Historia serii Prince of Persia

Od czasu zakupu swojego pierwszego komputera marki Apple II Jordan Mechner pokochał programowanie. Początkowo komputer miał mu służyć wyłącznie do gier, jednak gdy dowiedział się, że z odrobiną wiedzy może je samemu tworzyć, postanowił nauczyć się sztuki programowania. W tym czasie podobnych jemu młodocianych pasjonatów programowania pojawiało się coraz więcej, ale Jordan miał nad nimi przewagę, gdyż przejawiał także zdolności artystyczne, co pozwalało mu bezboleśnie tworzyć grafikę do swoich amatorskich produkcji.

Młody Jordan Mechner

Pierwsze gry Jordan napisał jeszcze w trakcie studiów na Yale. Asteroid Blaster i Deathbounce były kopiami popularnego Asteroids, niestety na tyle podobnymi do oryginału, że żaden z potencjalnych wydawców nie chciał ryzykować procesu. Produkcje Mechnera zostały zignorowane, jednak firma Brøderbund, na otarcie łez wysłała mu kopię swojej najbardziej znanej gry – Choplifter. Tytuł go zachwycił. Mimo iż sam posiadał już niemałe zdolności, był pod wrażeniem sztuczek użytych przez programistów z Brøderbund. Szczególne wrażenie zrobiły na nim płynność grafiki oraz rozgrywka naśladująca film akcji. Dzisiaj takie stwierdzenie może budzić jedynie uśmiech politowania na twarzy, ale w 1982 krytycy uznali Choplifter za pierwszy interaktywny film.

CHoplifter na Apple 2

Pod wpływem Chopliftera, Mechner postanowił stworzyć własną filmową grę. Jak wspomina, pomysł na nią był wypadkową wszystkich jego ówczesnych zainteresowań. Oprócz studiowania Mechner uczęszczał na dodatkowe zajęcia z animacji, był członkiem klubu karate, a w wolnym czasie lubił oglądać filmy. Z fascynacji twórczością Akiry Kurosawy narodził się pomysł na grę osadzoną w feudalnej Japonii, dzięki uczęszczaniu na zajęcia karate Mechner wpadł na pomysł dodania do gry pojedynków, a dzięki zajęciom z animacji, sposób na wykonanie realistycznych ruchów postaci. W ten sposób powstała gra zatytułowana Karateka.

Karateka

Fabuła gry była niezwykle prosta. Gracz kontroluje bezimiennego bohatera, który próbuje uratować swoją ukochaną – księżniczkę Mariko, z twierdzy złego watażki Akumy. Bohater pokonuje stojących mu na drodze strażników, dostaje się do twierdzy, pokonuje Akumę i uwalnia Mariko.

Karateka na apple 2

Krótko po wydaniu gra wspięła się na szczyt listy przebojów. Karatekę zachwalała także większość krytyków, a największe komplementy płynęły w stronę animacji. Faktycznie na tle innych podobnych produkcji z tamtego okresu Karateka wygląda wyjątkowo dobrze. Jak młodemu amatorowi piszącemu swoją grę wolnymi wieczorami w akademiku, udało się osiągnąć coś, czego nie potrafiły dokonać profesjonalne studia deweloperskie?

Rotoskopia

Pierwotnie Mechner sam narysował klatki animacji karateki i jego przeciwników, jednak efekt był daleki od zadowalającego. Sposób, w jaki poruszały się postacie, był bardzo nienaturalny. Twórca próbował poprawić jakość animacji, ale był to proces długotrwały i nużący, a wynik go nie satysfakcjonował. Rozwiązanie problemu pojawiło się przypadkiem, gdy na zajęciach z animacji omawiane były wczesne filmy Disneya. Wykorzystywały one technikę zwaną rotoskopią. W filmach takich jak Królewna Śnieżka i siedmiu krasnoludków, czy Alicja w krainie czarów, twórcy filmowali sceny z prawdziwymi aktorami, a uzyskane w ten sposób klatki filmowe, animatorzy jedną po drugiej przerysowywali na papier. Mechner postanowił wykorzystać tę technikę. Modelem został jego instruktor karate. Jordan nagrał go prostą kamerą Super 8 podczas wykonywania różnych ciosów, a następnie każdą klatkę skopiował ołówkiem na kalkę techniczną. Uzyskane w ten sposób rysunki przeliczył na piksele, które przeniósł do pamięci komputera. Technika ta była prymitywna, ale bardzo skuteczna. W roku 2008 Karateka trafiła do księgi rekordów Guinnessa jako pierwsza gra wykorzystująca technologię motion capture.

