Someday You’ll Return – recenzja

Someday youll return to psychologiczny horror wyprodukowany przez czeskie studio developerskie CBE Software. Autorzy chwalą się inspiracjami z tytułów takich jak: Silent Hill 2, Outlast 2, The Vanishing of Ethan Carter i Resident Evil 7. Ja do tego dorzuciłbym jeszcze Blair Witch i Firewatch. Zbyt piękne, aby było prawdziwe? Wprost przeciwnie, w tym przypadku reklama nie kłamie, po prostu nie mówi dokładnie, które elementy gra sobie pożyczyła od słynnych poprzedników i jak bardzo te elementy są dopracowane.

Głównym bohaterem gry jest Daniel. Jego córka Stella uciekła z domu. Wbrew namowom swojej ex żony, Daniel postanawia nie powiadamiać policji i odnaleźć ją na własną rękę. GPS w komórce Stelli pokazuje, że ukrywa się ona w morawskim lesie. Po przybyciu na miejsce auto Daniela zostaje zdemolowane przez walący się konar, a sygnał w komórce zanika. Chcąc nie chcąc, Daniel rozpoczyna samotne poszukiwania.

Wprowadzenie do gry to króciutki rozdział z perspektywy dziewczynki, który daje nam przedsmak przyszłych atrakcji. Jest ona uwięziona w jakimś bunkrze i próbuje bezskutecznie uciec. Następnie wcielamy się w Daniela. Podążamy lasem, używając GPS, a po utracie sygnału oznakowań na drzewach. Po jakimś czasie niczym w Silent Hill krajobraz się zmienia i znajdujemy się w środku jakiegoś koszmaru, uciekając przed dziwną istotą. Ogólnie dwa pierwsze rozdziały rozbudzają w nas apetyt na więcej. Niestety dobre wrażenie szybko znika.

 

Someday youll return zaczyna się jak typowa gra eksploracyjna, jedyną różnicą jest otwarty świat. Dostajemy kolejne cele do osiągnięcia, jednak drogę do nich musimy odnaleźć sami. Widać silne inspiracje Firewatch, tyle że tam polegaliśmy głównie na kompasie a tutaj na znakach i oznaczeniach tras turystycznych. Niestety takie podejście ma dwie wady: jeśli przebywamy w części lasu pozbawionej oznaczeń, czeka nas błądzenie, a otwarty świat oznacza backtracking. Mnóstwo backtrackingu. Aby urozmaicić monotonne chodzenie po lesie, gra wprowadza sporo atrakcji. Możemy kraftować przedmioty, zbierać i gotować zioła, wspinać się po skałach, rozwiązywać zagadki skonstruowane na modłę gier przygodowych i ukrywać się przed tropiącymi nas przeciwnikami.

O ile na papierze wszystko brzmi zapewne bardzo dobrze, to niestety w praktyce takie nie jest. Każda z tych mechanik jest nudna lub niedopracowana. Zielarstwo ogranicza się do monotonnego gotowania/siekania/miażdżenia odpowiednich roślin według podanego przepisu. Wrzuć do kociołka listek tego, zgnieciony korzeń tamtego itp. Nie ma w tym żadnego wyzwania, żadnej gimnastyki umysłu, jest za to robota taśmowa, a jeśli się pomylimy, to następne kilkanaście minut musimy spędzić na błądzeniu po lesie celem znalezienia odpowiednich roślin, aby rozpocząć gotowanie od początku. Podobnie jest z kraftowaniem, które ogranicza się do stosunkowo prostych czynności. Dochodzimy do jakiegoś zabitego deskami przejścia, więc musimy wybrać z ekwipunku cążki i jeden po drugim powyciągać z deski wszystkie gwoździe. W innym miejscu znajdujemy zgniłą drabinę, w której musimy uzupełnić szczeble. Ponownie, nie stanowi to żadnego wyzwania. I tak z prawie każdą umiejętnością. Sprawiają one wrażenie mechanizmów istniejących tylko po to, aby wydłużyć czas trwania gry, a nie zapewnić nam godziwą rozrywkę. Najgorzej wypada element skradania się, który jest nie tylko niedopracowany, ale i zwyczajnie frustrujący.

