Historia powstania kartridża Action 52

Vince Perri przez sześć lat pracy jako bankier inwestycyjny miał okazję oglądać setki pomysłów na biznes — jedne dobre, inne złe, a jeszcze inne fatalne. Niektórym z jego klientów się poszczęściło i zostali milionerami, a inni, pokonani przez kapitalizm, musieli do końca życia spłacać zaciągnięte kredyty. Perri miał znajomości, wiedział, jak działa branża, oraz dysponował niewielkim kapitałem, dzięki któremu planował pewnego dnia otworzyć coś własnego. Pomysł na interes życia pojawił się nieoczekiwanie, gdy zobaczył syna grającego na pirackiej składance gier wyprodukowanej na konsolę NES. Gry na tę konsolę sprzedawane były w cenie 55–60 dolarów za sztukę, tymczasem składanka syna była dużo tańsza i zawierała 40 świetnych tytułów. Perri wpadł wtedy na pomysł: a co, gdyby samemu wyprodukować taką składankę własnych, legalnych gier i sprzedawać ją z dużym zyskiem? Tak narodził się pomysł na Action 52 – jedną z najbardziej niesławnych kompilacji gier w historii.

Vince Perri Action 52
Artykuł z Miami Herald, czerwiec 1993. Po prawej Perri, po lewej Joey Martinez – twórca komiksu Cheetahmen

Pozyskanie funduszy okazało się bardzo proste, gdyż dzięki znajomościom w branży Perri szybko zgromadził pięć milionów dolarów od inwestorów z Europy i Arabii Saudyjskiej. Mając zabezpieczony kapitał, rozpoczął poszukiwanie podwykonawców. Z tym poszło jeszcze szybciej niż z finansami. Gdy Perri rozmawiał ze znajomym właścicielem firmy nagraniowej o swoich planach, rozmowę podsłuchał jej pracownik – Mario González. Tak się złożyło, że González miał dwójkę przyjaciół: Javiera Péreza i Alberta Hernándeza, z którymi współtworzył amatorskie gry. Po zobaczeniu ich pokazowej produkcji, będącej klonem Tetrisa stworzonym na komputer Amiga, Perri zatrudnił całą trójkę.

twórcy Action 52
Mario, Javier i Albert – główni programiści Action 52

Wstępna radość programistów szybko minęła, gdy okazało się, że praca będzie niezwykle wymagająca. Perri dał twardy deadline – trzy miesiące na wykonanie 52 gier. Dla porównania przeciętna długość tworzenia jednej gry na NES-a wynosiła od sześciu do dwunastu miesięcy. Na dodatek cała trójka nie miała doświadczenia z programowaniem na konsolę Nintendo, więc musiała zostać przeszkolona z obsługi devkita. Sytuacja wyglądała bardzo źle: niewielki, niedoświadczony zespół miał stworzyć ogromną liczbę gier w czasie, w którym trudno było ukończyć jedną. Wiadomo było, że konieczne będą duże kompromisy.

Crunch

Do drużyny dołączyła czwarta, nienazwana z imienia osoba i w ten sposób uformował się zespół odpowiedzialny za kartridż Action 52. Mario odpowiadał za projektowanie gier, muzykę i design postaci, Albert za programowanie, Javier za grafikę, a czwarty członek zespołu – za projektowanie poziomów i pomoc przy grafice. Przy tak niewielkim teamie i tak dużym nawale pracy nie było czasu na projektowanie rozbudowanych gier, więc pozostało tworzenie prostych minigierek typu „niekończąca się kosmiczna strzelanka” czy losowo generowana planszówka. Aby skrócić czas pracy, na potrzeby składanki stworzono kilka odrębnych silników, każdy pod inny gatunek gier, po czym podkładano pod niego różne zasoby, tworząc w ten sposób kolejne gry. Większośc gier korzysta z tego samego, ograniczonego zestawu dźwięków. Na porządne testowanie nie było czasu – jeśli gra się odpalała i pozwalała poruszać postacią, twórcy od razu przechodzili do kolejnej. Aby sprostać zadaniu, zespół niemal nie opuszczał miejsca pracy. Posiłki jadali w pobliskich fast foodach, a czasami, zamiast jechać do domu, po prostu spali w miejscu pracy.

Perła w koronie Action 52 – The Cheetahmen

Ostatnią grą na kartridżu Action 52 miał być Action Gamemaster. Gracz miał się w niej mierzyć z postaciami i bossami z pozostałych 51 gier. Perri jednak miał inny plan. Wiedział, że jednym z największych hitów wśród młodej widowni jest animowany serial Wojownicze Żółwie Ninja. Franczyza zaowocowała zabawkami, grami komputerowymi, gadżetami i komiksami, a w planach był film kinowy. Perri postanowił więc stworzyć własną wersję Żółwi Ninja – Cheetahmen, czyli ludzi-gepardy. Gra zawarta na kartridżu miała być trampoliną, która wybije jego franczyzę w górę. Oprócz komiksów, gadżetów i koszulek, powstać miał animowany serial oparty o przygody antropomorficznych gepardów.

Cheetahmen miało być nie tylko perłą w koronie składanki, ale i swoistym spoiwem, w które pozostałe gry zostaną ujęte. Fabuła gry opowiadała o mężczyźnie, który zostaje wciągnięty do kartridża i spotyka tytułowych bohaterów. Od tej pory wcielając się w kolejnych Cheetahmenów, musi przejść kolejne etapy tytułowej gry. Spotykani przez niego przeciwnicy pochodzili z innych gier zawartych na składance – w ten sposób gra pozwalała na recykling postaci.

Reklama Action 52

Jak przystało na biznesmena, Perri już w trakcie tworzenia gry myślał o kampanii reklamowej. Jednym z pomysłów było 104 000 dolarów nagrody (52 tysiące w gotówce i drugie tyle w postaci stypendium) dla graczy, którym uda się przejść platformówkę Ooze. Wystarczyło zrobić zdjęcie ekranu końcowego ze specjalnym kodem i wysłać je na adres firmy.

Wspomnieliśmy o skrótach, na które poszli twórcy. Jakie dokładnie to były skróty? W dużym uproszczeniu – skopiowanie wszystkiego, co się dało z innych istniejących gier. Z pirackiej składanki Supervision 52-in-1 pochodzi menu główne (w późniejszych rewizjach nieco zmodyfikowane). To właśnie dlatego na kartridżu pojawia się taka liczba gier. Muzyka w intrze została zsamplowana z utworu It Takes Two autorstwa Roba Base & DJ EZ Rocka. Niektóre gry to klony innych, bardziej znanych produkcji – Fuzz Power to bardzo niezdarna kopia Adventure Island, a Fire Dragon to podróbka Atari Combat. Tylko jedna gra na kartridżu ma zakończenie (choć jest zglitchowana, więc bez emulatora nie da się go zobaczyć), a zaledwie dwie posiadają jako taki ekran tytułowy. Reszta rozpoczyna niewielkim menu pozwalającym wybrac liczbę graczy, lub wrócić do głównego menu. Większość gier, które da się ukończyć, nie ma zakończenia, nawet w postaci zwykłego podsumowania punktów. Ponieważ nie było czasu na dopieszczanie i testowanie gier, wiele tytułów jest niegrywalnych lub nawet się nie uruchamia. Gra, za której przejście miała być wręczana nagroda, zawieszała się po przejściu dwóch poziomów, co oznaczało, że jej ukończenie było niemożliwe. Dopiero w późniejszej, spatchowanej wersji kartridża naprawiono ten błąd (i wiele innych), jednak konkurs był już zakończony.

Action 52 - Ooze zakończenie
Zwycięski kod gry Ooze

Action 52 było sprzedawane za 199 dolarów, czyli niemal czterokrotność ceny normalnej gry. Wydatek miał wynagradzać fakt, że gracze dostają aż 52 tytuły. Sprzedaż napędzały reklamy telewizyjne i prasowe. Nie wiadomo, ile egzemplarzy trafiło w ręce konsumentów, ale wynik musiał być zadowalający, gdyż Perri zlecił stworzenie portu na konsolę Sega Genesis (Mega Drive). Oprócz ulepszonej grafiki wiele gier zostało w nim zmodyfikowanych lub całkowicie podmienionych. Choć były w pełni grywalne, nadal nie wybijały się ponad przeciętność. Cheetahmen w tej wersji był lepszy, jednak ekstremalnie krótki – dało się go ukończyć w kilka minut. Planowana wersja na SNES nigdy nie powstała.

