Those who remain – recenzja

Horrory psychologiczne od lat próbują przekonać graczy, że najstraszniejsze potwory nie kryją się w ciemnych korytarzach ani opuszczonych domach, lecz w ludzkim sumieniu. *Those Who Remain* bardzo wyraźnie wpisuje się w ten nurt. To produkcja, która zamiast stawiać na tanią grozę i nieustanne jumpscare’y, próbuje budować napięcie poprzez poczucie winy, moralne wybory i wszechobecny niepokój. Już od pierwszych minut twórcy dają do zrozumienia, że nie będzie to historia o walce z potworami, lecz o konfrontacji z własnymi błędami i konsekwencjami ludzkiego okrucieństwa. Problem polega jednak na tym, że ambitna atmosfera i interesujący punkt wyjścia nie zawsze idą tutaj w parze z dobrze zaprojektowaną rozgrywką oraz satysfakcjonującym prowadzeniem fabuły.

Fabuła Those who remain

Edward przechodzi bardzo ciężki okres. Zżera go poczucie winy, gdyż z własnej winy niemal całkowicie zniszczył swoje małżeństwo. Z samobójczych zamiarów wyrywa go esemes od kochanki, która chce się z nim spotkać w położonym na odludziu motelu. Edward postanawia skorzystać z zaproszenia tylko po to, by z nią zerwać. Ma to być pierwszy krok na drodze do naprawienia popełnionych błędów. Po przybyciu na miejsce czeka go jednak niemiła niespodzianka – motel jest pusty. Na dodatek ktoś kradnie mu samochód. Edward wyrusza tropem skradzionego auta, ale szybko okazuje się, że złodziej doprowadził do wypadku, w wyniku którego spłonął żywcem. Bohater nie ma jednak możliwości sprowadzenia pomocy ani nawet dokładnego przyjrzenia się wrakowi, ponieważ w ciemnościach, poza zasięgiem płomieni, stoją tajemnicze postacie uzbrojone w maczety. Z jakiegoś powodu obawiają się światła. Nie pozostaje więc nic innego, jak uciekać, przez cały czas pozostając w oświetlonych miejscach.

 

Rozgrywka

Mechanika gry jest dosyć prosta. Każda lokacja stanowi niewielki escape room, z którego musimy znaleźć drogę wyjścia, manipulując różnymi obiektami. Trafiamy do opuszczonego domu, przeszukujemy wszystkie jego zakamarki, aż w końcu znajdujemy nożyce do metalu, przy pomocy których przecinamy łańcuch blokujący drzwi. Za nimi odkrywamy klucz do strychu, gdzie czeka ostatni element łamigłówki pozwalający opuścić lokację. Czasami nie jest to nawet przedmiot materialny, lecz informacja posuwająca fabułę do przodu. Produkcja stanowi więc bardzo prostą mieszankę gry eksploracyjnej i przygodówki.

Manipulacja światłem

Jedynym poważniejszym utrudnieniem jest światło, a właściwie jego brak. Od momentu opuszczenia motelu Edward może przebywać wyłącznie w oświetlonych miejscach, ponieważ z mroku obserwują go niebieskie oczy tajemniczych postaci. Nie wiemy, kim są, ale wejście w ciemność oznacza niemal natychmiastową śmierć. Tutaj pojawia się druga istotna mechanika, czyli manipulowanie źródłami światła. W niektórych pomieszczeniach wystarczy użyć włącznika, w innych trzeba bardziej pokombinować. Czasami należy wymienić bezpieczniki, innym razem rozpalić przed domem ognisko, którego blask rozświetli wnętrze przez uchylone okno. Przypomina to nieco rozwiązania z A Plague Tale: Innocence, choć tam mechanika była zdecydowanie bardziej rozbudowana.

Od czasu do czasu gra przenosi nas także do alternatywnego wymiaru, w którym ta sama lokacja zostaje pozbawiona grawitacji, co pozwala manipulować cięższymi przedmiotami. Niekiedy nasze życie utrudnia również pojawiający się znienacka potwór systematycznie przeczesujący dane pomieszczenie. Nie można z nim walczyć, dlatego pozostaje unikanie jego wzroku. W większych lokacjach nie stanowi to większego problemu, jednak w ciasnych korytarzach bywa już znacznie trudniejsze.

Krótko po rozpoczęciu rozgrywki odkrywamy, że historia wcale nie dotyczy wyłącznie głównego bohatera, lecz dziewczynki, która w wyniku prześladowań popełniła samobójstwo. Okazuje się, że za tragedię odpowiadało wiele osób – od gnębiących ją rówieśników, przez rodziców usprawiedliwiających ich zachowanie, aż po przedstawicieli władzy zamiatających sprawę pod dywan. Każda odwiedzana lokacja związana jest z jedną z osób zamieszanych w całą historię, a naszym zadaniem przed opuszczeniem danego miejsca staje się jej osądzenie. Po przeczytaniu wszystkich dokumentów i zapisków możemy daną postać potępić lub jej wybaczyć. W jakim stopniu można obwiniać kierownika poczty, który celowo opóźniał dostarczenie korespondencji do odpowiedniego urzędu, a jak bardzo policjanta aktywnie tuszującego sprawę?

ThoseWhoRemain diner

Trzeba przyznać, że atmosfera wykreowana przez twórców wypada naprawdę dobrze. Odwiedzane lokacje są ponure i przytłaczające, a poczucie zagrożenia skutecznie wzmacnia widok tajemniczych postaci czających się w mroku. Klimat budowany jest również dzięki umiejętnemu wykorzystaniu światłocienia. Niestety, im bardziej zagłębiamy się w grę, tym szybciej cały urok zaczyna pryskać.

Przez pierwsze trzy rozdziały właściwie nie wiemy, o co chodzi. Brakuje kontekstu wydarzeń i wyjaśnienia, jaki związek główny bohater ma z całą historią. W efekcie zamiast zaciekawienia pojawia się zobojętnienie i nuda. Oczywiście istnieją gry, które długo ukrywają odpowiedzi na podstawowe pytania, jednak zazwyczaj rekompensują to intensywnymi wydarzeniami lub świetnie prowadzonym napięciem. Tutaj natomiast przez długi czas niewiele się dzieje.

Zagadki

Same zagadki są albo banalnie proste, albo zwyczajnie niejasne. Twórcy nie ustalają klarownych zasad rządzących wykreowanym światem, przez co odnajdywanie kolejnych tropów częściej przypomina łut szczęścia niż logiczne myślenie i analizowanie związku przyczynowo-skutkowego. W jednej ze scen po podniesieniu przedmiotu pojawia się potwór, który zaczyna nas ścigać. Uciekamy jedyną dostępną drogą – długim korytarzem. W pewnym momencie przejście się kończy i nie ma dokąd dalej biec. Potwór nas dopada i zabija. I tak w kółko. Jakie jest rozwiązanie? Trzeba uciekać… ale niezbyt szybko. Jeśli będziemy poruszać się wolniej, przeciwnik w pewnym momencie teleportuje się przed nas, dzięki czemu możemy zawrócić i uciec w przeciwnym kierunku. Trudno doszukiwać się w tym jakiejkolwiek logiki.

Jeszcze bardziej frustrujące okazuje się poszukiwanie dokumentów. Najczęściej nie wiemy ani ile ich jest, ani gdzie ich szukać, więc błądzimy po omacku, przeszukując każdy zakamarek. Zaglądamy do każdej szuflady, otwieramy każdą szafkę i przesuwamy każdy karton, ponieważ czasami coś ukryto właśnie za nimi. Problem polega na tym, że gra rzadko daje nam jakiekolwiek sensowne wskazówki. Zamiast satysfakcji z rozszyfrowania podpowiedzi otrzymujemy jedynie coraz większe zmęczenie monotonnym przeszukiwaniem lokacji.

Those Who Remain alternatywny świat

Niekonsekwencja dotyczy także oświetlenia. Wejście w ciemność powinno oznaczać śmierć… ale tylko czasami. Niejednokrotnie błądziłem po budynku, sprawdzając dosłownie wszystko, aż nagle okazywało się, że bohater może z jakiegoś powodu bez problemu przejść przez kompletnie zaciemniony korytarz. Później prowadziło to do kolejnych zgonów, ponieważ próbowałem podobnych przejść w innych miejscach, zakładając, że również będą bezpieczne. Odrobina konsekwencji naprawdę by tutaj nie zaszkodziła.

Mimo że Those Who Remain wygląda całkiem przyzwoicie i potrafi zaoferować kilka udanych momentów, twórcy skutecznie sabotują własną produkcję słabym scenariuszem oraz dziwacznymi, niekonsekwentnymi zasadami rozgrywki. Towarzyszy temu co najwyżej przeciętna grywalność. W efekcie trudno polecić ten tytuł z czystym sumieniem.

SUPERHOT: Mind Control Delete – recenzja

Jeden komentarz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *