Resident Evil – historia gry

W 1993 Tokuro Fujiwara wieloletni pracownik Capcomu, odpowiedzialny za wiele kultowych tytułów, wpadł na pomysł stworzenia remake jednej ze swoich gier — Sweet Home (1989). Do zadania zostali przydzieleni projektant Koji Oda i reżyser Shinji Mikami. Sweet Home był typowym japońskim RPG, z charakterystycznym systemem walki i rozbudowaną fabułą. Co odróżniało grę od reszty podobny JRPG-ów, to osadzenie jej w realiach horroru. Akcja gry toczy się w nawiedzonej posiadłości, w której grupa postaci walczy o przetrwanie. Remake miał ukazać się na konsole SNES. Prace szły powoli do przodu, jednak po roku prac, zapadła decyzja o przeniesieni projektu na zyskującą coraz większą popularność konsolę Sony PlayStation. Wraz z decyzją o przeniesieniu prac na dużo mocniejszą konsolę, zapadła kolejna o zmianie sposobu rozgrywki, aby gra lepiej wykorzystywała możliwości sprzętu. Stopniowo w ramach postępu prac zamysł ewoluował coraz bardziej, aby w końcu zmienić się w grę w pełnym środowisku 3D. Wtedy tez zapadła decyzja o odcięciu się starej marki i stworzenia odrębnej gry, wykorzystując jedynie pewne element Sweet Home.

Sweet Home okładka gry

Mikami pracował przez kilka miesięcy, tworząc szkice i wstępny zarys gry. Pierwsza prototypowa wersja była grą z widokiem pierwszej osoby i dużym naciskiem na strzelanie i eksplorację. Sama fabuła miała być horrorem psychologicznym inspirowanym tradycyjnymi japońskimi horrorami z nadprzyrodzonymi mocami. Wnętrza pomieszczeń Mikami wzorował na wnętrzu hotelu Overlook z filmu Lśnienie. Jednak po jakimś czasie nastąpiła zmiana koncepcji. Chcąc dotrzeć do szerszej publiczności, postanowiono zrezygnować z wątków nadprzyrodzonych. Zamiast duchów, wprowadzono zombie. Decyzje ten Mikami podjął po obejrzeniu kultowego włoskiego horroru Zombie. Zagłębiając się w tematykę, Mikami odkrył kolejne filmy z powłóczącymi się zwłokami w roli głównej, z których najważniejszy był Noc żywych trupów George’a Romero. Taka właśnie atmosferę zagrożenia i niepewności Mikami chciał uzyskać. Mimo dosyć jasnej koncepcji i dosyć dużej ekipy pracującej nad grą (80 osób) programiści wciąż zmagali się z przeniesieniem wizji Mikamiego na konsolę. PlayStation było nowością na rynku i sprawiała sporo trudności programistom specjalizującym się w grach 2D. Sytuacja trwała do czasu, gdy ktoś z ekipy na zebraniu zaprezentował grę Alone in the Dark. Inspirowany dziełami amerykańskiego pisarza H.P. Lovecrafta survivalowy horror, spodobał się Mikamiemu, jednak uznał, że widok z trzeciej osoby oznacza mniejszą immersję niż gra z oczu bohatera. Jednak mentor Mikamiego, Fujiwara, który piastował stanowisko producenta, uznał pomysł za bardzo dobry i zadecydował o przejściu na widok trzecioosobowego z kamerami osadzonymi na stałe. Programiści też przyjęli ten pomysł z entuzjazmem. Programowanie trójwymiarowych postaci na statycznym tle nie tylko było dużo prostsze, ale przynosiło też o wiele lepsze efekty, gdyż bitmapy mogły mieć szczegółowość nieosiągalną w środowisku 3D.

Prototyp resident evil
Po lewej szkice koncepcyjne postaci. Po prawej jedyny istniejący screenshot pierwszej wersji Resident Evil w pełnym 3D

Po wybraniu nowego engine zaczęto doszlifowywać scenariusz, decydując które elementy zostają w nowej koncepcji, a które idą do kasacji. Z gry wyleciał tryb kooperacji, w którym gracze we dwójkę mogli pokonywać zastępy zombie. Usunieto niektóre lokacje. Najważniejszą zmianą było jednak przyjęcie poważnej tonacji gry, co zaowocowało usunięciem dwóch postaci. Dewey, czarnoskóry komandos miał być typowym comic relif. Natomiast, Gelzer miał być wielkim umięśnionym cyborgiem. Obie postacie zostały zastąpione Rebeccą i Barrym. Po postaciach tych zostały jedynie szkice koncepcyjne oraz ich portrety ukryte w kodzie gry.
Na sam koniec nagrano filmy przerywnikowe. Sceny kręcono w Japonii z amerykańskimi aktorami. Następnie został nagrany dubbing. No właśnie dubbing. Zatrzymajmy się przy nim na chwilę.

Dlaczego aktorstwo głosowe w Resident Evil jest aż tak złe?

Chyba każdy, kto miał okazje zagrać w oryginalnego residenta, zwrócił uwagę na bardzo kiepski dubbing, uważany przez wielu za jeden z najgorszych w historii gier. Większość osób uważa, że winę ponoszą za to aktorzy głosowi, jednak to nieprawda. Wina leży po stronie Capcomu. Japońska firma zaprosiła do współpracy amerykańskich aktorów, jednak zostawiła wszystko pod kontrolą własnych ludzi. Pierwszy problem pojawił się z tłumaczeniem japońskiego scenariusza, było ono zbyt dosłowne. Linijki dialogów dobrze brzmiące w oryginale, po przetłumaczeniu były zwyczajnie kiczowate. Nawet profesjonaliści mają problem, aby takie tandetne kwestie sprzedać słuchaczowi.

  Metal Gear Solid z 1998 | Retrospektywa Metal Gear

-: Weź ten wytrych. Może być przydatny, jeśli ty – mistrz otwierania drzwi weźmiesz go ze sobą

Drugim problemem był japoński nadzór nad aktorami. Aktorzy głosowi, nie wiedzieli, w jakiej grze grają i nie znali kontekstu scen. Po prostu dostali swój tekst wydrukowany i mieli go nagrać. Amerykańscy aktorzy wymawiali więc poszczególne zdania po kilka razy z różną intonacją, akcentując inne wyrazy, do czasu gdy ktoś z ekipy japońskiej nie uznał, że zdanie brzmi odpowiednio. Niestety to, co brzmi miło dla japońskiego ucha niekoniecznie mu brzmieć dobrze w języku angielskim. Dlatego właśnie niektóre kwestie postaci brzmią komicznie.

Wróćmy do samej gry. Tytuł ukazał się w Japonii 22 marca 1996 jako Biohazard i z miejsca zawojował półki sklepowe. Biohazard miał zadebiutować w Europie i Stanach wkrótce po premierze wersji japońskiej, niestety pojawiał się mały problem — nie było możliwości zastrzeżenia nazwy gry. Istniała już gra Bio-Hazard Battle oraz kapela metalowa Biohazard. Z tego powodu postanowiono zmienić tytuł. Nowy wyłoniono w drodze konkursu. Propozycje składali pracownicy Capcom. Tak właśnie powstał znany nam Resident Evil. Podobnie jak w przypadku dialogów, zadecydowali Japończycy, którym tytuł się spodobał, chociaż nie miał zbyt dużo wspólnego z grą.

Amerykańska i europejska wersja ukazały się dopiero w sierpniu 1996. Wycięto z nich kilka bardziej drastycznych scen oraz ujęcia, które mogły wpłynąć na przyznanie kategorii wiekowej, takie jak palenie papierosów. Cięcia nie pomogły i gra otrzymała kategorię przeznaczaną dla ludzi dorosłych, zostając jedną z pierwszych gier na PSX z takim ratingiem. Z innych zmian, zwiększono nieco stopnień trudności, usuwając autocelowanie i zmniejszając dostępną ilość tuszów, potrzebnych da zapisania gry.
Gra została niespodzianką finansową. Włodarze Capcomu liczyli na sprzedaż 200.000 egzemplarzy, natomiast oba wydania sprzedały w ilości blisko 3mln. Dodatkowo gra została przez wiele branżowych magazynów nazwana tytułem roku. Już w miesiąc po premierze zapadła decyzja o stworzeniu kontynuacji. Niestety mimo wczesnego startu prace nad nią się przeciągały.

W tym czasie Capcom kuł żelazo, póki gorące. Na pierwszy ogień poszła konwersja na pecety (grudzień 1996), która jako jedyna otrzymała przeciętne oceny od recenzentów. Poszło o specyfikę sprzętową. Gra chodziła wyłącznie na akceleratorach grafiki, które były dosyć drogie. Jednak nawet przy ich użyciu wciąż chodziła dosyć wolno, nawet na mocniejszych komputerach. Rozdzielczość można było podwyższyć, co czyniło modele postaci niezwykle szczegółowe i nieporównane ładniejsze niż na konsoli. Jednak tła zostały przeniesione bezpośrednio z PSX, co oznaczało, że na ekranie gracze oglądali piękną trójwymiarową i bardzo wyraźną postać na tle rozmytego tła. Pecetowym graczom przyzwyczajonym do zapisywania gry w dowolnym momencie, nie przypadała też do gustu limitowana ilość zapisów.

W następnym roku Capcom wydał kolejną wersję na PSX z podtytułem Directors Cut. Przywrócono w niej wszystkie ocenzurowane fragmenty. Marchewką zachęcającą do kupna tej wersji było dołączone demo Resident Evil 2. Wprowadzone tez specjalny tryb zwany „arranged”, który rozmieszczał przedmioty w losowych lokacjach, co miało tchnąć nieco świeżości w tytuł.

Miesiąc później ukazał się port na konsolę Sega Saturn. Wersja ta dodała mocno zręcznościowy tryb battle, w którym gracz musi przemierzyć serię pomieszczeń, aby wyeliminować wszystkich wrogów. Dodano też dwóch przeciwników: Weskera w wersji zombie i złotego Tyranta. Japońska wersja ma najwięcej gore. Sceny śmierci zostały wzbogacone o dodatkowe animacje. Grafika jest porównywalna z wersją PlayStation, a niektóre tekstury są nawet ładniejsze. Niestety wersja saturnowa ma jedną dużą wadę, a jest nią obsługa przezroczystych powierzchni. Woda, dym po wystrzale, czy rozpryskująca się krew, wyglądają tragicznie.

Na tym jednak nie skończyło się drenowanie marki. Mimo wydania Resident Evil 2 w styczniu 1998, w sierpniu tego samego roku ukazała się kolejna wersja pierwszego residenta, ponownie na PSX. Tytuł brzmiał Resident Evil: Directors cut, Dual shock ver. Nowością było dodanie obsługi kontrolerów dual shock oraz nowej ścieżki dźwiękowej nagranej przez orkiestrę symfoniczną. Z nagraniem tej ścieżki dźwiękowej wiąże się pewna afera. Otóż kompozytor, który ją stworzył Mamoru Samuragochi, był nazywany nowoczesnym Beethovenem, gdyż był całkowicie głuchy. Jednak w 2014 wyszło na jaw, że kompozytor oszukiwał i nie tylko nie był głuchy, ale także miał ghostwritera, który komponował dla niego wszystkie utwory. Prawdziwym twórcą ścieżki dźwiękowej do RE okazał się Takashi Niigaki.

Międzyczasie trwały też prace nad wersją na GameBoya, jednak Capcom zdecydował się anulować projekt, ze względu na słabą jakość. W 2012 były pracownik wypuścił rom nieukończonej gry do sieci. Gra jest zaskakująco wierną adaptacją oryginalnego rezydenta. Zachowano wszystkie rzuty kamery, dialogi i nawet intra, wyświetlając napisy zamiast głosów.

  Gabriel Knight Sins of Fathers - recenzja i porównanie wersji

Jeśli ktoś się zastanawia czy te wszystkie wersje opłacały się, odpowiedź brzmi tak. Pierwsze wydanie na PSX sprzedało się w ilości prawie 3 mln egzemplarzy. Po doliczeniu kolejnych reedycji suma ta wzrosła do blisko 9. Jednak Capcomowi skończyły się pomysły jak jeszcze wyekspoloatować stary tytuł. Do Re1 wrócono dopiero w 2006, gdy na 10-lecie gry wydana została wersja gry na konsolę Nintendo DS, z podtytułem Deadly Silence. Gra jest bez wątpienia jednym z najbardziej rozbudowanych portów, oferując nową mechanikę (możemy atakować nożem przy pomocy ekranu dotykowego), nowe zagadki oraz nowy tryb gry z nowymi przeciwnikami. W grze powrócił też porzucony przy tworzeniu oryginału tryp mulitplayer, dla aż czterech graczy.

Na tym kończy się historia portów, jednak nie samej gry. W 2002 powstał remake tytułu, wydany wyłącznie na konsolę GameCube. Shinji Mikami, który wrócił na stanowisko reżysera, powiedział, że chciał odświeżyć tytuł i naprawić jego niedoskonałości, jednak jest to tylko częściowa prawda. Remake powstał w ramach kontraktu między Nintendo i Capcom, na mocy którego Capcom miał dostarczyć na GameCube trzy napędzające sprzedaż konsoli tytuły.

Mimo iż miał to być tylko remake, twórcy nie poszli na łatwiznę i stworzyli wszystko od podstaw. Przepisano dialogi, dodano kilka nowych wątków i jedną ważną postać. Przywrócono też lokacje, które z różnych powodów zastały usunięte w oryginalnej grze. Zmieniono też lekko rozgrywkę. Dodano dodatkowe przedmioty. Wprowadzono mechanikę, w której zabite zombie po jakimś czasie wstają, wściekłe jak nigdy. Aby tego uniknąć, po zabiciu trzeba palić zwłoki, co wprowadza konieczność noszenia dodatkowych przedmiotów. Przeprowadzono też nowy casting. Tym razem nie popełniono błędu poprzednika i nagraniami od poczatku do końca zajmowali się amerykańscy profesjonaliści.
Gra zyskała niemal maksymalne oceny w większości magazynów branżowych. Krytycy uznali, że jest ona wzorcem dla remaków. Niestety wysokie oceny nie szły w parze z dobrą sprzedażą i gra została rozczarowaniem finansowym. Miało to duży wpływ na markę, która od kolejnej części, coraz bardziej skręcała w stronę zręcznościówki, ignorując aspekt przygodowy.

Po kilku coraz gorszych jakościowo częściach gry Capcom postanowił wrócić, do pierwszej części. Najpierw wypuszczona została wersja na konsolę Wii (bez większych zmian), a następnie w 2015 wydany został remaster wersji Gamcubowej zatytułowany Resident Evil HD Remaster . Najnowsza wersja ukazała się na konsole PS3 i PS4, Xbox One, Xbox 360 oraz pecety. Większość rozgrywki pozostała bez zmian. Grafika została podciągnięta do 1080p. Dodano też tryb wide screen. Wersja HD został gigantycznym sukcesem, w dwa lata sprzedając się w 2 milionach egzemplarzy. Była też dzwonkiem alarmowym dla Capcomu, że warto wrócić do korzeni horroru, gdyż właśnie tego gracze chcą, a nie kolejnych odsłon zręcznościowej strzelanki.

W nastepnej częsci artykułu omówimy burzliwe dzieje postawania drugiej części RE.

Podziel się na:
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Twitter
  • Wykop

5 Komentarze

  1. Proszę więcej artykułów z cyklu „Historia i upadek znanej firmy”. Coś o serii i powstaniu Cannon Fodder. Wszystko to w ramach możliwości rzecz jasna 🙂 Z góry dziękuję.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.


*