Od czasu zakupu swojego pierwszego komputera marki Apple II Jordan Mechner pokochał programowanie. Początkowo sprzęt miał służyć wyłącznie do grania, jednak gdy odkrył, że przy odrobinie wiedzy może sam tworzyć gry, postanowił nauczyć się tej sztuki. W tamtym okresie podobnych mu młodych pasjonatów było coraz więcej, ale Mechner miał nad nimi przewagę – posiadał także zdolności artystyczne, dzięki czemu mógł samodzielnie tworzyć grafikę do swoich projektów.

Pierwsze gry napisał jeszcze podczas studiów na Yale. Asteroid Blaster i Deathbounce były kopiami popularnego Asteroids – niestety na tyle podobnymi, że żaden wydawca nie chciał ryzykować problemów prawnych. Produkcje zostały zignorowane, jednak firma Brøderbund – niejako na pocieszenie – wysłała mu kopię swojej gry Choplifter. Tytuł zrobił na nim ogromne wrażenie, szczególnie pod względem płynności animacji i „filmowego” charakteru rozgrywki. Dziś może to brzmieć zabawnie, ale w 1982 roku krytycy określali Choplifter mianem interaktywnego filmu.

Pod wpływem Chopliftera, Mechner postanowił stworzyć własną filmową grę. Jak wspomina, pomysł na nią był wypadkową wszystkich jego ówczesnych zainteresowań. Oprócz studiowania Mechner uczęszczał na dodatkowe zajęcia z animacji, był członkiem klubu karate, a w wolnym czasie lubił oglądać filmy. Z fascynacji twórczością Akiry Kurosawy narodził się pomysł na grę osadzoną w feudalnej Japonii, dzięki uczęszczaniu na zajęcia karate Mechner wpadł na pomysł dodania do gry pojedynków, a dzięki zajęciom z animacji, sposób na wykonanie realistycznych ruchów postaci. W ten sposób powstała gra zatytułowana Karateka.
Karateka
Fabuła gry była niezwykle prosta. Gracz kontroluje bezimiennego bohatera, który próbuje uratować swoją ukochaną – księżniczkę Mariko, z twierdzy złego watażki Akumy. Bohater pokonuje stojących mu na drodze strażników, dostaje się do twierdzy, pokonuje Akumę i uwalnia Mariko.

Krótko po wydaniu gra wspięła się na szczyt listy przebojów. Karatekę zachwalała także większość krytyków, a największe komplementy płynęły w stronę animacji. Faktycznie na tle innych podobnych produkcji z tamtego okresu Karateka wygląda wyjątkowo dobrze. Jak młodemu amatorowi piszącemu swoją grę wolnymi wieczorami w akademiku, udało się osiągnąć coś, czego nie potrafiły dokonać profesjonalne studia deweloperskie?
Rotoskopia
Pierwotnie Mechner sam narysował klatki animacji karateki i jego przeciwników, jednak efekt był daleki od zadowalającego. Sposób, w jaki poruszały się postacie, był bardzo nienaturalny. Twórca próbował poprawić jakość animacji, ale był to proces długotrwały i nużący, a wynik go nie satysfakcjonował. Rozwiązanie problemu pojawiło się przypadkiem, gdy na zajęciach z animacji omawiane były wczesne filmy Disneya. Wykorzystywały one technikę zwaną rotoskopią.
W filmach takich jak Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków, czy Alicja w krainie czarów, twórcy filmowali sceny z prawdziwymi aktorami, a uzyskane w ten sposób klatki filmowe, animatorzy jedną po drugiej przerysowywali na papier. Mechner postanowił wykorzystać tę technikę. Modelem został jego instruktor karate. Jordan nagrał go prostą kamerą Super 8 podczas wykonywania różnych ciosów, a następnie każdą klatkę skopiował ołówkiem na kalkę techniczną. Uzyskane w ten sposób rysunki przeliczył na piksele, które przeniósł do pamięci komputera. Technika ta była prymitywna, ale bardzo skuteczna. W roku 2008 Karateka trafiła do księgi rekordów Guinnessa jako pierwsza gra wykorzystująca technologię motion capture.

Sukces Karateki oznaczał spory zastrzyk gotówki dla młodego twórcy. Mechner już nie musiał się martwić o zdobycie pracy po zakończeniu studiów. Zamiast tego mógł się skupić na tworzeniu gier. A miał już nawet pomysł na nowy tytuł. Zainspirowany filmami: Złodziej z Bagdadu i Poszukiwacze zaginionej arki, postanowił stworzyć grę platformowo-przygodową. Z pierwszego filmu zapożyczył sobie pomysł na osadzenie akcji gry w realiach baśni arabskich, z drugiego elementy przygodowo-zręcznościowe takie jak czyhające na głównego bohatera śmiertelne pułapki.
