Gone Home – recenzja spoilerowa

Od kilku lat możemy obserwować dynamiczny rozwój gier eksploracyjnych, nazywanych przez niektórych – nieco złośliwie – „walking simulatorami”. Są to produkcje, w których fabułę poznajemy głównie poprzez poruszanie się po świecie i interakcję z otoczeniem. Akcja występuje w nich w minimalnym stopniu i zazwyczaj ma charakter defensywny (np. ukrywanie się). Historię odkrywamy dzięki łączeniu informacji z różnych źródeł: przedmiotów, nowych lokacji czy dialogów. Brak strzelanin i eksplozji rekompensowany jest klimatem oraz często bardzo dobrą, momentami wręcz artystyczną narracją.

Walking simulatory z natury budzą kontrowersje. Część graczy, przyzwyczajona do dużej dawki akcji, odbiera je jako „wycieczkę po muzeum”. Dla miłośników sztuki taka forma może być jednak niezwykle satysfakcjonującym doświadczeniem, podczas gdy dla innych okaże się po prostu stratą czasu. Gatunek ten obejmuje dość szerokie spektrum tytułów. Na jednym jego krańcu można umieścić Resident Evil 7 (który w początkowych etapach przypomina walking simulator), bliżej środka znajduje się Alien: Isolation, a na drugim końcu są produkcje takie jak What Remains of Edith Finch czy Firewatch, gdzie akcja praktycznie nie występuje.

Gatunek ma również silne powiązania z horrorem (np. Amnesia, Layers of Fear). Różnice widoczne są także w długości rozgrywki — Alien: Isolation może zająć ponad 10 godzin, natomiast What Remains of Edith Finch ukończymy w nieco ponad godzinę. Większość tych gier jest przy tym liniowa, choć często oferuje drobne odgałęzienia fabularne.

Fabuła Gone home

Gone Home zaczyna się interesująco. Główna bohaterka, Kate Greenbriar, wraca do rodzinnego domu po roku studiów w Europie. Jej rodzina niedawno wprowadziła się do nowej posiadłości odziedziczonej po zmarłym wuju. Na miejscu okazuje się jednak, że dom jest opuszczony. Wcielając się w Kate, przemierzamy kolejne pomieszczenia, odkrywamy notatki i nagrania pozostawione przez domowników, próbując zrozumieć, co doprowadziło do ich nagłego zniknięcia.

Atmosfera jest odpowiednio tajemnicza: za oknem szaleje burza, drewniane podłogi skrzypią, a w wannie znajdujemy ślady krwi. Z czasem zaczynamy składać w całość obraz dysfunkcyjnej rodziny, w której siostra głównej bohaterki była dyskryminowana przez rodziców ze względu na swoją orientację. Z kolejnych wiadomości wyłania się narastające napięcie między domownikami. Brzmi intrygująco, prawda? Można się zastanawiać, co przeżywała siostra bohaterki i do jak dramatycznych wydarzeń doprowadziła ta sytuacja. Niestety twórcy wybrali rozwiązanie po linii najmniejszego oporu. Córka uciekła z domu do swojej dziewczyny. Koniec.

No dobrze — historia nie musi być wyjątkowo oryginalna, jeśli rekompensuje to grywalność. Niestety, ten element również zawodzi. Rozgrywka jest nieliniowa, co oznacza, że kolejność odkrywanych fragmentów historii nie ma większego znaczenia. W teorii mogłoby to być zaletą, w praktyce jednak nią nie jest. W grach pozbawionych akcji kluczowe jest poczucie postępu — zdobywanie przedmiotów, rozwiązywanie zagadek, odblokowywanie nowych obszarów. Każda czynność powinna prowadzić do konkretnej reakcji. Tutaj jednak niemal od początku mamy dostęp do większości lokacji, co sprawia, że odkrywanie tajnych przejść traci sens.

Zagadki

Zagadki są nieliczne i bardzo proste — w innym tytule mogłyby pełnić rolę samouczka. Przykładowo: znajdujemy mapę z zaznaczonymi punktami, zbieramy fragmenty kodu i otwieramy sejf. Koniec zagadki. Co gorsza, grę można ukończyć przypadkiem w kilka minut. Już na początku da się trafić na ukryte pomieszczenie z kluczem prowadzącym na strych, gdzie znajduje się zakończenie. Być może twórcy chcieli nawiązać do oryginalnego Mysta.

Również system interakcji z przedmiotami sprawia wrażenie niewykorzystanego potencjału. Możemy podnosić, oglądać i rzucać wieloma obiektami, ale praktycznie żaden z nich nie ma realnego znaczenia dla rozgrywki. Sprawia to wrażenie, jakby twórcy chcieli stworzyć ambitną grę pełną zagadek, lecz zabrakło im czasu lub zasobów, by je zaprojektować. Gra powstawała w malutkim czteroosobowym gronie, więc decyzja o dokładnym odwzorowaniu butelki keczupu czy podstawki pod kubek jest dziwna. Tę energię można było spożytkować w lepszy sposób.

Nie można jednak odmówić grze pewnych zalet. Od strony technicznej Gone Home prezentuje się bardzo dobrze. Starsi gracze docenią wierne oddanie realiów lat 90. — odniesienia do Street Fightera, Z Archiwum X, kartridżów SNES czy kaset VHS pojawiają się na każdym kroku. Gra przypomina również, że jeszcze niedawno homoseksualność była przez część społeczeństwa traktowana jako coś wstydliwego lub wręcz chorobliwego. Na plus można zaliczyć także sposób, w jaki twórcy budują relacje rodzinne poprzez detale i pozornie nieistotne przedmioty. Niestety te elementy nie składają się na w pełni satysfakcjonującą całość.

Gone Home nie jest grą bardzo złą, ale z pewnością mocno przereklamowaną. Fabuła nie angażuje, a nieliniowa rozgrywka nie daje poczucia satysfakcji. Pojedyncze, ciekawe pomysły i nostalgiczne odniesienia nie są w stanie ukryć faktu, że historia przypomina raczej odcinek opery mydlanej niż wciągającą opowieść. Dodatkowo rozczarowuje marketing, sugerujący paranormalny horror, którym gra w rzeczywistości nie jest. Problemem pozostaje także cena, nieadekwatna do długości rozgrywki. Tytuł można polecić głównie fanom walking simulatorów oraz osobom poszukującym gier poruszających tematykę LGBT. Pozostali gracze mogą bez większego żalu go pominąć.

gone home
Gone home
Gone home to klimatyczna gra eksploracyjna z ciekawym zawiązaniem akcji, jednak bardzo rozczarowującym finałem.
Zalety
Atmosfera
Zawiązanie fabuły
Drobne detale
Wady
Rozczarowujący finał
Krótki czas trwania
Oszukańczy marketing
5

Recenzja gry „Lost Horizon”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *