Entuzjasta Gier

Gry, filmy, seriale, ciekawostki

Gone Home – recenzja spoilerowa

gone home

Od kilku lat możemy podziwiać ekspansję gier eksploracyjnych zwanych przez niektórych złośliwie walking simulatorami. Są to gry, w których fabułę poznajemy poprzez poruszanie się i interakcję ze środowiskiem. Akcja występuje w nich w stopniu minimalnym i najczęściej nastawiona jest na defensywę (np. ukrywanie się). Historia gry rozwija się dzięki kombinowaniu ze sobą kolejnych przedmiotów i odkrywaniu nowych terenów i dialogów, które pozwalają nam lepiej poznać główne postacie. Brak strzelanin i wybuchów nadrabiają klimatem i wspaniałą historią, czasami ocierającą się o artyzm. Tytuły takie są z natury kontrowersyjne, gdyż część graczy przyzwyczajona jest do dużej dawki akcji, a walking symulatory przypominają wycieczkę po muzeum. Dla ludzi lubiących sztukę wycieczka taka jest wspaniałym przeżyciem, jednak dla niektórych, będzie zmarnowaną godziną życia.

Przekrój tego gatunku daje nam dosyć zróżnicowane tytuły. Po jednej stronie moglibyśmy obsadzić Resident Evil 7 (który w początkowych etapach bardzo przypomina tego typu gry), nieco bliżej środka leży Alien Isolation, a po przeciwnej stronie znajdują się gry takie jak What remains of Edith Finch czy Firewatch, gdzie akcja praktycznie nie występuje. Gatunek ma też silne powiązania z horrorem ( Amniesia, Layers of Fear). Oprócz różnic w gameplayu gry też mają sporą rozpiętość czasu potrzebnego na ukończenie. Alien Isolation może zająć powyżej 10 godzin, ale już taki What remains of Edith Finch można ukończyć w nieco ponad godzinę. Gry też często są linearne z drobnymi odnogami fabularnymi.

Gone Home zaczyna się interesująco. Główna bohaterka, Kate Greenbriar, wraca do rodzinnego domu po roku studiów w Europie. Jej rodzina właśnie wprowadziła się do nowego domostwa odziedziczonego po zmarłym wuju. Niestety dom okazuje się opuszczony. Gra polega na zwiedzaniu kolejnych pomieszczeń, odkrywaniu pozostawionych przez domowników notatek i nagrań, aby odkryć prawdę o wydarzeniach poprzedzających ich nagłe zniknięcie. Wszystko wygląda odpowiednio tajemniczo i groźnie. Za oknem szaleje burza, drewniane podłogi skrzypią, a w wannie odnajdujemy ślady krwi. Odnajdując kolejne notatki, zaczynamy składać sobie w głowie obraz rodziny, w której siostra głównej bohaterki była dyskryminowana przez rodziców ze względu na swoją orientację. Z różnych wiadomości można wywnioskować rosnące napięcie między rodzicami i córką. Intrygujące, prawda? Można sobie tylko wyobrazić, co siostra głównej bohaterki musiała przeżywać i jaka w domu musiała panować atmosfera. Do jakiej strasznej konkluzji cała historia tej rodziny prowadzi?

  Black Dahlia - recenzja gry FMV

Niestety twórcy wybrali rozwiązanie po linii najmniejszego oporu. Córka uciekła z domu do swojej dziewczyny. Koniec.

No dobrze, historia nie jest ciekawa ani specjalnie oryginalna, ale to nie problem, jeśli mamy chociaż dobrą grywalność.  Niestety ten element też zawodzi po całej linii. Rozgrywka jest nieliniowa, czyli nie ma znaczenia, na jakie fragmenty układanki trafimy najpierw. Mogłoby to być zaletą gry, niestety nie jest. Gry, w których nie ma akcji, zastępują ją uczuciem postępu. Bez przedmiotu X nie otworzymy tamtych drzwi, a przedmiotu Y nie zdobędziemy bez rozwiązania logicznej łamigłówki. Wszystko ma swój powód, a nasze akcje wywołują reakcje. Niestety tu, mamy od razu dostęp do prawie każdej lokacji, co czyni odkrywanie tajnych przejść całkowicie bezproduktywnym zajęciem. W grze mamy może ze dwie zagadki, które w innym tytule mogły co najwyżej być użyte w etapie treningowym. Znajdujemy mapę z zaznaczonymi lokacjami, a w nich ukryte są fragmenty kodu do sejfu. Otwieramy sejf. Koniec zagadki. Jeszcze gorzej jest, z tym że grę możemy niechcący ukończyć w dwie minuty. W pierwszej lokacji mamy ukryte pomieszczenie, na które można trafić przypadkiem. W środku jest klucz, otwierający strych a tam oglądamy zakończenie gry…

Gameplay to kolejna zmarnowana szansa. Większość przedmiotów, jakie możemy odnaleźć w domu, można podnieść, obejrzeć, rzucić…tylko co z tego skoro żaden z nich nic nie robi. Zupełnie jakby autorzy mili ambicję zrobić ambitną grę pełną zagadek, ale skończyły im się pieniądze i nie zatrudnili nikogo do ich wymyślenia. Gra powstawała w malutkim czteroosobowym gronie, więc decyzja o dokładnym odwzorowaniu butelki keczupu czy podstawki pod kubek jest dziwna. Tę energię można było spożytkować w lepszy sposób.

Nie można jednak grze odmówić pewnych pozytywów. Od strony technicznej Gone Home jest wykonana bardzo dobrze. Starsi gracze na pewno docenią dobre odwzorowanie lat 90. Nawiązania do Street Fighter, X-Files, kartridże do SNESa czy magnetowidy. Fabuła przypomina nam też, że nie tak dawno homoseksualizm był przez niektórych traktowany, jak choroba lub wstydliwe tabu. Można docenić też sposób w jaki przy pomocy różnych przypadkowych przedmiotów, twórcy pokazują skomplikowane stosunki rodzinne. Niestety te potywne szczegóły nie składają się na dobrą grę.

  Those who remain - recenzja

Gone Home nie jest bardzo złym tytułem, ale jest mocno przereklamowanym. Fabuła jest nudna i nieporywająca, a nieliniowa rozgrywka nie dostarcza nam uczucia satysfakcji. Poukrywane gdzieniegdzie inteligentne ekspozycje i garść nostalgicznych nawiązań nie potrafią skutecznie ukryć faktu, że cała fabuła przypomina odcinek jakiejś mydlanej opery, a nie trzymającej nas na krawędzi fotela gry. Razi też oszukańczy marketing, sugerujący, że mamy do czynienia z paranormalnym horrorem. Ostatnim problemem jest cena, która wydaje się złodziejska, jeśli weźmiemy pod uwagę długość rozgrywki. Grę można polecić jedynie fanatykom walking simulatorów i osobom poszukujących gier z tematyką LGBT, bo jest to jeden z nielicznych tytułów skupiających się na tym. Reszta graczy może sobie spokojnie tę pozycję darować.