W 1995 roku twórcy Resident Evil 1 jeszcze nie wiedzieli, że siedzą na żyle złota, więc nie planowali kolejnych odsłon. Gra była tworzona jako zamknięta całość, która docelowo miała ukazać się na dwóch najważniejszych w tamtym czasie platformach – Sega Saturn i Sony PlayStation. Sytuacja zmieniła się, gdy na rynku pojawiła się konkurencja w postaci Nintendo 64. Rosnący rynek tej konsoli stanowił dla Capcom łakomy kąsek, jednak konieczność upakowania gry na kartridżu stanowiła zbyt dużą przeszkodę. Problem rozwiązał się sam, gdy Nintendo zapowiedziało napęd magnetyczny do konsoli Nintendo 64, nazwany 64DD. Capcom dało wtedy zielone światło na prequel. Życie szybko pokrzyżowało plany, gdyż Nintendo zaczęło przekładać datę premiery napędu i ukazał się on na rynku dopiero pod koniec 1999. Przedłużające się oczekiwanie zaowocowało zmianą strategii. W 1998 zapadła decyzja o skreśleniu dyskietek jako potencjalnego napędu i przeniesieniu gry na kartridż. Kartridże miały zarówno zalety, jak i wady. Wadą była ograniczona pojemność nośnika, a zaletą niezwykle szybki transfer danych, co oznaczało brak ekranów ładowania. Twórcy gry postanowili to wykorzystać, wprowadzając pomysł płynnego przełączania się między dwoma grywalnymi postaciami działającymi niezależenie od siebie w oddalonych pomieszczeniach. Prace nad grą oficjalnie ogłoszono w 1999, a grywalne demo zostało zaprezentowane w styczniu 2000 roku. Gra była wtedy ukończona dopiero w 20%, jednak twórcy buńczucznie zapowiadali premierę na lipiec tego roku. Naturalnie do tego nie doszło. Powodem były rosnące problemy z upakowaniem danych na kartridżu. Nie było też powrotu do napędu 64DD, gdyż ten okazał się komercyjną porażką. Zamiast premiery we wrześniu tego samego roku ogłoszono przeniesienie prac na konsolę GameCube. Scenariusz pozostał praktycznie nietknięty, ale silnik gry i wszystkie grafiki stworzono na nowo. Wykorzystując pojemność cd-romów, podjęto decyzję o dodaniu licznych filmików przerywnikowych. Na wersję GameCube nagrano od nowa dialogi. Dokonano także niewielkiej zmiany fabularnej – zrezygnowano z pomysłu, w którym w zależności od decyzji gracza jedna z postaci miała umrzeć. Tworzyło to dziurę fabularną, gdyż Resident Evil 0 to prequel części pierwszej.
Fabuła rozgrywa się krótko przed wydarzeniami z Resident Evil 1. W okolicy Raccoon City dochodzi do ataków o podłożu kanibalistycznym. Do rejonu zostaje wysłany specjalny oddział policji Bravo team. Awaria śmigłowca doprowadza do wypadku, w wyniku którego członkowie oddziału zostają rozdzieleni. Główna bohaterka – Rebecca, w poszukiwaniu swoich partnerów, trafia na stojący w środku lasu pociąg. Okazuje się, że jest on opanowany przez zombie. W środku Rebecca spotyka Billy’ego Cohena – żołnierza, transportowanego na miejsce egzekucji za zbrodnie wojenne. Chwilę poźniej pociąg rusza, odcinając bohaterom możliwość ucieczki. Chcąc nie chcąc, główna bohaterka rozpoczyna współpracę z więźniem, celem ucieczki z pociągu śmierci.
Grafika i muzyka
Pierwsze, co rzuca się w oczy po odpaleniu gry, to piękna grafika. Twórcy użyli tego samego silnika, co przy tworzeniu remastera Resident Evil 1. Oznacza to nie tylko piękne i realistyczne grafiki tła, ale i bardzo szczegółowe modele postaci. Gra toczy się w tradycyjnym dla starszych Residentów stylu, w którym trójwymiarowe postacie poruszają się na pre-renderowanych tłach. Ciężko się także przyczepić do udźwiękowienia. Ścieżka dźwiękowa może i nie jest specjalnie oryginalna i brzmi niczym miks utworów z poprzednich odsłon, jednak spełnia swoje zadanie budowania niepokojącego nastroju. Krótko mówiąc, od strony technicznej gra jest wykonana bardzo dobrze.
https://www.youtube.com/watch?v=L-BJSXadx8U
Scenariusz
O wiele gorzej wypada fabuła. Gry z serii Resident Evil fabularnie przypominają b-klasowy horror z epoki VHS. W każdej części można znaleźć trochę głupot i błędów fabularnych, ale tutaj ich stężenie osiąga masę krytyczną. Główna bohaterka dociera na miejsce akcji w wyniku katastrofy helikoptera, jej późniejszy partner w wypadku konwoju i razem trafiają na pokład pociągu, który zatrzymał się w wyniku ataku. A oddział lecący helikopterem miał zająć się jeszcze jednym, zupełnie innym incydentem. Oznacza to, że w tym samym czasie w tej samej okolicy wydarzyły się cztery niezależne od siebie wypadki, a w okolicy istnieją dwa opanowane nagle przez zombie laboratoria. Taka właśnie niewiarygodna seria zbiegów okoliczności napędza całą fabułę. Wydarzenia pokazane w grze przeczą także tym ustalonym w kolejnych odsłonach. Wesker chyba posiadł zdolność teleportacji, jeśli jednocześnie potrafił brać udział w wydarzeniach z RE0 i być dowódcą ekipy ratunkowej wysłanej w poszukiwaniu ludzi zaginionych w trakcie trwania RE0. No i czemu Rebecca mimo odkrycia całej prawdy o zbrodniczej działalności korporacji, w RE1 zachowuje się, jakby o wszystkim zapomniała, mimo iż minęło zaledwie kilkanaście godzin od tych wydarzeń? Fabuła tej gry robi całej serii niedźwiedzią przysługę, a winę za to ponosi brak korekty scenariusza. W 1998 roku, może i miał on sens, ale nie w 2001, gdy kanon gier był już ustalony. Najwyraźniej nikt nie pomyślał o wprowadzeniu poprawek dopasowujących scenariusz do wydarzeń z wydanych międzyczasie odsłon.
Twórcy nie popisali się także, projektując zagadki. Przykład z samego początku gry – para głównych bohaterów musi zatrzymać pędzący pociąg. Jak zatrzymać pociąg? Oczywiście pociągnięciem za hamulec awaryjny dostępny w każdym przedziale. Albo specjalną wajchą w kabinie maszynisty. Jednak nie w świecie RE. Aby zatrzymać pociąg, trzeba użyć dwóch hamulców umieszczonych po dwóch stronach pociągu. Jednak wciąż nie wystarczy pociągnąć za dźwignię – trzeba jeszcze użyć specjalnych kart dostępu i wprowadzić odpowiednie ustawienia. Tego typu sytuacja po prostu przeczy zdrowemu rozsądkowi, a jej rozwiązanie nie przynosi żadnej satysfakcji. Takich bzdur jest więcej. Całość pogarsza fakt, że postać nie użyje posiadanego przedmiotu automatycznie, tylko trzeba go wybrać z ekwipunku ręcznie, co oznacza uciążliwą konieczność używania wszystkiego na wszystkim. W grze jest też kilka ciekawych łamigłówek, problem w tym, że są one bezczelnym plagiatem z innych części. Zwykłe kopiuj-wklej. Pomieszczenie, w którym, korzystając ze wskazówek, trzeba ustawić posągi w odpowiedniej kolejności, brzmi znajomo? A trujący gaz wpuszczany do tego pomieszczenia, jeśli się pomylimy? Tak, to pomysł przeniesiony bezpośrednio z jedynki. A co z ustawieniem zegara na odpowiednią godzinę, aby ujawnić ukryty schowek? Mamy także pomieszczenie, w którym należy zgasić światło, aby ujawnić świecący w ciemności przedmiot, albo przesuwanie mebli, aby uzyskać dostęp do wyższej półki. A to tylko niektóre przykłady. I nie chodzi o to, że są to rozwiązania podobne, tylko o to, że są to rozwiązania identyczne, a to już zwykłe lenistwo. Zresztą używanie rozwiązań z poprzednio wydanych części dotyczy nie tylko zagadek, ale i lokacji. Tak naprawdę w całej grze jedynie etap z pociągiem jest oryginalny. Zaraz po nim trafiamy do kolejnej ponurej posiadłości i kolejnego ukrytego pod ziemią laboratorium. Jest to coś, co było wałkowane w niemal każdej wydane przed RE0 odsłonie.
Sterowanie jest wygodne i intuicyjne. Gra używa tych samych rozwiązań, co remake Resident Evil 1, czyli poruszamy się w tym kierunku, w jakim wychylimy gałkę kontrolera, niezależnie od rzutu kamery. Możliwe też jest przełączenie w tryb tradycyjnego dla serii sterowania czołgowego. Zabijanie nacierających zombie nie sprawia najmniejszych trudności, tym bardziej że aktywnie wspiera nas w tym partner. Możemy też błyskawicznie przełączać się między postaciami, jednym naciśnięciem przycisku. Niestety w każdej beczce miodu musi znaleźć się łyżka dziegciu, a jest nią tu inwentarz. Jak w każdej odsłonie położony jest nacisk na „survival”, czyli mamy ograniczone miejsce w ekwipunku i racjonowaną w głodowych ilościach amunicję. Niestety w Resident Evil 0 zrezygnowano ze skrzyń do przechowywania ekwipunku. Zamiast nich możemy posiadane przedmioty wyrzucić na podłogę. Na papierze pomysł ten brzmi dobrze, ale w praktyce jest niezwykle irytujący. Nasze postacie muszą nosić bronie, amunicję do nich, przedmioty leczące, klucze i przedmioty specjalne, a ilość miejsca jest ograniczona. Bardzo często, gdy zdobywamy jakiś nowy przedmiot, musimy zostawić jedną z posiadanych broni. Następnie musimy dojść do miejsca docelowego, użyć przedmiotu, po czym wrócić się po zostawioną broń. Oznacza to, że mimo prób wyeliminowania backtrackingu jest on wciąż obecny i to w ilości jak nigdy wcześniej. Dodatkowym utrudnieniem jest konieczność ciągłego przekładania przedmiotów pomiędzy postaciami. Wyobraźmy sobie, że w wyniku ataku straciliśmy trochę zdrowia. Nie ma problemu, kilka pokoi dalej znajdują się lecznicze roślinki. Wracamy tam i teraz czeka nas najlepsza część. Musimy zacząć wyrzucać posiadane przez nas przedmioty, aby zrobić miejsce. Następnie podnosimy kilka roślinek i dajemy je Rebece do zmieszania (tylko ona może tworzyć mikstury). Następnie musimy przenieść gotowe lekarstwo z jej ekwipunku do Billy’ego i powtórzyć procedurę dla Rebeki. Na końcu musimy pozbierać wszystkie porzucone przez nas przedmioty i rozdysponować je między postaciami. I dopiero wtedy jesteśmy gotowi do dalszego marszu. Takie mikrozarządzanie przedmiotami pochłania sporą część gry i zabija radość z grania.
Inną wadą związaną z systemem przedmiotów jest to, że czasami odłożymy je w bardzo niezręcznym punkcie. Przykładowo, jeśli położymy przedmiot na ziemię w pomieszczeniu, w którym ze względu na rzut kamery część podłogi jest zasłonięta przez jakiś mebel, jest bardzo ciężko go podnieść. Trzeba stać idealnie nad naszym celem, a ciężko się ustawić, nie widząc przedmiotu.
Przy projektowaniu przeciwników zabrakło kreatywności. Oprócz standardowych ludzkich zombie, mamy znane z pierwszej części huntery, wściekłe małpy, gigantyczne nietoperze, a ukoronowaniem wszystkiego jest wielka zmutowana stonoga. Ostateczny boss wygląda, jakby pochodził z Final Fantasy.
Jak większość Residentów gra doczekała się remastera na współczesne komputery i konsole. Oprócz zmian w grafice i dodania trybu szerokoekranowego jest to w zasadzie ta sama gra. Jedynym elementem nietkniętym są cutscenki, które zostały rozciągnięte, przez co są niewyraźnie i mdłe. Dodano bonusowy tryb zwany Wesker mode. W trybie tym postać Billy’ego podmieniona jest na Weskera (aczkolwiek w filmikach przerywnikowych, jest to wciąż Billy). Dodano także kilka broni i skórzany strój dla Rebeki.
Resident Evil 0 wydaje się grą niepotrzebną. Fabuła tworzy chaos w poprzednio ustalonej mitologii, a próba wprowadzenia nowych mechanik owocuje irytującym, spowalniającym rozgrywkę mikrozarządzeniem. Dodatkowo zabrakło kreatywności, przez co gra jest bardzo odtwórcza. Nie jest to najgorsza odsłona cyklu, jednak polecić ją można jedynie fanatykom serii, bo dla innych ludzi będzie to strata czasu.