Animacje w Prince of Persia
Jordan wiedział, że najlepiej ocenianym elementem jego poprzedniej gry były niezwykle płynne animacje i na tym elemencie postanowił skupić się najbardziej. Aby uzyskać jeszcze lepszą jakość grafiki, leciwą kamerę Super 8 zastąpił VHS. Tym razem za modela posłużył brat Mechnera. Sposób przeniesienia nagrań brata wykonującego różnorakie akrobacje, był o wiele bardziej skomplikowany niż przy Karatece. Nagraną kasetę wideo Mechner odtwarzał na telewizorze w zaciemnionym pokoju. Dzięki funkcjom magnetowidu przewijał nagranie klatka po klatce, a każdą z nich fotografował. Następnie klisza musiała zostać wywołana u fotografa. Gotowe zdjęcia traktowane były czarnym markerem i białym korektorem. Korektorem Mechner zamalowywał sylwetkę brata, a czarnym mazakiem tło dookoła niego. Potraktowane w ten sposób zdjęcia łączył ze sobą taśmą klejącą, a uzyskany szablon kolejnych klatek animacji kopiował na kserokopiarce.
Dzięki temu uzyskiwał kartkę papieru, na której znajdowały się wszystkie klatki animacji danego ruchu. Kartka ta trafiała do cyfrowego skanera podłączonego do komputera Apple. Kolejny krokiem było ręczne wycięcie zarysu białej sylwetki w programie graficznym. Dopiero uzyskane w ten sposób klatki animacji składane były w całość. Cały proces mógł zająć nawet i tydzień, a trzeba było go powtórzyć dla każdej animacji: skok, bieg, wspinanie się, odwracanie się itp. Ktoś mógłby tutaj się zastanawiać, dlaczego Mechner wybrał aż tak pokrętną drogę do uzyskania pożądanego efektu. Odpowiedź jest prosta – pieniądze. Profesjonalny sprzęt dzięki, któremu mógłby uniknąć boleśnie długiego procesu digitalizacji, kosztował krocie, a Jordanowi udało się osiągnąć swój cel przy pomocy taniej kamery konsumenckiej i najtańszego dostępnego modelu skanera. A po co zabawa w ręczne zamalowywanie zdjęć? Wystarczy spojrzeć na poniższe zdjęcie, aby sobie uświadomić, jak prymitywny był to skaner i jak duże problemy miał z wyodrębnieniem kontrastu. Gdyby Mechner nie zamalował sylwetki na biało, czekałyby go długie godziny poprawek w programie graficznym.

Uzyskany efekt był niezwykle realistyczny, jednak pożerał dużo pamięci. Im więcej klatek animacji, tym bardziej płynny ruch, ale ich zbyt duża ilość odbierała miejsce na inne dane. Mechner używał średnio od 9 do 15 klatek na dany ruch, co było wielkością od 3 do 5 razy większą niż w innych grach. Komputer Apple 2 dysponował co prawda 48k ramu, jednak w tej ilości zmieścić się musiało wszystko: grafika tła, obiekty, muzyka, efekty dźwiękowe i silnik gry. Sprawy nie ułatwiała specyficzna architektura komputera Apple 2, powodująca spore trudności z obsługą pamięci i wyświetlaniem grafiki.
Po dwóch latach tworzenia Mechner dysponował surową wersją gry. Można w niej było skakać po platformach, uruchamiać pułapki i otwierać wrota. Gra była czystej wody platformówką. Osoby z jego otoczenia były zachwycone oprawą, lecz wszyscy zgodnie uznawali, że w grze wciąż czegoś brakuje. Skakanie po platformach było interesujące przez kilka pierwszych minut. Potrzebne było coś więcej, aby uatrakcyjnić rozgrywkę. Przeciw sobie Mechner miał nie tylko ograniczenia komputera, na którym tworzył, ale i także postęp technologiczny. W trakcie powstawania gry na rynku zadebiutowały o wiele lepsze komputery z większą mocą obliczeniową i możliwościami graficznymi, co oznaczało, że dni popularności Apple 2 są policzone. To z kolei oznaczało, że wkrótce cała dotychczasowa praca przestanie mieć znaczenie. Jeśli gracze przyniosą się na nowsze platformy, nie będzie komu kupić gry. Mechner zdawał sobie sprawę, jak bardzo skurczył się rynek gier Apple, gdyż jego dotychczasowe źródło dochodów, czyli tantiemy ze sprzedaży Karateki malały w oczach.
Mechner desperacko próbował urozmaicić grę, dodając kolejne drobne elementy. Pojawiły się animowane pochodnie i nowy rodzaj pułapki – przecinające gracza w pół gilotyny. Mimo wszystkich wysiłków efekt wciąż nie był zadowalający. Pracujący w tym samym biurze programiści namawiali Mechnera na dodanie do gry systemu walki, ale ten nie miał pomysłu, jak tego dokonać. Brakowało pamięci na stworzenie kolejnych postaci, więc pozostało użycie istniejących już w pamięci modeli. Na większości istniejących w tym czasie komputerów zmiana koloru istniejącego w pamięci sprite’a była niezwykle prosta, ale ze względu na specyficzny sposób, w jaki komputer Apple 2 obsługuje grafikę, nie było na nim takiej możliwości. Gdyby Mechner spróbował przesunąć kolor postaci, w pamięci uzyskałby czarną postać, która byłaby niewidoczne na tle czarnego tła.
Shadowman
Olśnienie przyszło dopiero w 1988, gdy Mechner przypomniał sobie o istnieniu instrukcji XOR. Jest to instrukcja logiczna działająca na zasadzie: jeśli dwa bity są takie same, wynikiem jest zero, a jeśli są różne, wynikiem jest jeden. Sama instrukcja użyta na postaci była bezużyteczna, gdyż utworzyłoby to negatyw postaci, ale Jordan nałożył na siebie dwie postacie, a druga z nich była lekko przesunięta. Tam, gdzie postacie nachodziły na siebie w wyniku działania XOR, pojawiał się kolor czarny, jednak tam, gdzie malutki kawałek postaci nie był zasłonięty przez drugą postać, tworzył się kolorowy zarys postaci. W ten sposób Mechner uzyskał dodatkowego przeciwnika dla głównego bohatera, niemal bez straty pamięci. Ironiczne jest, że wymyślenie sposobu na urozmaicenie gry trwało niemal dwa lata, podczas gdy wprowadzenie tej instrukcji do kodu trwało zaledwie dwie minuty.
Mechner był niezwykle zadowolony z przypadkowo utworzonego przeciwnika. Postać ochrzczona „Shadowmanem” została głównym antagonistą gry. Lustrzane odbicie Księcia kradło mu zasoby i uruchamiało pułapki powodujące, że gracz musiał na nowo pokonywać całe etapy gry. Oponent krzyżujący szyki głównej postaci był tym, czego w grze brakowało. Mechner postanowił przedłużyć prace i skupić się na wprowadzeniu systemu walki. Tylko skąd wziąć dodatkową pamięć?

W zależności od modelu, komputery z serii Apple 2 dysponowały różną ilością pamięci ram, a nawet różnymi procesorami. Nowsze modele były wstecznie kompatybilne. Do tej pory Książę Persji był „czysty”, to znaczy mógł być bezproblemowo odpalony na dowolnym z modeli Apple 2, począwszy od najsłabszego, Mechner jednak potrzebował dodatkowej pamięci, co oznaczało, że gra nie będzie dostępna na starszych modelach. To z kolei mogło drastycznie wpłynąć na sprzedaż. Szukając kompromisu, Mechner postanowił użyć pamięci zawartej na karcie rozszerzenia zwanej Language card. Była to karta dodająca funkcje autostartu w starszych modelach Apple i dokładająca dodatkowe 16 kb ramu do pamięci. Wykorzystanie pamięci Language card, chociaż trudne z programistycznego punktu widzenia, było bardzo korzystne, gdyż była to prawdopodobnie najpopularniejsza karta rozszerzeń na ten komputer. Oznaczało to, że mimo użycia dodatkowego osprzętu baza potencjalnych klientów nie skurczy się aż tak bardzo.
Mechner miał więc dodatkową pamięć, w której mógł umieścić przeciwników. Pojawił się jednak problem – skąd wziąć modele dla strażników i nowe ruchy dla głównego bohatera? Brat, z którym nagrywał oryginalne sesje, był niedostępny, natomiast próba nagrania szermierki z kolegą z biura okazała się porażką. Panowie nie mieli pojęcia o fechtunku. Jordan wpadł wtedy na pomysł, by swoją autorską techniką skopiować scenę walki z jakiegoś klasycznego filmu płaszcza i szpady. Pierwszym wyborem był Kapitan Blood, po dwóch dniach pracy okazało się, że żadna ze scen nie dostarcza wystarczająco materiału. Strzałem w dziesiątkę okazał się drugi wypożyczony film – Robin Hood z 1938. Końcowa walka między bohaterami granymi przez Errola Flynna i Basila Rathbone’a nadawała się do gry idealnie. Walczący na miecze bohaterowie filmowani byli z profilu, a ujęcie trwało ponad sześć sekund. Mechner przeniósł całą walkę do pamięci komputera i tym razem efekt był zadowalający. Dzięki napisanemu międzyczasie edytorowi poziomów Mechnerowi udało się w szybkim czasie przerobić wygląd poziomów, aby w odpowiednich miejscach rozstawić strażników.
Na koniec zostały już tylko poprawki kosmetyczne i stworzenie początkowego i końcowego intra. Do roli księżniczki zatrudniona została osiemnastoletnia aktorka Tina LaDeau. Była ona córką kolegi Jordana z Brøderbund. Tina tragicznie zmarła w sierpniu 2012 roku.
Po wydaniu gry Mechnera czekały dwie niespodzianki: dobra i zła. Dobrą były niezwykle ciepłe recenzje krytyków. Prince of Persia niemal jednogłośnie uznana została za jedną z najlepszych gier 1989. Niestety gra została komercyjną klapą. Sprzedało się jedynie kilka tysięcy egzemplarzy, co oznaczało porażkę. Słaba sprzedaż na platformie Apple, jeszcze nie była taką tragedią, lecz sytuacja zrobiła się niepokojąca, gdy podobnie niską sprzedaż zaliczyła konwersja na komputery PC. W tym momencie Mechner był w bardzo ciężkiej sytuacji. Kilka lat pracy poszło na marne, nie wspominając o braku dochodu z tantiem. Mimo wszystko wydawca nie odpuszczał i dokonywał kolejnych konwersji. Prince of Persia trafiło na Amigę, Atari ST, NES, Sega Master System, Turbografix i Game Boy. Ryzyko się opłaciło. Na przełomie lat 1991/1992 PoP królował na większości list przebojów gier komputerowych. Do czasu wydania sequela sprzedały się dwa miliony egzemplarzy gry.
Trylogia Piasków Czasu
W 1993 roku ukazał się długo wyczekiwany sequel – Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. Tym razem Mechner pełnił rolę projektanta, a gra rozwijała pomysły z pierwszej części: większe lokacje, bardziej złożone zagadki i rozbudowana fabuła. Choć produkcja odniosła sukces, nie powtórzyła fenomenu oryginału – sprzedaż szacuje się na około 750 tysięcy egzemplarzy. Kolejna odsłona, Prince of Persia 3D (1999), była próbą przeniesienia serii w trójwymiar. Powstała już bez udziału Mechnera, który pracował wtedy nad ambitną przygodówką The Last Express. Gra spotkała się z mieszanym odbiorem – chwalono klimat i pomysły, ale krytykowano toporne sterowanie i niedopracowaną kamerę. Był to moment, w którym marka wyraźnie straciła impet.
Reboot: Sands of Time (2003)
Prawdziwe odrodzenie przyszło dopiero w 2003 roku wraz z Prince of Persia: Piaski czasu (The Sands of Time). Ubisoft zdecydował się na pełny reboot serii, a do współpracy zaproszono samego Mechnera, który odpowiadał za scenariusz i konsultacje kreatywne. Gra była rewolucyjna pod wieloma względami: wprowadziła mechanikę cofania czasu, która pozwalała naprawiać błędy gracza, postawiła na płynne poruszanie się po otoczeniu (bieganie po ścianach, akrobatyka) i mocno rozbudowała narrację – książę stał się pełnoprawnym bohaterem z osobowością. Zrezygnowano z realistycznej walki na rzecz bardziej dynamicznych starć. Sands of Time zdobyło ogromne uznanie krytyków i graczy, często uznawane jest za najlepszą część serii. Sprzedaż przekroczyła 14 milionów egzemplarzy na różnych platformach, co uczyniło ją największym sukcesem marki.
Dusza wojownika i Dwa trony
Sukces rebootu zaowocował powstaniem nowej trylogii. Warrior Within z 2004 roku to mroczniejsza i brutalniejsza odsłona, inspirowana popularnymi wówczas trendami. Wprowadzała bardziej rozbudowany system walki i nieliniową strukturę czasu. Zmiany nie wszystkim przypadły do gustu. The Two Thrones z 2005 roku próbował pogodzenia klimatu pierwszej i drugiej części. Dodano mechanikę „Mrocznego Księcia”, czyli alter ego bohatera. Choć obie gry były dobrze przyjęte, to właśnie Sands of Time pozostało najbardziej cenioną częścią trylogii.