Someday_Youll_Return krafting

Bardzo dobrze za to wypada część przygodowa. Co prawda nie wszystkie zagadki trzymają równy poziom, ale większość stanowi niemałe wyzwanie. W jednym z etapów musimy odnaleźć kod do drzwi. Aby tego dokonać, musimy przeczytać dokument o zabawach skautów w poszukiwanie ukrytych przedmiotów, wydedukować, gdzie mogą być one ukryte, odnaleźć je, odkryć, że przedmioty mają w sobie ukryte kawałki papieru, złożyć podarte skrawki w całość, użyć na papierze specjalny barwnik ujawniający sekretną wiadomość, a następnie, używając książki wyjaśniającej kody, rozszyfrować ujawnione przez nas hieroglify. Ufff. I wbrew pozorom, czynności te nie są wzięte z księżyca. Każda z nich była w jakiś sposób zasugerowana w odnalezionych przez nas wcześniej dokumentach – trzeba było po prostu wiedzieć, czego szukać i wytężyć szare komórki.
Someday you'll return
Niestety im dalej w las, tym gorzej. W początkowych etapach poznajemy nowe umiejętności i odkrywamy ciekawe obiekty, jednak w późniejszych zaczynają się one powtarzać. Musimy pokonywać olbrzymie połacie lasu, aby dotrzeć do lokacji, w której już byliśmy i po raz diabli wiedzą, który ugotować jakieś zioło, albo przenieść się do „piekielnego” świata i unikać buszujących w trawie istot. Gra materiału ma może na 5 godzin, a rozciągnięta jest do 20. Duży błąd.

  DOA: Dead or Alive - recenzja filmu

Od strony fabularnej tytuł to odgrzewany kotlet. Ciężko powiedzieć, kiedy rozpoczął się proces tworzenia gry, jednak na chwilę obecną istnieje przynajmniej kilka bliźniaczo podobnych tytułów. Powoduje to, że historia nie trzyma nas w napięciu, tak jak powinna. Autorzy nie popisali się także przy kreowaniu głównej postaci. Daniel jest bardzo niesympatyczną postacią. Autorzy uczynili go takim celowo, lecz biorąc pod uwagę słaby scenariusz, to właśnie on powinien nas przyciągać do ekranu i fascynować, a tak nie jest. Z ust naszego protagonisty padają jedynie narzekania na obecną sytuację, obwinianie o nią innych lub komentowanie dość oczywistych rzeczy. Daniel jest cieniem barwnych i fascynujących postaci z podobnych gier. Grafika jest bardzo ładna. Las wygląda realistycznie, a widoki momentami zapierają dech w piersiach. Niestety czar pryska, gdy spotykamy inne postacie. Modele ludzi są wyjątkowo brzydkie, a ich animacje nienaturalne. Ewidentnie zabrakło pieniędzy na sesje motion-capture.

Gra jest bardzo zabugowana. Nie pamiętam ile razy, musiałem przeładować ostatni zapis. Już na początku drugiego rozdziału próba odebrania telefonu skończyła się tym, że Daniel przestał rozmawiać, ale nadal chodził z komórką przyklejoną do skroni i nie chciał wykonać żadnych innych czynności. Gliczują się napisy wyświetlane na ekranie, muzyka i przedmioty interaktywne. Autorzy w stachanowskim tempie wypuszczają kolejne łatające niedoróbki patche i zapewne za jakiś czas problemy te znikną, jednak na chwilę obecną jest ich cała masa i naprawdę dają się we znaki.

Someday_Youll_Return ponury lasMożliwości twórców Someday youll return ewidentnie przerosła ambicja. Z projektu, który powinien być przygodówką eksploracyjną, chcieli uczynić coś wyjątkowego, ale zabrakło im na to czasu i środków. Przy opracowywaniu mechanik liczyła się ilość, a nie jakość. Grze zaszkodziło też niepotrzebnie rozciągnięcie i tak dosyć lichej fabuły na blisko 20 godzin oraz niepotrzebne wprowadzenie otwartego świata, co zaowocowało licznymi bugami. Jednak, co najgorsze, grze nie udaje się w żaden sposób podnieść poprzeczki ustawionej przez konkurencję. Są w niej ciekawe i wymagające momenty, jednak większość rozgrywki jest zwyczajnie przeciętna i może rozczarować. Wbrew temu, co głosi tytuł, ja do tej produkcji już nie wrócę.

EDIT 22.05.20 – krótko przed publikacją tego tekstu, producent gry wydał oświadczenie. Pod wpływem krytyki twórcy podjęli nietypową decyzję o wycięciu pewnych fragmentów gry, celem poprawienia tempa rozgrywki. Pod nóż poszły niektóre powtarzające się zagadki i sekcje gry. Są one wciąż dostępne dla graczy pragnących eksplorować grę na własną rękę, jednak nie są wymagane do jej ukończenia. Wprowadzono także możliwość ominięcia etapów ze skradaniem. Gracze mogą od teraz sporządzić specjalne zioło, po którego wypiciu będą niewidoczni dla przeciwników. Niestety ze względów czasowych nie miałem czasu przetestować nowej wersji. Pełna treść oświadczenia tutaj:

https://www.terminals.io/product?pid=525&news_id=1741

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *