Historia serii Resident Evil – Resident Evil: Code Veronica

Code Veronica ekran start

Resident Evil 2 był jedną z najpopularniejszych gier w historii Capcomu. Firma, korzystając z popularności, wyciskała tę grę niczym soczystą pomarańczę, tworząc porty na większość dostępnych w tym czasie konsol. Pojawiła się nawet wersja na przenośną konsolę Tiger. Skoro gra pojawiła się na przenośnej konsoli z możliwościami niewiele lepszymi od GameBoya, to powinna chodzić bez problemu na dowolnym sprzęcie. Tak się jednak nie stało. Port na konsolę Sega Saturn został anulowany. Powodem były ustępstwa, na jakie musieli iść twórcy, zmagając się z niewygodną dla programistów architekturą konsoli. Jednak rynek posiadaczy konsol Segi był zbyt duży, aby go ignorować. Ludzie pracujący do tej pory nad wersją na Saturna zostali oddelegowani do stworzenia kolejnej odsłony serii – Resident Evil 3, która miała się ukazać na nowej konsoli Segi – Dreamcast. Gra zapowiadała się obiecująco, gdyż na projekt przeznaczono spory budżet, a ekipie przewodził ojciec serii, czyli Shinji Mikami.

W tym samym czasie inna ekipa pracowała nad spin-offem serii, rozgrywającym się w Raccoon City kilka godzin przed zrównaniem miasta z ziemią. Ta wersja tworzona była z myślą o konsoli PlayStation 1. Oficjalna kontynuacja, czyli RE3 na Dreamcast była dopiero na półmetku, natomiast niezatytułowany spin-off był już niemal ukończony. I tu na scenę wkroczyła firma Sony, pragnąca, aby to ich konsola została zaszczycona trzecią częścią niezwykle dochodowego cyklu. Sony złożyło bardzo intratną propozycję, która skłoniła włodarzy Capcom do zrewidowania dotychczasowych planów. Powstający na konsolę PlayStation spin-off, po niewielkiej korekcie scenariusza został zmieniony w pełnoprawną kontynuację serii, czyli Resident Evil 3, natomiast planowana trzecia część, została zdegradowana do roli spin-offa. W ten sposób narodziła się gra Resident Evil: Code Veronica.

Minęły trzy miesiące od wydarzeń z Resident Evil 2. Claire Redfield nadal poszukuje swojego brata. Ślady prowadzą do siedziby Umbrelli w Paryżu. Podczas rekonesansu Claire zostaje schwytana i przetransportowana na Rockford Island – należącą do korporacji wyspę położoną gdzieś na Oceanie Południowym. Wyspa jest nie tylko ośrodkiem badawczym, ale także prywatnym kompleksem więziennym. Po krótkim pobycie w areszcie Claire zostaje uwolniona przez jednego z pracowników Umbrelli. Okazuje się, że nastąpiła epidemia T-Virusa i cała wyspa jest opanowana przez Zombie. Claire łączy siły z innym więźniem Umbrelli i razem próbują uciec z przeklętej wyspy.

Chociaż gra jest uważana za spin-off, równie dobrze mogłaby być regularną częścią cyklu. Wydarzenia przedstawione w grze są bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z poprzednich odsłon i mają wpływ na późniejsze części. W grze zobaczymy mnóstwo znajomych twarzy i wiele nawiązań do RE1. Chociaż gra renderowana jest w pełnym 3d, rozgrywka wygląda niemal identycznie jak w poprzednich odsłonach. Wciąż sterujemy postacią przy pomocy „czołgowego sterowania” i przechodzimy z jednego rzutu kamery w drugi, strzelając do nacierających zombie. Jedyną różnicą jest to, że okazjonalnie kamera podąża za nami w stylu znanym z gier Dino Crisis. Podobnie jak w poprzednich częściach mamy ograniczoną przestrzeń do przechowywania przedmiotów, a amunicja jest serwowana w głodowych racjach. Jeśli się wystrzelamy z nabojów, jest to nasz problem. Wciąż też rozwiązujemy logiczne zagadki typu: przesuń posąg na właściwe miejsce, a dostaniesz diament, który możesz zamienić na klucz, którym otworzysz drzwi do nowej lokacji, gdzie znajdziesz emblemat… Fani serii znają to na pamięć.

  Batman: Arkham Asylum - historia powstania

Resident evil Code Veronica gra

Grafika jest zadziwiająco dobra. Grafikom udało się ładnie zasymulować wygląd prerenderowych plansz. Pierwsze podejście Capcomu do trójwymiarowego środowiska w podobnej grze, czyli Dino Crisis pod względem grafiki niedomagało. Pomieszczenia wydawały się sterylne i opustoszałe. Tutaj trójwymiarowe lokacje niemal idealnie imitują płaskie bitmapy znane z poprzednich części. Wszystko jest bardzo szczegółowe. Zmiany nie ominęły także postaci, które otrzymały dużo więcej wielokątów. Pojawiły się także dodatki wykorzystujące moc konsoli, jak na przykład cienie renderowane w czasie rzeczywistym.

Nieco gorzej wypada muzyka, która stara się naśladować poprzednie odsłony. Niestety kilka z utworów ociera się o zwykłą kopię. Gdy słuchamy utworu The Palace of Insane, można pomyśleć, że znajdujemy się na komisariacie policji z RE2. Ścieżka dźwiękowa nie jest zła, jednak brakuje w niej oryginalności.

Szkielet fabularny to także kalka poprzednich odsłon. Główna bohaterka znowu musi uciec z miejsca nieoczekiwanie opanowanego przez zombie. Co wyróżnia CV to pogłębiona postać głównego złoczyńcy. Trzeba przyznać, że dotychczasowi antagoniści serii (z wyjątkiem potworów) przypominali bardziej jednowymiarowych przeciwników z tanich filmów klasy C, a do pełni obrazu brakowało jedynie złowieszczego śmiechu i kręcenia wąsa. Na tym tle para szalonych bliźniaków wypada zdecydowanie lepiej. Ich historia jest rozbudowana, ma ciekawy twist i zahacza o dojrzałe tematy.

Mimo niezwykle pozytywnych recenzji gra nie sprzedała się zbyt dobrze. Była to wina porażki systemu Dreamcast, który nie okazał się aż tak popularny, jak przewidywano. Mimo iż CV była piątą najlepiej sprzedającą się grą na tę platformę, było to zaledwie 1,14 mln egzemplarzy, co na tle poprzednich odsłon wyglądało strasznie blado. Z tego powodu Capcom przekonwertował grę na o wiele popularniejszą konsolę PS2. Code Veronica dostała tam dodatkowy podtytuł X i była reklamowana jako wersja rozszerzona. Code Veronica X sprzedała się w ilość 1.5 mln. Wersja ta dodaje około 10 minut nowych filmików, rzucających nieco więcej światła na zakulisową działalność Weskera. Capcom twierdzi, że lekki lifting przeszła także grafika, jednak na nagraniach porównujących obie wersje nie widać praktycznie żadnej różnicy. Dosyć komiczny jest fakt, że z jakiegoś powodu zmieniono w tej wersji fryzurę Steve’a, jakby był to jakiś priorytet. W późniejszym czasie gra trafiła także na konsolę GameCube, również bez zmian. Wersja HD trafiła na konsole PS3 w 2011, jednak oprócz poprawionego menu i dodanych kilku efektów graficznych (woda, poprawione cieniowanie, wygładzanie krawędzi) gra nie oferuje nic nowego. Wykorzystane zostały oryginalne tekstury, co oznacza, że są rozciągnięte do pełnego HD i wyglądają nieciekawie. Niestety gra ma dwie wady: jest dostępna jedynie w dystrybucji cyfrowej, a na dodatek obraz jest niezwykle ciemny, co czasami przeszkadza w graniu. Gra trafiła także na PlayStation 4 w 2017 i tutaj twórcy poszli na łatwiznę, co paradoksalnie wyszło produkcji na dobre. CV na PS4 to tak naprawdę emulowana wersja z PlayStation 2. I trzeba przyznać, że jest to solidny emulator, gdyż gra wygląda jak na maksymalnych ustawieniach w Pcsx2. Jedynym problemem są elementy menu, które w remasterze PS3 zostały zmienione.

  Bloodrayne - adaptacje gier komputerowych

Code Veronica Claire

Obie wersje mają swoje zalety i wady, jednak daleko im do prawdziwego remastera. Tutaj z pomocą przyszli fani. Jeśli posiadamy grę w wersji na konsolę GameCube, możemy pobrać z internetu pakiet tekstur w wysokiej rozdzielczości. Gra wtedy wygląda naprawdę rewelacyjnie i można w nią grać nawet w rozdzielczości 4k. W tej wersji zmienione są zarówno tekstury obiektów trójwymiarowych jak i elementy menu.

Oprócz wspomnianych portów scenariusz gry został wykorzystany jeszcze dwa razy. Najpierw został zaadoptowany na potrzeby RE: Gun Survivor 2, który jest tak naprawdę opowiedzeniem tej samej historii (włącznie z wykorzystaniem gotowych cutscenek) tyle, że w formie gry typu rail-on shooter. Podobnego zabiegu dokonano jeszcze raz w 2009 na potrzeby Resident Evil: The Darkside Chronicles.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

Bądź pierwszy, który skomentuje ten wpis!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*