Mechner nie był zaangażowany w tworzenie powyższych sequeli, gdyż miał na głowie co innego. Disney wykupił prawa do filmowej adaptacji Sands of time, a Mechnera poproszono o napisanie scenariusza. Film trafił do kin w 2010, jednak mimo gigantycznego budżetu (150 mln dolarów) i gwiazdorskiej obsady, zebrał kiepskie recenzje. Krytycy narzekali głównie na scenariusz. Produkcji dokopała nawet jej główna gwiazda, czyli Jake Gyllenhaal, który stwierdził, że był to niezwykle ważny film w jego karierze, gdyż dzięki Prince od Persia nauczył się uważniej dobierać role.
Prince of Persia z 2008 roku
W 2008 Ubisoft ponownie zrestartował serię, wydając Prince of Persia (często nazywane „PoP 2008”). Była to bardzo nietypowa odsłona: zastosowano styl graficzny przypominający malarstwo (cell-shading) i zrezygnowano z klasycznego „game over” – towarzyszka Elika zawsze ratowała gracza. Postawiono na eksplorację i lekkie elementy platformowe, przypominające serię The Legend of Zelda. Gra podzieliła fanów – jedni chwalili ją za klimat i artystyczny styl, inni krytykowali za zbyt małe wyzwanie.
The Forgotten Sands (2010)
W 2010 roku, przy okazji premiery filmu, wydano Prince of Persia: The Forgotten Sands. Gra próbowała nawiązać do trylogii Sands of Time, zarówno stylistycznie, jak i mechanicznie. Wprowadzono nowe moce manipulacji żywiołami (np. zamrażanie wody), ale produkcja została odebrana jako poprawna, lecz mało innowacyjna.
Współczesne odsłony – powrót do 2D
Po latach ciszy Ubisoft wrócił do marki w 2024 roku. Prince of Persia: The Lost Crown to wyraźny powrót do korzeni serii. Jest to dynamiczna platformówka akcji 2D z elementami metroidvanii, w której wcielamy się w wojownika Saragona eksplorującego mityczną górę Qaf. Gra łączy szybkie walki, wymagające zagadki środowiskowe i rozwój umiejętności związanych z manipulacją czasem. Lost Crown została bardzo dobrze przyjęta, szczególnie za dopracowaną mechanikę i świeże podejście do klasycznej formuły.
The Rogue Prince of Persia z 2024 roku to eksperymentalna odsłona serii utrzymana w formule roguelite 2D, tworzona przez Evil Empire. Gra stawia na bardzo dynamiczny parkour, szybkie starcia i proceduralnie generowane poziomy, które zmieniają się przy każdym podejściu. To bardziej nowoczesna reinterpretacja marki niż klasyczna kontynuacja, łącząca DNA serii z mechanikami znanymi z współczesnych gier indie.
Prince of Persia: Assassins
Od czasu adaptacji filmowej Mechner wydał tylko jedną grę – trójwymiarowy remake Karateki z 2012 roku. Choć sam chętnie wróciłby jeszcze do Księcia Persji, prawa do marki należą obecnie do Ubisoftu. Ciekawostką jest jednak to, że jedna z planowanych wczesnych odsłon serii. w trakcie produkcji przeszła tak dużą ewolucję koncepcji, że najpierw zmieniła tytuł na Prince of Persia: Assassins, a ostatecznie przerodziła się w zupełnie nową markę: Assassin’s Creed, która dała początek jednej z najważniejszych serii gier w historii.
Jeśli ktoś z was nabrał ochoty na zagranie w oryginalnego Price of Persia, to mam dobrą wiadomość. Jordan Mechner kilka lat temu udostępnił kod źródłowy gry, dzięki czemu ukazały się jej nowe porty. Najpopularniejszym z nich jest SDLPoP, który możecie legalnie pobrać pod tym adresem.


Nie zdawałem sobie sprawy, że ta historia mogła być tak wciągająca 🙂 Bardzo przyjemnie czytało mi się ten tekst. Więcej takich 🙂
Niby gierka nie wygląda na zachęcającą ale gdy się pogra to może wciągnąć 🙂
Przy okazji zapraszam na stronę na której można wygrać PS4 oraz wiele innych nagród.
https://www.bananki.pl/event/