W 1995 roku twórcy pierwszego Resident Evil prawdopodobnie jeszcze nie zdawali sobie sprawy, że siedzą na żyle złota, dlatego początkowo nie planowali kolejnych odsłon. Gra powstawała jako zamknięta całość, przeznaczona na dwie najważniejsze wówczas platformy: Segę Saturn i Sony PlayStation. Sytuacja zmieniła się dopiero wtedy, gdy na rynku pojawiła się nowa konkurencja w postaci Nintendo 64. Rosnąca popularność tej konsoli była dla Capcomu bardzo kusząca, jednak przeniesienie gry na kartridż wydawało się zbyt problematyczne ze względu na ograniczoną pojemność nośnika.
Napęd 64DD
Problem pozornie rozwiązał się sam, kiedy Nintendo zapowiedziało dla swojego sprzętu dodatkowy napęd magnetyczny 64DD. Wtedy Capcom dał zielone światło pracom nad prequelem. Rzeczywistość szybko jednak pokrzyżowała te plany, ponieważ premiera 64DD była wielokrotnie przekładana, a samo urządzenie trafiło na rynek dopiero pod koniec 1999 roku. Przedłużające się oczekiwanie wymusiło zmianę strategii. W 1998 roku zapadła decyzja o porzuceniu pomysłu wydania gry na dyskietkach 64DD i przeniesieniu projektu na standardowy kartridż Nintendo 64.
Kartridże miały swoje zalety i wady. Ich największym ograniczeniem była niewielka pojemność, ale rekompensował to bardzo szybki transfer danych, dzięki któremu można było praktycznie wyeliminować ekrany ładowania. Twórcy postanowili wykorzystać tę cechę, wprowadzając pomysł płynnego przełączania się między dwiema grywalnymi postaciami, działającymi niezależnie od siebie w różnych częściach lokacji. Był to jeden z najważniejszych elementów, który miał wyróżniać Resident Evil 0 na tle wcześniejszych odsłon.
Przesiadka na GameCube
Prace nad grą oficjalnie ogłoszono w 1999 roku, a grywalne demo zaprezentowano w styczniu 2000 roku. W tamtym momencie projekt był ukończony zaledwie w około 20 procentach, mimo to twórcy dość odważnie zapowiadali premierę jeszcze na lipiec tego samego roku. Oczywiście nic takiego nie nastąpiło. Głównym problemem okazały się trudności z upchnięciem wszystkich danych na kartridżu. Powrót do 64DD nie wchodził już w grę, bo urządzenie zdążyło stać się komercyjną porażką. Zamiast premiery ogłoszono więc we wrześniu 2000 roku przeniesienie projektu na GameCube’a. Scenariusz pozostał w dużej mierze nietknięty, ale silnik gry oraz całą oprawę graficzną stworzono od nowa. Większa pojemność płyt pozwoliła rozbudować warstwę audiowizualną, przede wszystkim przez dodanie licznych przerywników filmowych. Na potrzeby wersji GameCube ponownie nagrano też dialogi. Wprowadzono również drobną, lecz istotną zmianę fabularną — porzucono pomysł, zgodnie z którym w zależności od decyzji gracza jedna z głównych postaci miała zginąć.
Fabuła Resident Evil 0
Fabuła Resident Evil 0 rozgrywa się krótko przed wydarzeniami z pierwszego Resident Evil. W okolicach Raccoon City dochodzi do brutalnych ataków o charakterze kanibalistycznym. Na miejsce zostaje wysłany specjalny oddział policji, Bravo Team. Awaria śmigłowca prowadzi do katastrofy, w wyniku której członkowie zespołu zostają rozdzieleni. Główna bohaterka, Rebecca Chambers, poszukując swoich partnerów, trafia na stojący pośrodku lasu pociąg. Szybko okazuje się, że skład został opanowany przez zombie. Na jego pokładzie Rebecca spotyka Billy’ego Cohena — byłego żołnierza transportowanego na miejsce egzekucji za zbrodnie wojenne. Chwilę później pociąg rusza, odcinając bohaterom drogę ucieczki. Nie mając wielkiego wyboru, Rebecca rozpoczyna współpracę z więźniem, by wydostać się z tego „pociągu śmierci”.
Sam punkt wyjścia brzmi obiecująco i trzeba przyznać, że początek gry, rozgrywający się w zamkniętej przestrzeni pociągu, ma bardzo dobry klimat. Problem w tym, że im dalej w las, tym wyraźniej widać, iż scenariusz nie wytrzymuje konfrontacji z logiką ani z ustalonym wcześniej kanonem serii. Gry z cyklu Resident Evil od zawsze przypominały fabularnie horror klasy B z epoki VHS, więc pewna dawka umowności nigdy nie była problemem. Tutaj jednak liczba naciąganych zbiegów okoliczności i nieścisłości osiąga poziom trudny do zignorowania.
Błędy fabularne
Rebecca trafia na miejsce w wyniku katastrofy śmigłowca, Billy w wyniku wypadku konwoju, a oboje spotykają się w pociągu, który sam zatrzymał się na skutek kolejnego incydentu. Jednocześnie oddział lecący helikopterem miał badać jeszcze inne zdarzenie. Oznacza to, że niemal w tym samym czasie i w tej samej okolicy dochodzi do kilku niezależnych katastrof i ataków, a w pobliżu funkcjonują dwa obiekty opanowane przez zainfekowane istoty. Taka kumulacja przypadków bardziej przypomina fabularny chaos niż dobrze zaplanowaną intrygę.
Jeszcze większy problem stanowi to, że wydarzenia pokazane w grze kłócą się z późniejszymi elementami serii. Wesker sprawia momentami wrażenie, jakby posiadał zdolność teleportacji, skoro jednocześnie ma uczestniczyć w wydarzeniach z Resident Evil 0 i pełnić swoją rolę w wydarzeniach związanych z pierwszą częścią. Równie niezręcznie wypada postać Rebeki. Po odkryciu całej prawdy o działalności Umbrelli w prequelu, w Resident Evil 1 zachowuje się tak, jakby niemal nic nie wiedziała, choć od tych wydarzeń mija zaledwie kilkanaście godzin. Trudno oprzeć się wrażeniu, że scenariusz po prostu nie został odpowiednio zaktualizowany. Być może w 1998 roku miał jeszcze sens, ale w 2001, kiedy seria była już bardziej rozwinięta i miała ustalony kanon, wymagał poważnej korekty.
Rebecca i Billy
Największym gameplayowym wyróżnikiem gry miał być system dwóch bohaterów. Możemy błyskawicznie przełączać się między Rebeccą i Billym, a partner sterowany przez sztuczną inteligencję aktywnie wspiera nas w walce. Samo sterowanie jest przy tym wygodne i intuicyjne. Gra wykorzystuje te same rozwiązania, co remake pierwszego Resident Evil — postać porusza się w kierunku wychylenia gałki analogowej niezależnie od ustawienia kamery. Oczywiście dla purystów pozostawiono też możliwość przełączenia na klasyczne, „czołgowe” sterowanie. Pod względem podstawowej obsługi gra działa więc bardzo dobrze, a walka ze zwykłymi przeciwnikami nie sprawia większych problemów.
Backtracking
Niestety cały ten system zostaje podkopany przez fatalnie zaprojektowany ekwipunek. W Resident Evil 0 zrezygnowano z klasycznych skrzyń do przechowywania przedmiotów. Zamiast tego wszystko, czego nie chcemy lub nie możemy nieść, odkładamy po prostu na podłogę. Na papierze brzmi to jak ciekawy pomysł zwiększający realizm, ale w praktyce okazuje się jednym z najbardziej irytujących elementów całej gry. Bohaterowie muszą stale nosić przy sobie broń, amunicję, przedmioty leczące, klucze i rozmaite obiekty fabularne, a liczba slotów jest mocno ograniczona. W efekcie bardzo często jesteśmy zmuszeni zostawiać cenny sprzęt tylko po to, by zrobić miejsce na nowo znaleziony przedmiot potrzebny do otwarcia drzwi albo rozwiązania zagadki.

Potem zaczyna się żmudny backtracking. Idziemy do odpowiedniego miejsca, używamy przedmiotu, po czym cofamy się po broń lub amunicję, które zostawiliśmy kilka pomieszczeń wcześniej. Oznacza to, że mimo prób ograniczenia backtrackingu, gra wcale go nie eliminuje — przeciwnie, zamienia go w nieustanne bieganie tam i z powrotem. Dodatkowym utrudnieniem jest konieczność ciągłego przekładania przedmiotów między dwiema postaciami. Jeśli Billy zostanie ranny, a lecznicze zioła ma Rebecca, nie wystarczy po prostu ich użyć. Trzeba najpierw zrobić miejsce w ekwipunku, podnieść rośliny, przekazać je odpowiedniej postaci, połączyć składniki, potem oddać gotowy lek temu, kto ma go zużyć, a na końcu jeszcze pozbierać porzucone wcześniej graty. Takie mikrozarządzanie pochłania zaskakująco dużą część rozgrywki i skutecznie odbiera przyjemność z eksploracji. System ten ma jeszcze jedną wadę: przedmioty można odłożyć w miejscu bardzo niewygodnym do późniejszego podniesienia. Przy stałych ujęciach kamery i pre-renderowanych tłach nietrudno zostawić coś w punkcie częściowo zasłoniętym przez mebel lub element dekoracji. Wtedy podniesienie obiektu bywa irytująco precyzyjne, bo trzeba ustawić postać niemal idealnie, często nie widząc dokładnie samego przedmiotu.