Action 52 sega genesis knockout
Knockout ze składanki Action 52 na Segę Genesis (Mega Drive)

…and now…The Cheetahman 2

W 1992 roku rozpoczęły się prace nad drugą odsłoną Cheetahmen. Nie wiadomo, kto ją programował. Gra była przeróbką jedynki – wykorzystano większość starych sprite’ów i teł. Jako nośników użyto niesprzedanych kartridży Action 52. Podobnie jak pierwsza część, gra była pełna błędów i niemożliwa do ukończenia. Po pokonaniu bossa w czwartym etapie Cheetahmen 2 się zawieszało. Nie wiadomo, dlaczego gra nie została przetestowana przed wydaniem. W 1996 roku magazyn, w którym przechowywano kartridże, został zlicytowany, a wszystkie egzemplarze sprzedane (około 1500 sztuk). Dziś stanowią one łakomy kąsek dla kolekcjonerów – ceny osiągają zawrotne sumy.

Cheetahman 2 gra
Cheetahmen 2

Action Gamemaster

Mimo kolejnych potknięć ambicje biznesowe Perriego nie malały. W 1994 roku ogłosił trzecią część Cheetahmen i zapowiedział stworzenie własnej konsoli – Action Gamemaster. Miała ona pozwalać na granie w tytuły z NES-a, SNES-a, Genesis, a dzięki przystawce CD-ROM – we własne, autorskie tytuły. Dodatkowo miała być przenośna. Nie jest jasne, w jaki Perri chciał obejść prawa patentowe. Całość najprawdopodobniej była jedynie jego fantazją, z której rzeczywistość szybko sprowadziła go na ziemię.

Konsola Action Gamemaster
Konsola Action Gamemaster

Albert Hernández jest autorem bloga Memoirs of an Action 52 Programmer. Mario González wciąż pracuje jako programista i tworzy gry na Androida. FarSight Studios (twórcy portu na Segę Genesis) nadal działają w branży. Jako ciekawostkę można dodać, że jej założyciel jest obecnie urzędującym senatorem Stanów Zjednoczonych.

Największą tajemnicą pozostają dalsze losy Perriego. Według niektórych źródeł przez krótki czas zajmował się handlem płytami CD. Osoby ze sceny retro, próbując podążyć jego śladem, trafiły na spółkę zarejestrowaną na Bahamach – miejscu znanym z korzystnych podatków. Inne źródła twierdzą, że przez pewien czas był współwłaścicielem spółki Voice Technologies. Według kolejnej niepotwierdzonej informacji Perri zmarł w 2012 roku. Pewne jest jedno – po zakończeniu swojej przygody z grami nie szukał rozgłosu ani nie prowadził szerokiej działalności biznesowej.

Action 52 Owns

Niesława kartridża z czasem rosła. W 2010 roku powstała inicjatywa mająca na celu zremakowanie wszystkich gier i uczynienie ich grywalnymi. W ramach projektu Action 52 Owns fanom udało się poprawić połowę tytułów. W wielu nie tylko naprawiono błędy uniemożliwiające granie, ale i dodano oryginalne usprawnienia – nowe poziomy, bronie i tryby. Powstają też niezależne remaki, jak choćby Lazer League z 2024 roku.

Najciekawsza historia związana z naprawianiem gier Perriego wiąże się z Cheetahmen 2. Niejaki Greg Pabich w 2011 roku nabył prawa do reprodukcji gry. Założona przez niego zbiórka społecznościowa zebrała niemal 100 tysięcy dolarów. Cheetahmen II: The Lost Levels sprzedawany był za pokaźną sumę w pakiecie „kolekcjonerskim” – razem z koszulką, komiksem i drugim kartridżem (jeden do grania, drugi do trzymania na półce). Cała sprawa okazała się jednak zwykłym przekrętem, bo twórca pakietu niczego nie naprawił, a jedynie użył cudzego darmowego patcha z internetu. Patch łatał tylko problem z bossem w czwartym etapie, więc reszta gry nadal była nie do ukończenia. Na dodatek kartridż u wielu użytkowników nie działał na oryginalnej konsoli.

Historia Action 52 to opowieść o ogromnych ambicjach, braku doświadczenia i jednym z najbardziej znanych fiask w historii gier. Vince Perri chciał zbudować własne imperium, a stworzył kartridż, który przeszedł do historii jako synonim porażki. Choć projekt skończył się katastrofą, jego legenda przetrwała, a historia kartridża do dziś fascynuje miłośników retro gier.

Historia serii gier Prince of Persia

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *