Wrocławski Techland podjął niemałe ryzyko. Zamiast kolejnego, rozepchanego do granic możliwości sequela, postanowił zaserwować graczom coś znacznie bardziej skondensowanego i dojrzałego. Dying Light: The Beast nie tylko przywraca do gry kultowego Kyle’a Crane’a, ale robi to na własnych, bezkompromisowych zasadach. Zamiast nostalgicznej powtórki z rozrywki dostajemy mroczną, brutalną historię o zemście, w której doskonale znane filary serii — parkour, brutalna walka i nocny strach — zyskują zupełnie nowy wymiar dzięki mutacji głównego bohatera. Zmiana klimatu wyszła grze na dobre, choć po drodze nie udało się uniknąć kilku potknięć.
Po wydarzeniach z dodatku The Following Kyle Crane został schwytany przez szalonego naukowca i przez wiele lat poddawany serii brutalnych eksperymentów. Ich skutkiem jest niezwykła mutacja — w momentach skrajnej wściekłości Kyle może przemienić się w niepowstrzymaną bestię. Z pomocą kobiety, która pomogła mu uciec z laboratorium, oraz lokalnych frakcji Crane postanawia zemścić się na swoim oprawcy. Aby tego dokonać, będzie musiał jednak zwiększyć swoją siłę, a może to zrobić jedynie poprzez polowanie na kilkanaście grasujących w okolicy zmutowanych potworów. Problem w tym, że Kyle nie jest jedyną ofiarą eksperymentów szaleńca. W okolicy sieje spustoszenie znacznie silniejszy i groźniejszy przeciwnik, którego inni nazywają Bestią.
Castor Woods
Akcja gry toczy się w Castor Woods — niegdyś urokliwej, turystycznej dolinie, która po wybuchu epidemii zamieniła się w mroczny, opuszczony region opanowany przez zainfekowanych. Nie uświadczymy tutaj drapaczy chmur ani gigantycznych stadionów. Lokacja przypomina raczej malowniczy kurort w szwajcarskich Alpach. W przeciwieństwie do gęsto zabudowanego i tętniącego kolorami Villedoru z Dying Light 2, nowa lokacja stawia na bardziej oszczędną pod względem cywilizacyjnym przestrzeń, pełną gęstych lasów, industrialnych ruin, małych osad i zamglonych mokradeł. Na szczęście nie są to po prostu ciągnące się kilometrami pustkowia, jak miało to miejsce w dodatku The Following. Gra oferuje mnóstwo skalnych ścian, drzew, porzuconych konwojów i słupów wysokiego napięcia, na które można się wspiąć. Co jakiś czas natkniemy się również na opuszczone chaty, farmy czy inne pozostałości po dawnej cywilizacji. Atrakcji zdecydowanie nie brakuje, a sama eksploracja jest jedną z mocniejszych stron gry.
Walka i umiejętności
Jak w każdej odsłonie, do dyspozycji gracza oddano dziesiątki różnego rodzaju broni. Obok powracających broni białych — od noży po dwuręczne topory i miecze — oraz klasycznej broni palnej i łuków, po raz pierwszy wprowadzono uzbrojenie takie jak miotacz ognia czy granatnik. Zbliżony do poprzedniczek jest również system umiejętności, który podzielono na cztery główne gałęzie: Zręczność, Siłę, Przetrwanie oraz nowość — Umiejętności Bestii. Ta ostatnia gałąź jest bezpośrednio związana z nowo nabytymi mutacjami Kyle’a Crane’a. W trybie bestii Crane zmienia się w niszczycielskiego Hulka, który może walczyć gołymi pięściami nawet z największymi potworami, a zwykłe zombie dosłownie rozrywać w rękach niczym mokry papier. Tryb aktywuje się po zabiciu odpowiedniej liczby przeciwników. W drzewku umiejętności możemy następnie odblokowywać nowe zdolności bestii — od niszczycielskich uderzeń w ziemię, przez miotanie w przeciwników ciężkimi elementami otoczenia, aż po ogłuszający ryk, który obezwładnia okolicznych zainfekowanych. Beast Mode staje się więc ostatnią deską ratunku, gdy przeciwników jest zbyt wielu, ale może również stanowić ogromną pomoc podczas walki z ciężkimi bossami. Mechanika ta jest jednocześnie jednym z najciekawszych nowych elementów rozgrywki i dobrze wpisuje się w historię Crane’a.

Samochody
W grze powraca także znana z The Following możliwość prowadzenia samochodu. Tym razem na szczęście nie trzeba jednak dbać o przypisanego nam na stałe łazika. Możemy skorzystać z dowolnego samochodu stojącego przy drodze. Umiejętność ta jest przydatna podczas niektórych misji, ale nie stanowi fundamentu rozgrywki. Bez korzystania z samochodów nie będziemy mieli problemu z ukończeniem gry. Pojazd jest dodatkiem, a nie obowiązkowym elementem, wokół którego zbudowano całą eksplorację.
Grafika i wydajność
Grafika w grze wygląda fenomenalnie i bez wątpienia przebija pod tym względem poprzednie odsłony. Wszystko — od krajobrazów i modeli postaci po wystrój budynków — prezentuje się świetnie. Największe wrażenie robi jednak nie sama oprawa wizualna, ale jej wydajność. Gra nawet na średniej jakości sprzęcie działa wyśmienicie. Okazjonalne przycięcia podczas wczytywania nowego obszaru mogą się zdarzyć, jednak na tle innych produkcji z podobnego okresu Dying Light: The Beast jest wyjątkowo stabilne.
Jedynym dość często występującym problemem jest okazjonalne utknięcie na przeszkodach terenowych. Ten aspekt wciąż wydaje się niedopracowany. Trochę szkoda, ponieważ parkour jest tutaj najlepiej dopracowany w całej serii. Kiedy jednak wychodzimy na otwarte przestrzenie, co jakiś czas z rytmu wybija nas jakaś przypadkowa przeszkoda. Nie jest to problem, który uniemożliwia zabawę, ale potrafi zirytować.
Misje i eksploracja
Misje w większości nie odbiegają od dotychczasowego kanonu serii — trzeba gdzieś pójść, odzyskać jakąś rzecz, uruchomić urządzenie, porozmawiać z kimś albo pokonać grupę przeciwników. Najbardziej pamiętna jest misja, w której musimy zakraść się do szpitala dla obłąkanych, pełnego najgorszego rodzaju zombie. Zainfekowani znajdują się pod wpływem telepaty, dzięki czemu nie widzą głównego bohatera. Wystarczy jednak najmniejszy kontakt z nimi — nawet delikatne muśnięcie — aby wszystkie jednocześnie wyrwały się z transu. Napięcie w tej misji sięga prawdziwego zenitu i jest to jeden z najlepszych przykładów tego, jak The Beast potrafi budować atmosferę.
Z misjami pobocznymi jest różnie. Niektóre są ciekawe i emocjonalne, ale trafiają się również nudne lub powtarzalne. Największym grzechem części zadań jest po prostu nieustanne odsyłanie nas z punktu A do B, następnie do C, D, E i tak dalej. W ten sposób misja, która mogłaby trwać pięć minut, zostaje rozciągnięta do niemal godziny biegania po mapie.

Co jakiś czas dostajemy również namiary na nowo odkrytą chimerę. Chimery różnią się od siebie specjalnymi umiejętnościami. Jedna z nich jest niewidzialna, inna niezwykle skoczna, jeszcze inna zadaje wyjątkowo brutalne ciosy i nieustannie przywołuje na pomoc hordy zombie. Miłośnicy mocnych wrażeń mogą nie tylko wybrać bardziej realistyczny i trudniejszy poziom trudności, ale także wykonywać misje po zmroku, gdy okolice patrolowane są przez Przemieńce. Potwory te są bardzo silne i potrafią sprowadzać posiłki, więc bezpośrednia walka z nimi z góry skazana jest na niepowodzenie. Pozostaje więc bardzo ostrożne skradanie się z oczami dookoła głowy.
Przejście samego wątku fabularnego powinno zająć ponad 10 godzin, jednak ukończenie całej zawartości może wydłużyć ten czas nawet do około 40 godzin, co jest całkiem dobrym wynikiem biorąc pod uwagę fakt, że gra pierwotnie miała być zwykłym DLC do Dying Light 2. Po ukończeniu gry otrzymujemy dostęp do trybu New Game+, a później również New Game 2+. W praktyce różnica polega jednak przede wszystkim na dostępie do lepszych broni i wyposażenia, podczas gdy przeciwnicy stają się bardziej natarczywi i silniejsi.
Zagadki — niewykorzystany potencjał
Niewielkim grzechem twórców jest niewykorzystanie potencjału tkwiącego w zagadkach. Misje na ogół kierują nas w określonym kierunku — na przykład do zamkniętego domu — a naszym zadaniem jest znalezienie sposobu, aby dostać się do środka. W praktyce oznacza to chodzenie dookoła budynku do momentu, aż znajdziemy otwarte okno albo szyb wentylacyjny. W jednej z misji, na szczerym polu, znajdujemy urządzenie, w którym brakuje części. Głos z walkie-talkie informuje nas, że może ona znajdować się gdzieś w pobliżu. I faktycznie — po kilku minutach sprawdzania każdego zakamarka znajdujemy ją porzuconą w krzakach. Jest to bardzo leniwe rozwiązanie, które nie daje graczowi żadnej satysfakcji. O wiele lepiej byłoby, gdyby przedmiot lub wejście było lepiej ukryte, a my otrzymywalibyśmy jedynie niewielką podpowiedź, zamiast bezrefleksyjnie przeszukiwać okolicę.
Tryb Restored Land
W jednej z aktualizacji pojawił się nowy tryb gry zwany Restored Land. Jest to najtrudniejsza wersja gry. Zabici przeciwnicy nie odradzają się, co oznacza, że systematycznie oczyszczamy świat z zagrożeń. Jest to jednak miecz obosieczny — brak odradzających się przeciwników oznacza również, że nie możemy liczyć na ponowne zdobycie potrzebnych zasobów. Dlatego każdy z nich trzeba wykorzystywać rozsądnie. Dodatkowo trzeba zarządzać ograniczonymi zapasami, jedzeniem, bateriami do latarki oraz miejscem w ekwipunku. Opcjonalny tryb Permadeath sprawia natomiast, że śmierć oznacza utratę całego postępu. Restored Land jest więc propozycją przede wszystkim dla najbardziej wymagających graczy.
Fabuła i antagonista
Twórcy scenariusza poprowadzili fabułę w całkiem dobry sposób. Choć wciąż jest to historia odpowiadająca raczej kinu klasy B, lub grom typu Resident Evil tym razem otrzymaliśmy opowieść bardziej wciągającą i wywołującą emocje. Głównym antagonistą w Dying Light: The Beast jest Baron — bezwzględny dyrektor tajemniczej organizacji badawczej, który przez 13 lat więził i poddawał nieludzkim eksperymentom Kyle’a Crane’a. Na tle swoich poprzedników złoczyńca wypada wyjątkowo dobrze. Rais, przerysowany sadysta z pierwszej części, oraz nieco tragiczny Waltz z Dying Light 2 byli postaciami do bólu stereotypowymi i przewidywalnymi. Baron jest na ich tle znacznie ciekawszy. Działa z chłodną, cyniczną i bezduszną kalkulacją, bez zbędnego dramatyzmu czy prób usprawiedliwiania swoich czynów „wyższym dobrem”. Co prawda przez większą część gry Baron pozostaje nieobecny, ale kiedy już się pojawia, zawsze zostawia po sobie jakieś wrażenie. Końcowe sceny z jego udziałem należą do najlepszych cutscenek w całej serii. Bardzo dobrze wypada również ukryty w fabule twist.
Polska wersja
Na osobny akapit zasługuje polska wersja językowa. Techland po raz kolejny zdecydował się na pełny dubbing i trzeba przyznać, że tym razem wyszło to naprawdę dobrze. W główną postać wcielił się Szymon Mysłakowski (Marvel’s Spider-Man: Miles Morales), zastępując na tej pozycji znanego z pierwszej odsłony Pawła Krucza. Jego interpretacja wypada przekonująco. Aktorstwo głosowe nie zawsze stoi jednak na równie wysokim poziomie i momentami można usłyszeć nieco zbyt teatralną interpretację. Mimo to całość prezentuje się wyraźnie lepiej niż polski dubbing w Dying Light 2.
Dying Light: The Beast to udany powrót do korzeni serii. Świetna oprawa graficzna, bardzo dobra wydajność, udane misje fabularne i interesujący antagonista sprawiają, że trudno odmówić grze jakości. Na pochwałę zasługuje również Castor Woods — lokacja znacznie bardziej kameralna, ale jednocześnie bardziej różnorodna i klimatyczna niż te znane z Dying Light 2. Nie oznacza to oczywiście, że wszystko się udało. Powtarzalne zadania poboczne, momentami sztucznie wydłużane misje, niewykorzystany potencjał zagadek oraz drobne problemy z parkourem potrafią zepsuć rytm rozgrywki. Nie są to jednak wady na tyle poważne, by przesłonić wszystkie zalety produkcji.