Zagadki w Resident Evil 0
Nie lepiej wypadają zagadki logiczne. Seria Resident Evil nigdy nie słynęła z pełnego realizmu, ale tutaj część łamigłówek zwyczajnie obraża zdrowy rozsądek. Dobrym przykładem jest sekwencja z początku gry, gdy bohaterowie muszą zatrzymać rozpędzony pociąg. Intuicja podpowiadałaby, że wystarczy użyć hamulca awaryjnego albo dźwigni w kabinie maszynisty. Ale nie — w świecie Resident Evil 0 trzeba uruchomić dwa oddzielne hamulce znajdujące się po przeciwnych stronach składu, użyć specjalnych kart dostępu i jeszcze wprowadzić odpowiednie ustawienia. Tego rodzaju rozwiązania nie są ani błyskotliwe, ani satysfakcjonujące. Sprawiają raczej wrażenie sztucznych przeszkód wstawionych po to, by wydłużyć rozgrywkę.
Co gorsza, część zagadek wygląda jak bezceremonialne kopiowanie pomysłów z poprzednich części. Ustawianie posągów według wskazówek, groźba zatrucia gazem po popełnieniu błędu, manipulowanie zegarem w celu otwarcia ukrytego przejścia, gaszenie światła, by dostrzec fluorescencyjny przedmiot, czy przesuwanie mebli w celu sięgnięcia wyżej położonego obiektu — wszystko to brzmi znajomo nie bez powodu. Problem nie polega na samym nawiązywaniu do wcześniejszych odsłon, lecz na tym, że wiele tych rozwiązań zostało przeniesionych niemal jeden do jednego. Zamiast twórczego rozwinięcia sprawdzonych motywów dostajemy zwykłe kopiuj-wklej.
Podobnie wygląda kwestia lokacji. Tak naprawdę jedynym naprawdę świeżym etapem jest początkowy pociąg. Później trafiamy już do tego, co seria eksploatowała wcześniej wielokrotnie: ponurej posiadłości i ukrytego pod ziemią laboratorium. To zestaw tak charakterystyczny dla marki, że w Resident Evil 0 sprawia raczej wrażenie autoplagiatu niż świadomego powrotu do korzeni. Również projekt przeciwników nie zachwyca oryginalnością. Oprócz klasycznych zombie pojawiają się znajome typy potworów oraz kilka stworzeń wyglądających tak, jakby wrzucono je do gry trochę bez większego pomysłu. Są tu między innymi agresywne małpy, gigantyczny nietoperz czy wielka zmutowana stonoga. Finałowy boss sprawia zaś wrażenie przeciwnika, który bardziej pasowałby do Final Fantasy niż do survival horroru. Nie jest to może problem dyskwalifikujący, ale dobrze pokazuje ogólny brak spójnej, świeżej wizji.
Od strony technicznej gra prezentuje się bardzo dobrze. Twórcy wykorzystali ten sam silnik, który posłużył przy remake’u pierwszego Resident Evil. Oznacza to bardzo ładne, szczegółowe pre-renderowane tła oraz dopracowane modele postaci. Styl wizualny, oparty na połączeniu trójwymiarowych bohaterów z nieruchomymi tłami, nadal potrafi robić wrażenie klimatem. Również udźwiękowienie stoi na solidnym poziomie. Ścieżka dźwiękowa może nie jest szczególnie oryginalna i momentami brzmi jak mieszanka motywów z innych części serii, ale skutecznie buduje napięcie i atmosferę niepokoju. Krótko mówiąc: technicznie jest to produkcja dopracowana i estetycznie bardzo udana.
Resident Evil 0 remaster
Jak większość klasycznych odsłon cyklu, gra doczekała się remastera na współczesne konsole i komputery. Poza podbitą rozdzielczością, poprawkami graficznymi i dodaniem trybu panoramicznego jest to jednak w zasadzie ta sama produkcja. Najgorzej zestarzały się przerywniki filmowe, które po rozciągnięciu do szerokiego ekranu wyglądają gorzej niż reszta gry — są miękkie, rozmyte i wyraźnie odstają od odświeżonej oprawy. Dodano co prawda kilka bonusów, takich jak Wesker Mode, nowe bronie czy alternatywny kostium dla Rebeki, ale są to raczej dodatki kosmetyczne niż elementy realnie zmieniające odbiór całości.
Resident Evil 0 sprawia wrażenie gry nie do końca potrzebnej. Jako prequel bardziej komplikuje mitologię serii, niż ją wzbogaca. Mechanika dwóch bohaterów miała być świeżym pomysłem, ale przez fatalnie zaprojektowany system ekwipunku zamienia się w źródło frustracji i męczącego mikrozarządzania. Do tego dochodzą wtórne lokacje, mało kreatywne zagadki i scenariusz, który nie został należycie dopasowany do reszty cyklu. Nie jest to najgorsza część Resident Evil, bo pod względem klimatu i wykonania technicznego wciąż ma swoje mocne strony. Trudno jednak polecić ją komukolwiek poza najbardziej zagorzałymi fanami serii. Dla większości graczy będzie to po prostu ciekawostka — i to dość męcząca.





