A Plague Tale: Innocence – recenzja

Średniowieczna Francja jest pustoszona przez wojnę stuletnią, lecz to nie angielscy najeźdźcy są największym zagrożeniem, a roznoszące zarazę szczury. Problem ten nie dotyczy szlacheckiej rodziny de Rune, żyjącej z dala od wojennej pożogi. Sielanka kończy się gdy dom zostaje napadnięty przez bezlitosnych wysłanników inkwizycji. Giną wszyscy mieszkańcy z wyjątkiem dwojga dzieci: Amicii de Rune i jej młodszego brata Hugo. Osierocone rodzeństwo musi uciekać, gdyż wysłannicy inkwizycji z jakiegoś powodu poszukują Hugo. Amicię i Hugo czeka wędrówka przez zniszczoną wojną i zarazą Francję. Za dnia muszą unikać wszędobylskich wysłanników inkwizycji, a nocami gromad wygłodniałych szczurów. Niestety wyprawa nie będzie prosta, gdyż Hugo cierpi na rzadką chorobę krwi, z powodu której nigdy nie opuszczał murów zamku.

A Plague Tale łączy ze sobą elementy gry logicznej ze skradanką. Amicia i Hugo nie potrafią się bronić, więc dostrzeżenie przez wroga na ogół oznacza koniec gry. Aby przejść obok strażnika, możemy jedynie odwrócić jego uwagę. Rzucamy kamień, wywołany hałas powoduje zejście strażnika z posterunku, a my szybko przebiegamy za jego plecami. Czekamy chwilę na drugiego strażnika, aż zrobi kolejny obchód i przemykamy ukradkiem, chowając się w wysokiej trawie. Każda z takich sytuacji to łamigłówka z coraz większym stopniem skomplikowania. W późniejszych etapach dochodzą kolejne umiejętności, przedmioty oraz interaktywne elementy plansz.

Drugą największą przeszkodą oprócz strażników są szczury. Nie są to zwykłe szczury, a wściekłe, demoniczne hordy atakujące wszystko na swej drodze. Gromada szczurów niczym stado wygłodniałych piranii potrafi w kilka sekund zjeść dorosłego człowieka. Jedyne, czego boją się to światło. Za dnia szczury ukrywają się pod ziemią, a gdy wychodzą w nocy na żer, skrupulatnie unikają oświetlonych miejsc. I tutaj mamy drugi element gry. Szczury trzeba albo czymś zająć, albo rozgonić. Pierwsze możemy osiągnąć, rzucając im coś na pożarcie, a drugie poprzez manewrowanie źródłami światła.

Jedyną bronią Amicii jest proca. Przy jej pomocy możemy niszczyć interaktywne elementy pomieszczenia, lub roztrzaskiwać głowy nieszczęśnikom, którzy nie zabrali za sobą na patrol hełmu. Później w naszym ekwipunku pojawiają się specjalne rodzaje amunicji, takie jak kamienie zapalające lub gaszące, albo specjalne pociski z substancją żrącą. Przedmioty takie możemy kraftować ze zbieranych po drodze materiałów. Oczywiście na wszystko nam nie starczy surowców, więc musimy ostrożnie decydować, jaki rodzaj amunicji chcemy stworzyć. Jeśli na naszej drodze pojawiają się szczury, a w oddali widzimy strażnika patrolującego okolicę z pochodnią mamy dwie możliwości. Możemy rzucić w niego substancją żrącą, co zmusi go do zdjęcia hełmu, a nam pozwoli go wykończyć kamieniem. Ciałem zajmą się szczury, a my możemy iść dalej. Alternatywnie możemy użyć pocisku gaszącego na jego pochodni. Efekt będzie podobny, tyle że szczury zjedzą pozbawionego światła nieszczęśnika żywcem.

Na swojej drodze spotkamy całą galerię interesujących postaci, jednak najważniejszą osobą jest oczywiście Hugo. Schorowany chłopiec większość swojego życia spędził w zamknięciu, więc siostra jest dla niego niemal obca. Ich relacja i wzajemne poznawanie stanowią trzon fabuły. Opieka nad Hugo nie jest prosta. Nowe doznania powodują u niego przerażenie lub dziecięcą ekscytację, co może być bardzo niebezpieczne, biorąc pod uwagę okoliczności. Z powodu swojej choroby Hugo jest bezradny w obliczu zagrożenia, więc cały czas trzeba go prowadzić go za rękę, a w niektórych przypadkach Amicia musi go nawet osłaniać przed co bardziej drastycznymi widokami. Możemy go zostawić jedynie na chwilę, gdyż pozostawiony sam sobie Hugo dostanie ataku paniki i zacznie krzyczeć, co w praktyce oznacza zwabienie strażników i śmierć.

Gra w przedziwny sposób balansuje pomiędzy budżetowym tytułem indie a pełnoprawną grą AAA. Twórcom udało się sprzedać iluzję dużej objętości gry poprzez świetny design poziomów. W wielu miejscach tak naprawdę podążamy zwykłym tunelem (droga, trakt, ulice miasteczka) z jedną lub dwoma odnogami, lecz wszystko jest tak sprytnie zaprojektowane, że sprawia wrażenie wielkiej i rozbudowanej gry. Nie czuć sztucznego ograniczenia i niewidzialnych barier.

Sporą wadą gry jest bardzo mała inteligencja przeciwników. Wystarczy rzucić gdzieś kamieniem, aby strażnik od razu tam podszedł niczym owca na rzeź. Możemy nawet zabić mu partnera, a on po chwili przejdzie nad tym do porządku dziennego. Zasadniczo strażnicy mają zaprogramowane dwie reakcje: „pewnie mi się zdawało” albo „pewnie już są daleko”. Chociaż oprawa gry jest godna roku 2019, inteligencja strażników przypomina Thiefa z 1998. Mimo iż ich ilość strażników w kolejnych lokacjach rośnie, gra nigdy nie staje się wymagająca.

Zamiast skorzystać z gotowych rozwiązań, firma zaryzykowała i zbudowała własny autorski engine. Ryzyko się opłaciło. Postacie i otoczenie są bardzo szczegółowe. Widać też wysiłek włożony w motion capture. Największe wrażenie robią hordy szczurów. Twórcy chwalą się, że silnik gry jest w stanie wygenerować do 5000 unikalnych sztuk jednocześnie. Trzeba przyznać, że nie rzucają słów na wiatr i hordy wyglądają o wiele lepiej, niż w takim Dishonored.

Bardzo dobrze wypada także aktorstwo głosowe. Młodzi aktorzy wkładają dużo serca w wypowiadane kwestie, a dialogi są napisane dobrze i nie rażą sztucznością. Jedyną rzeczą, do której można się przyczepić, jest niepotrzebne używanie francuskiego akcentu. Skoro postacie są u siebie w kraju i w domyśle wszyscy mówią takim samym językiem, po co wprowadzać złudzenie, jakby byli obcokrajowcami? Zresztą nawet najbardziej dramatyczna kwestia może zabrzmieć komicznie, kiedy jest wypowiadana łamanym angielskim rodem z serialu „Allo Allo”. W dzisiejszych czasach twórcy coraz częściej odchodzą od takich rozwiązań, czego przykładem jest serial Czarnobyl, gdzie nikt się nie sili na granie z udawanym rosyjskim akcentem. Na szczęście można też włączyć oryginalną francuską ścieżkę dźwiękową, która brzmi o wiele lepiej.

Plage tale innocence amicia

Gra produkcji Asobo to przyjemna niespodzianka. Miło zobaczyć tak dobrze wykonany tytuł pozbawiony plag współczesnych gier AAA. Żadnych lootboxów, żadnych udziwnień. Prosta, bardzo przyjemna i angażująca rozgrywka, wciągająca historia i ciekawe postacie sprawiają, że jest to jeden z najlepszych tytułów dla pojedynczego gracza z 2019 roku.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.