Rotoskopia disney

Sukces Karateki oznaczał spory zastrzyk gotówki dla młodego twórcy. Mechner już nie musiał się martwić o zdobycie pracy po zakończeniu studiów. Zamiast tego mógł się skupić na tworzeniu gier. A miał już nawet pomysł na nowy tytuł. Zainspirowany filmami: Złodziej z Bagdadu i Poszukiwacze zaginionej arki, postanowił stworzyć grę platformowo-przygodową. Z pierwszego filmu zapożyczył sobie pomysł na osadzenie akcji gry w realiach baśni arabskich, z drugiego elementy przygodowo-zręcznościowe takie jak czyhające na głównego bohatera śmiertelne pułapki.

Jordan wiedział, że najlepiej ocenianym elementem jego poprzedniej gry były niezwykle płynne animacje i na tym elemencie postanowił skupić się najbardziej. Aby uzyskać jeszcze lepszą jakość grafiki, leciwą kamerę Super 8 zastąpił VHS. Tym razem za modela posłużył brat Mechnera. Sposób przeniesienia nagrań brata wykonującego różnorakie akrobacje, był o wiele bardziej skomplikowany niż przy Karatece. Nagraną kasetę wideo Mechner odtwarzał na telewizorze w zaciemnionym pokoju. Dzięki funkcjom magnetowidu przewijał nagranie klatka po klatce, a każdą z nich fotografował. Następnie klisza musiała zostać wywołana u fotografa. Gotowe zdjęcia traktowane były czarnym markerem i białym korektorem. Korektorem Mechner zamalowywał sylwetkę brata, a czarnym mazakiem tło dookoła niego. Potraktowane w ten sposób zdjęcia łączył ze sobą taśmą klejącą, a uzyskany szablon kolejnych klatek animacji kopiował na kserokopiarce. Dzięki temu uzyskiwał kartkę papieru, na której znajdowały się wszystkie klatki animacji danego ruchu. Kartka ta trafiała do cyfrowego skanera podłączonego do komputera Apple. Kolejny krokiem było ręczne wycięcie zarysu białej sylwetki w programie graficznym. Dopiero uzyskane w ten sposób klatki animacji składane były w całość. Cały proces mógł zająć nawet i tydzień, a trzeba było go powtórzyć dla każdej animacji: skok, bieg, wspinanie się, odwracanie się itp. Ktoś mógłby tutaj się zastanawiać, dlaczego Mechner wybrał aż tak pokrętną drogę do uzyskania pożądanego efektu. Odpowiedź jest prosta – pieniądze. Profesjonalny sprzęt dzięki, któremu mógłby uniknąć boleśnie długiego procesu digitalizacji, kosztował krocie, a Jordanowi udało się osiągnąć swój cel przy pomocy taniej kamery konsumenckiej i najtańszego dostępnego modelu skanera. A po co zabawa w ręczne zamalowywanie zdjęć? Wystarczy spojrzeć na poniższe zdjęcie, aby sobie uświadomić, jak prymitywny był to skaner i jak duże problemy miał z wyodrębnieniem kontrastu. Gdyby Mechner nie zamalował sylwetki na biało, czekałyby go długie godziny poprawek w programie graficznym.

DS 65 digisector apple

Uzyskany efekt był niezwykle realistyczny, jednak pożerał dużo pamięci. Im więcej klatek animacji, tym bardziej płynny ruch, ale ich zbyt duża ilość odbierała miejsce na inne dane. Mechner używał średnio od 9 do 15 klatek na dany ruch, co było wielkością od 3 do 5 razy większą niż w innych grach. Komputer Apple 2 dysponował co prawda 48k ramu, jednak w tej ilości zmieścić się musiało wszystko: grafika tła, obiekty, muzyka, efekty dźwiękowe i silnik gry. Sprawy nie ułatwiała specyficzna architektura komputera Apple 2, powodująca spore trudności z obsługą pamięci i wyświetlaniem grafiki.

Po dwóch latach tworzenia Mechner dysponował surową wersją gry. Można w niej było skakać po platformach, uruchamiać pułapki i otwierać wrota. Gra była czystej wody platformówką. Osoby z jego otoczenia były zachwycone oprawą, lecz wszyscy zgodnie uznawali, że w grze wciąż czegoś brakuje. Skakanie po platformach było interesujące przez kilka pierwszych minut. Potrzebne było coś więcej, aby uatrakcyjnić rozgrywkę. Przeciw sobie Mechner miał nie tylko ograniczenia komputera, na którym tworzył, ale i także postęp technologiczny. W trakcie powstawania gry na rynku zadebiutowały o wiele lepsze komputery z większą mocą obliczeniową i możliwościami graficznymi, co oznaczało, że dni popularności Apple 2 są policzone. To z kolei oznaczało, że wkrótce cała dotychczasowa praca przestanie mieć znaczenie. Jeśli gracze przyniosą się na nowsze platformy, nie będzie komu kupić gry. Mechner zdawał sobie sprawę, jak bardzo skurczył się rynek gier Apple, gdyż jego dotychczasowe źródło dochodów, czyli tantiemy ze sprzedaży Karateki malały w oczach.

Mechner desperacko próbował urozmaicić grę, dodając kolejne drobne elementy. Pojawiły się animowane pochodnie i nowy rodzaj pułapki – przecinające gracza w pół gilotyny. Mimo wszystkich wysiłków efekt wciąż nie był zadowalający. Pracujący w tym samym biurze programiści namawiali Mechnera na dodanie do gry systemu walki, ale ten nie miał pomysłu, jak tego dokonać. Brakowało pamięci na stworzenie kolejnych postaci, więc pozostało użycie istniejących już w pamięci modeli. Na większości istniejących w tym czasie komputerów zmiana koloru istniejącego w pamięci sprite’a była niezwykle prosta, ale ze względu na specyficzny sposób, w jaki komputer Apple 2 obsługuje grafikę, nie było na nim takiej możliwości. Gdyby Mechner spróbował przesunąć kolor postaci, w pamięci uzyskałby czarną postać, która byłaby niewidoczne na tle czarnego tła. Olśnienie przyszło dopiero w 1988, gdy Mechner przypomniał sobie o istnieniu instrukcji XOR. Jest to instrukcja logiczna działająca na zasadzie: jeśli dwa bity są takie same, wynikiem jest zero, a jeśli są różne, wynikiem jest jeden. Sama instrukcja użyta na postaci była bezużyteczna, gdyż utworzyłoby to negatyw postaci, ale Jordan nałożył na siebie dwie postacie, a druga z nich była lekko przesunięta. Tam, gdzie postacie nachodziły na siebie w wyniku działania XOR, pojawiał się kolor czarny, jednak tam, gdzie malutki kawałek postaci nie był zasłonięty przez drugą postać, tworzył się kolorowy zarys postaci. W ten sposób Mechner uzyskał dodatkowego przeciwnika dla głównego bohatera, niemal bez straty pamięci. Ironiczne jest, że wymyślenie sposobu na urozmaicenie gry trwało niemal dwa lata, podczas gdy wprowadzenie tej instrukcji do kodu trwało zaledwie dwie minuty.

