarznięte książki. Użyj zaklęcia Flambergo na zamarzniętych schodach i wejdź na górę. Użyj magicznej książki — nauczysz się zaklęcia zamrażającego — Freezesneezius. Wróć na korytarz. Na przełączniku nad gablotą użyj Freezesneezius. Użyj na Simonie zaklęć w następującej kolejności:
Lód – Ogień – Lód – Ogień – Ogień

Po prawej stronie belki przedmiotów pojawi się symbol czapki czarodzieja. Jest to modyfikator przedmiotów. Użyj na nim fiolki Eternis Infelicis — zmieni się w Eternis Felicis. Zejdź na parter i przejdź przez drzwi prowadzące do piwnicy (na prawo od portretu kobiety).
Piwnica akademii
Użyj Flambergo na lampie naftowej, aby ją zapalić (tej posiadanej w ekwipunku). Użyj jej na Simonie. Zejdź na dół. Idź w prawo, aż spotkasz trolla. Po powrocie obejrzyj kratkę ściekową. Użyj na niej kość. Wejdź do środka. Użyj Flambergo na petardzie. Zapaloną petardę rzuć ją w lewo. Wróć przez kratkę ściekową i idź do pomieszczenia strażnika. Z klatki zabierz łupież, a ze stołu lunch. Wróć do pokoju z wielkim kotłem.

Użyj Flambergo na kotle, aby go zapalić. Następnie wrzuć do wywaru łupież i cebulę. Wybierz białą czapkę modyfikacji, aby zmienić posiadany eliksir na Eternis Felicis. Dodaj eliksir do wywaru. Użyj chochli na kotle. Nabierz wywar do szklanej fiolki. Wróć do lochów i tak jak ostatni odwróć uwagę trolla petardą. Idź do jego pokoju. Użyj eliksiru na jedzeniu trolla. Odłóż jedzenie na stół.
Wyjdź z pomieszczenia. Porozmawiaj z nim, do czasu aż zje swój lunch i uśnie. Wejdź do jego pomieszczenia i zabierz widelec. Pociągnij za dźwignię na tylnej ścianie. Wyjdź z pokoju strażnika i idź w prawo.
Rozdział 6
Bagna
Idź w prawo, aż dotrzesz do łódki. Użyj jej — nie działa. Wróć do miasta. Z dachu karczmy cieknie woda. Użyj na niej zaklęcie zamrażania. Wejdź po soplu, aby zdobyć kijek.
Kościół
Idź do kościoła. Wejdź na zaplecze. Przejrzyj książkę, aby zabrać przedawniony kupon. Użyj kijka na wiszącej na ścianie kadzielnicy. W ekwipunku użyj Flambergo na kadzielnicy. W głównej sali kościoła użyj zamrażanie na lewej figurze przy kominku, a zaklęcie ognia na prawej. Spowoduje to otwarcie skrzynki pośrodku. Otrzymasz zaklęcie Windado (wiatru).

Piwnica opuszczonego budynku
Wejdź do opuszczonego budynku. Użyj widelca na klapie i zejdź na dół. Użyj zaklęcia wiatru na pajęczynach. Na wiszącej na ścianie lampie użyj Flambergo. Przeczytaj starą notatkę i paragon przy schodach. Kliknij wielką skrzynię. Kapeluszem zmodyfikuj przedmioty, a następnie użyj kadzielnicy na skrzyni. Kliknij skrzynie i zdobędziesz płótno. Połącz je z tyczką, aby uzyskać żagiel. Wróć do łodzi i użyj na niej żagla. Użyj Windado na żaglu.
Rozdział 7
Idź w prawo. Obejrzyj obelisk i potwora. Podnieś kałamarnicę. Kliknij chaszcze, aby odsłonić przejście do kryształowych drzwi. Idź w prawo, aż dojdziesz do chatki Baby Jagi. Porozmawiaj z nią. Gdy zostaniesz schwytany, nic nie rób — staruszka zemdleje.

Chatka Baby Jagi
Zabierz Baba Jadze klucz, uwolnij Bagiennego i porozmawiaj z nim. Zbierz suszone algi (półka pod nożami). Kliknij leżący na stole gulasz. Po cutscence zamroź gulasz. Użyj zaklęć na Simonie: lód, ogień, wiatr, wiatr, lód, ogień — dostaniesz nową modyfikację kapelusza. Porozmawiaj ponownie z Bagiennym. Wróć na uczelnię i daj błoto rektorowi.
Rozdział 8
Udaj się do korytarza z obrazem poety i porozmawiaj z nim. Z opcji dialogowych wybierz tę o swędzącej brodzie (to tajne hasło). Wejdź w nowootwarte przejście. Idź w prawo, aż trafisz do klubu czarodziejów. Porozmawiaj z Sordidem, a następnie z czarodziejem siedzącym w fotelu. Wejdź po schodach górę. Zabierz brodę z tablicy pamiątkowej (za stertą książek). Idź do domu Calypso, po czym wróć do jaskini, w której rozpocząłeś grę. Porozmawiaj z Calypso. Wróć do jego domu i zabierz fioletową książkę z półki po prawej stronie kominka (pierwsza od lewej, druga półka, licząc od spodu). W środku jest przepis — przeczytaj go (użyj przepisu na Simonie)
Udaj się do pomieszczenia z kotłem na uniwersytecie. Wrzuć do kotła: algi i łupież. Wymieszaj wywar chochlą. Użyj na kotle zaklęcia zamrażania. Nabierz wywaru termosem. Połącz kałamarnicę z piórem — otrzymasz pióro do pisania. Użyj pióra z przedawnionym kuponem, aby uzyskać sfałszowany kupon.
Daj go karczmarzowi w gospodzie i przedstaw fałszywy kupon gospodarzowi. Dostaniesz „mokrego czarodzieja”. Połącz go w ekwipunku z termosem. Wróć do Sordida i daj mu uzyskany w ten sposób wywar.
Rozdział 9
Przeszukaj Sordida — znajdziesz notatki i monetę z symbolem sowy. Idź na uczelnie i wejdź do korytarza, w którym śpi uczeń (naprzeciwko wejścia do sali z kotłem). Na końcu korytarza znajduje się posąg. Użyj monety Sordida na posągu.
Zagadka z posągiem
Aby rozwiązać zagadkę, musisz rzucić zaklęcia w kolejności jak na poniższym obrazku

Wejdź do środka. Zabierz leżący przy drzwiach czekan oraz leżący po lewej stronie biurka na podłodze dziennik. Weź magiczny gwizdek z postumentu. Idź na bagna do kryształowych drzwi. Użyj czekana na krysztale, aby odłupać fragment.
CDN


Hej, kiedy CD? 🙂
Już jest. Tak będzie powoli uzupełniana w miarę postepów.