W miasteczku Salem grasuje seryjny morderca zwany Bell killer. Zabójca w niezwykle brutalny sposób morduje pozornie niepowiązane ze sobą ofiary, a jedyną wspólną cechą jest pozostawiony na miejscu zbrodni znak przypominający dzwon. Na trop mordercy wpada detektyw Ronan O’Connor. Niestety konfrontacja nie kończy się dla policjanta zbyt dobrze. Bell Killer pokonuje i zabija Ronana. Chwilę później główny bohater budzi się na miejscu swojej własnej zbrodni, jako duch i dowiaduje się, że jedynym sposobem, aby zaznać po śmierć spokoju, jest odkrycie tożsamości swojego zabójcy.
Gra miesza ze sobą gatunki gry detektywistycznej, skradanki i przygodówki, a całość rozgrywa się w otwartym świecie. Naszym głównym zadaniem jest poszukiwanie zabójcy, ale możemy też angażować się w zadania poboczne w większości polegające na pomocy duchom odkrycia prawdy o okolicznościach ich śmierci. Ogólnie sam pomysł wyjściowy jest bardzo ciekawy, jego wykonanie pozostawia wiele do życzenia.
Poruszamy się w widoku z trzeciej osoby. Jako duch możemy przenikać przez niemal wszystkie obiekty materialne. Oczywiście przy takim podejściu, chodzenie po świecie gry oznaczałoby prawdziwy god mode, więc twórcy prowadzili ograniczenia. Według mitologii gry nie możemy przenikać przez ściany poświęconych budynków, a dodatkową przeszkodą na naszej drodze są wszelkiego rodzaju przedmioty nadnaturalne. Przykładowo na ulicy może stać sobie duch, a obok niego duch-wrak jakiegoś rozbitego auta i przez to miejsce już nie przejdziemy. Ogólnie rzecz biorąc zasady rządzące zaświatami, wytłumaczone są dosyć mętnie, ale można zrozumieć takie podejście twórców, gdyż gdyby główna postać mogła przenikać przez wszystko, gra nie stanowiłaby żadnego wyzwania.
Najważniejszym elementem rozgrywki jest tryb detektywistyczny. Fabuła kieruje nas na miejsca kolejnych zbrodni, a gra stawia nam pytanie dotyczące badanego przez nas morderstwa. Może to być: „dlaczego Bell Killer wybrał właśnie tę ofiarę?” albo „dlaczego akurat to konkretne miejsce?”, a odpowiedzieć na nie możemy, zbierając ślady, pozostawione przez zabójcę. Gra z góry nam mówi, ile ich powinno być, a naszym zadaniem jest odnalezienie ich wszystkich. Może to być łuska od pistoletu, niedopałek, rozbite szkło, ślady na ciele, czy narzędzie zbrodni. Gdy uda nam się odnaleźć wymaganą liczbę tropów musimy śledztwo podsumować, wyciągając z nich wniosek. Niestety, coś, co powinno być sporym wyzwaniem dla szarych komórek, zostało zredukowane do zwykłego wybrania obrazka z kilku dostępnych. I nie ma żadnej negatywnej konsekwencji za wybranie nieprawidłowego, po prostu próbujemy jeszcze raz. Następnie udajemy się na miejsce kolejnej zbrodni i powtarzamy ten sam proces. Podobnie wyglądają też misje poboczne, tyle że w nich pomagamy duchom rozwiązać zagadkę ich śmierci.
Niektóre miejsca są opanowane przez demony, które mogą nas… zabić (?). Tutaj włącza się tryb skradankowy. Musimy zakraść się za plecy patrolującego okolicę demona i go zlikwidować, a jeśli uważamy to za zbyt duże wyzwanie, możemy po prostu spróbować się przekraść. Żadna z tych opcji nie stanowi większego wyzwania. O wiele ciekawszą wariacją misji skradanowych jest konieczność przeprowadzenia żywego człowieka przez jakiś obszar. Ronan w późniejszym etapie gry zaprzyjaźnia się z dziewczyną-medium. Ona jako jedyna może go zobaczyć i z nim porozmawiać. Ronan potrzebuje jej do wykonania pewnych czynności i w tym celu musi ją doprowadzić do jakiegoś konkretnego miejsca. Dziewczyna wtedy przekrada się za plecami strażników, a my musimy ją asekurować, uruchamiając różnorakie urządzenia odwracające ich uwagę. Możemy spowodować, że drukarka zacznie wyrzucać z siebie papier, zmuszając stojącą w pobliżu osobę do pozbierania go, albo rozregulować automat sprzedający napoje, który wypluje z siebie kilka darmowych puszek. Ponownie, choć ta część brzmi ekscytująco, w praktyce możemy po prostu uruchamiać na ślepo każde dostępne urządzenie do czasu włączenia tego właściwego. Brak w tym większego wyzwania.
Inną ciekawą umiejętnością możliwość przejęcia kontroli nad spotykanymi ludźmi. Możemy wtedy odczytać myśli takiej osoby, podejrzeć, co ona robi (np. co policjant notuje w swoim zeszycie) lub nawet wpłynąć w jakiś sposób na jej czyny. Niestety, większość osób rozmyśla o jakichś dyrdymałach typu: ładna dzisiaj pogoda, a ciekawe rzeczy możemy się dowiedzieć tylko w wybranych miejscach. W praktyce ta mechanika to kolejna zmarnowana szansa. Fajnie wyszła za to możliwość przejmowania kontroli nad zwierzętami. Od strony graficznej tytuł wygląda przeciętnie. Jest to poziom wczesnych produkcji z PlayStation 4. Modele postaci wyglądają realistycznie, co niestety kłuci się z ich sztywnymi, nienaturalnymi ruchami. Grafika jest bardzo płynna, jednak z jakiegoś powodu w cutscenkach renderowanych na silniku gry (wersja PC) framerate spada do 30 fps. Przyzwoicie za to wypada aktorstwo głosowe. Z technicznych rzeczy można się jeszcze przyczepić do systemu zapisu. Gra nie daje nam możliwości utworzenia własnego zapisu i trzeba polegać na widzimisię gry, która robi to w wybranych miejscach.
Murdered: Soul Suspect to festiwal zmarnowanych szans. Pomysł wyjściowy jest świetny, jednak wykonanie bardzo słabe. Elementy znane z innych gier tego typu są tutaj po prostu zrobione gorzej, a oryginalne świetnie zapowiadające się pomysły zostały niemiłosiernie uproszczone, przez co gra szybko staje się nudna.