  Czy Yasuke z gry Assassin's Creed był samurajem?

Mechner był niezwykle zadowolony z przypadkowo utworzonego przeciwnika. Postać ochrzczona „Shadowmanem” została głównym antagonistą gry. Lustrzane odbicie Księcia kradło mu zasoby i uruchamiało pułapki powodujące, że gracz musiał na nowo pokonywać całe etapy gry. Oponent krzyżujący szyki głównej postaci był tym, czego w grze brakowało. Mechner postanowił przedłużyć prace i skupić się na wprowadzeniu systemu walki. Tylko skąd wziąć dodatkową pamięć?

Prince of persia apple 2 shadowman

W zależności od modelu, komputery z serii Apple 2 dysponowały różną ilością pamięci ram, a nawet różnymi procesorami. Nowsze modele były wstecznie kompatybilne. Do tej pory Książę Persji był „czysty”, to znaczy mógł być bezproblemowo odpalony na dowolnym z modeli Apple 2, począwszy od najsłabszego, Mechner jednak potrzebował dodatkowej pamięci, co oznaczało, że gra nie będzie dostępna na starszych modelach. To z kolei mogło drastycznie wpłynąć na sprzedaż. Szukając kompromisu, Mechner postanowił użyć pamięci zawartej na karcie rozszerzenia zwanej Language card. Była to karta dodająca funkcje autostartu w starszych modelach Apple i dokładająca dodatkowe 16 kb ramu do pamięci. Wykorzystanie pamięci Language card, chociaż trudne z programistycznego punktu widzenia, było bardzo korzystne, gdyż była to prawdopodobnie najpopularniejsza karta rozszerzeń na ten komputer. Oznaczało to, że mimo użycia dodatkowego osprzętu baza potencjalnych klientów nie skurczy się aż tak bardzo.

Mechner miał więc dodatkową pamięć, w której mógł umieścić przeciwników. Pojawił się jednak problem – skąd wziąć modele dla strażników i nowe ruchy dla głównego bohatera? Brat, z którym nagrywał oryginalne sesje, był niedostępny, natomiast próba nagrania szermierki z kolegą z biura okazała się porażką. Panowie nie mieli pojęcia o fechtunku.  Jordan wpadł wtedy na pomysł, by swoją autorską techniką skopiować scenę walki z jakiegoś klasycznego filmu płaszcza i szpady. Pierwszym wyborem był Kapitan Blood, po dwóch dniach pracy okazało się, że żadna ze scen nie dostarcza wystarczająco materiału. Strzałem w dziesiątkę okazał się drugi wypożyczony film – Robin Hood z 1938. Końcowa walka między bohaterami granymi przez Errola Flynna i Basila Rathbone’a nadawała się do gry idealnie. Walczący na miecze bohaterowie filmowani byli z profilu, a ujęcie trwało ponad sześć sekund. Mechner przeniósł całą walkę do pamięci komputera i tym razem efekt był zadowalający. Dzięki napisanemu międzyczasie edytorowi poziomów Mechnerowi udało się w szybkim czasie przerobić wygląd poziomów, aby w odpowiednich miejscach rozstawić strażników.

https://www.youtube.com/watch?v=A7DCG2nnMvU

Na koniec zostały już tylko poprawki kosmetyczne i stworzenie początkowego i końcowego intra. Do roli księżniczki zatrudniona została osiemnastoletnia aktorka Tina LaDeau. Była ona córką kolegi Jordana z Brøderbund. Tina tragicznie zmarła w sierpniu 2012 roku.

Po wydaniu gry Mechnera czekały dwie niespodzianki: dobra i zła. Dobrą były niezwykle ciepłe recenzje krytyków. Prince of Persia niemal jednogłośnie uznana została za jedną z najlepszych gier 1989. Niestety gra została komercyjną klapą. Sprzedało się jedynie kilka tysięcy egzemplarzy, co oznaczało porażkę. Słaba sprzedaż na platformie Apple, jeszcze nie była taką tragedią, lecz sytuacja zrobiła się niepokojąca, gdy podobnie niską sprzedaż zaliczyła konwersja na komputery PC. W tym momencie Mechner był w bardzo ciężkiej sytuacji. Kilka lat pracy poszło na marne, nie wspominając o braku dochodu z tantiem. Mimo wszystko wydawca nie odpuszczał i dokonywał kolejnych konwersji. Prince of Persia trafiło na Amigę, Atari ST, NES, Sega Master System, Turbografix i Game Boy. Ryzyko się opłaciło. Na przełomie lat 1991/1992 PoP królował na większości list przebojów gier komputerowych. Do czasu wydania sequela sprzedały się dwa miliony egzemplarzy gry.

Sequele Prince of Persia

W 1993 powstał długo oczekiwany sequel. Tym razem Mechner objął stanowisko projektanta. Gra również okazała się sukcesem, aczkolwiek nie tak wielkim. Szacuje się, że sprzedano 750000 egzemplarzy na różnych platformach. W 1999 powstała trzecia część przygód Księcia Persji, tym razem bez udziału Mechnera. Ten był akurat zaangażowany w produkcję autorskiej przygodówki The Last Express. Prince of Persia 3D zebrał mieszane recenzje. Dopiero w 2003 roku seria dostała swój reeboot w postaci Prince of Persia: The Sands of Time. Mechner napisał do gry scenariusz, zaprojektował poziomy i był konsultantem kreatywnym. Gra została uznana za najlepszą w serii. Pobiła też finansowy rekord. Na różnych platformach łącznie sprzedało się ponad 14 mln egzemplarzy!

Sukces Sands of times spowodował powstanie kilku kontynuacji i spin-offów. Mechner nie był zaangażowany w ich tworzenie, gdyż miał na głowie co innego. Disney wykupił prawa do filmowej adaptacji Sands of time, a Mechnera poproszono o napisanie scenariusza. Film trafił do kin w 2010, jednak mimo gigantycznego budżetu (150 mln dolarów) i gwiazdorskiej obsady, zebrał kiepskie recenzje. Krytycy narzekali głównie na scenariusz. Produkcji dokopała nawet jej główna gwiazda, czyli Jake Gyllenhaal, który stwierdził, że był to niezwykle ważny film w jego karierze, gdyż dzięki Prince od Persia nauczył się uważniej dobierać role.

Od czasu adaptacji filmowej Mechner wydał tylko jedną grę, a był nią trójwymiarowy remake Karateki, który ukazał się w 2012 roku. Mechnerowi marzy się kolejna część przygód Księcia Persji, lecz prawa autorskie należą obecnie do Ubisoft, a firma nie planuje kolejnych odsłon. W najbliższym czasie raczej nic się nie zmieni, a przyczyna jest prosta: w 2004 planowano wydać odsłonę zatytułowaną Prince of Persia HD. W trakcie procesu produkcyjnego gra zmieniła tytuł na Prince of Persia: Assassins, a następnie na Assassin’s Creed, które dało początek jednej z najpopularniejszych serii gier w historii. Od tej pory większość zasobów Ubisoft idzie na tworzenie kolejnych odsłon przygód Assasynów. Wydanie nowej odsłony PoP stworzyłoby bezpośrednią konkurencję dla ich własnej marki, więc z biznesowego punktu widzenia nie ma to sensu. No, chyba że Mechnerowi uda się wymyślić coś nowatorskiego, co po raz kolejny przesunie poprzeczkę w dziedzinie tworzenia gier.

Jeśli ktoś z was nabrał ochoty na zagranie w PoP, to mam dobrą wiadomość. Jordan Mechner kilka lat temu udostępnił kod źródłowy gry, dzięki czemu ukazały się jej nowe porty. Najpopularniejszym z nich jest SDLPoP, który możecie legalnie pobrać pod tym adresem.

2 komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *