W 1983 roku na automatach ukazała się gra Dragon’s Lair. Była to jedna z najambitniejszych produkcji tamtego okresu. Na początku lat 80. na ekranach komputerów, konsol i automatów królowały niezwykle proste gry arcade takie jak: Pacman, Pitfall, czy Space Invaders. Postać wielkości kilku pikseli, piknięcia i szumy jako efekty dźwiękowe oraz proste jednokolorowe tła. Tymczasem Dragon’s Lair wyglądało jak animacja Disneya. Piękne animowane postacie wypełniające cały ekran, mnóstwo kolorów i nastrojowa ścieżka dźwiękowa. Osoba postronna mogła pomylić grę z wysokobudżetowy filmem animowanym. Jak osiągnięto aż tak zachwycający rezultat? Dragon’s Lair było nie tyle grą, ile filmem wyświetlanym bezpośrednio z płyty cd. Rozgrywka polegała na wciśnięciu odpowiedniego klawisza w wymaganym momencie. Sukces oznaczał kolejną scenkę, a porażka zakończenie gry.
W 1989 roku programistom z firmy ReadySoft udało się dokonać cudu – napisali w miarę wierny port gry na komputer Amiga. Twórcy portu użyli wszystkich możliwych sztuczek: animacje uproszczono i skompresowano oraz zmniejszono rozdzielczość i liczbę dostępnych kolorów. Nawet mimo tych ograniczeń gra wciąż była bardzo ładna, grywalna i przypominała do złudzenia oryginał. Jedyną wadą była stosunkowo duża objętość gry, wynosząca aż 6 dyskietek.
Amigowym portem Dragon’s Lair zafascynowany był młody francuski programista i grafik Eric Chahi. Ukończył on właśnie prace nad wydaną przez Delphine Software przygodówką Future Wars, która okazała się sporym sukcesem. Dzięki zastrzykowi gotówki programista postanowił napisać własną niezależną grę „filmową”, inspirowaną portem Dragon’s Lair. Chahi wiedział jednak, że gra na aż tylu nośnikach oznaczać będzie zarówno wysoki koszt produkcji, jak i uciążliwą konieczność żonglowania dyskami podczas rozgrywki. Jednak kolosalna ilość danych potrzebnych do animowania obiektów musiała się gdzieś pomieścić. Chahi uznał, że obejściem problemu będzie użycie grafiki wektorowej.
Co to jest grafika wektorowa?
W przypadku tradycyjnej grafiki bitmapowej (rastrowej) oglądany na ekranie obraz składa się z pikseli (najmniejszych elementów obrazu). Każdy piksel przechowuje informacje o kolorze i miejscu na ekranie. Grafik po prostu „zapala” lub „gasi” odpowiednie piksele i nadaje im wybrany kolor. W praktyce oznacza to, że w kodzie gry zawarta musi zostać informacja o położeniu każdego piksela, który ma zostać użyty podczas wyświetlania danej grafiki. Zajmuje to dużo miejsca. Jeśli narysujemy zwykły jednokolorowy kwadracik, zużyjemy tyle bajtów, ile wynoszą jego wymiary. A co by było gdybyśmy chcieli to samo osiągnąć przy pomocy grafiki wektorowej? Rysujemy cztery linie, wypełniamy je kolorem i mamy kwadrat. Zajmuje to nieporównywalnie mniej pamięci. Zamiast przechowywania informacje o konkretnych pikselach, w pamięci komputera znajduje się wzór matematyczny opisujący dany obiekt. Na tym jednak nie koniec zalet. Ponieważ wyświetlany obiekt reprezentowany jest równaniami matematycznymi, podstawiając odpowiednie dane, możemy go dowolnie modelować. Kwadrat może wypełnić cały ekran i wciąż będzie zajmować tyle samo miejsca w pamięci. Wszystko jest kwestią podstawienia odpowiednich wzorów.
Grafika wektorowa ma jednak dwie wady. Pierwszą jest brak szczegółowości — składa się ona jedynie z prostych jednokolorowych figur geometrycznych. Problem można obejść, nakładając na siebie dużą ilość obiektów wektorowych. W grze Another World wszystko, co oglądamy na ekranie, składa się właśnie z prostych figur geometrycznych. Poniższy filmik prezentuje rysowanie pierwszej planszy w zwolnionym tempie.
W życiu nie ma nic za darmo. Mała ilość pamięci zużywanej przez grafikę wektorową oznacza dużą ilość koniecznych obliczeń. Komputer musi nie tylko rysować dziesiątki lub nawet setki figur geometrycznych, ale i ciągle przeliczać ich nową pozycję. Pokazana wyżej pierwsza plansza w grze wymaga użycia 981 poligonów (wielokątów). Procesor umieszczony w Amidze, będącej platformą docelową nie był w stanie tego dokonać. Chahiemu udało się obejść to ograniczenie, gdy odkrył, że koprocesor Amigi potrafi przejąć na siebie część niezbędnych obliczeń. Tzw. „blitter” asystował zarówno przy rysowaniu linii, jak i wypełnianiu danego obszaru kolorem. Dzięki temu Chahiemu udało się uzyskać zadowalające 20 klatek na sekundę. Drzwi do stworzenia gry stanęły otworem.
Ponieważ na rynku nie było żadnego profesjonalnego oprogramowanie do manipulacji obiektami wektorowymi, Chahi napisał własny program. Wysiłek włożony w pracę się opłacił, gdyż dzięki temu miał w ręku zarówno narzędzie deweloperskie jak i autorski silnik gry. Program miał kolosalną zaletę – pozwalał na dokonywanie ingerencji i ich natychmiastowe testowanie. Potwór wydaje się za mały? Przechodzimy do edytora, powiększamy go i wracamy do gry. W przypadku tradycyjnego programowania, po każdorazowej zmianie programiści musieli na nowo kompilować kod, co było bardzo czasochłonne.
Niestety mordercza praca przy kodowaniu była zaledwie połową sukcesu. Twórcy amigowej wersji Dragon’s Lair po prostu przerabiali gotowe grafiki z oryginalnej gry na ich uproszczone wersje. Tymczasem Chahi miał do stworzenia całą grę od podstaw. Rysowanie wszystkiego samemu oznaczało niewyobrażalnie dużą ilość pracy. Z pomocą przyszło urządzenie o nazwie „genlock”, pozwalające nakładać na nagrany kamerą obraz, elementy grafiki komputerowej. W praktyce wyglądało to tak – Chahi nagrywał krótki filmik ręki sięgającej po broń, po czym klatka po klatce odwzorowywał ten sam kształt w komputerze. Efektem były proste i zarazem niezwykle płynne animacje. Fachowo technika ta nazywa się rotoskopią.
Mając w ręku wszystkie niezbędne narzędzia, Chahi przystąpił do tworzenia właściwej gry. Proces jej tworzenia był jednak dosyć nietypowy. Autor tworzył ją scena po scenie i etap po etapie w chronologicznej kolejności. Większość elementów gry powstała pod wpływem natchnienia i aktualnych zainteresowań. Laserowe strzały pochodzą z Gwiezdnych wojen, pustynne krajobrazy są inspirowane Diuną, a atmosfera gry nowelą Hyperion. Tworząc grafikę Chahi inspirował się pracami znanych twórców science fiction, oraz obrazami Beksińskiego. Stylizowana na platformówkę rogrywka, wzorowana była na grze Karateka. Do gry trafiła także atmosfera samotności, którą twórca odczuwał, nieustannie pracując w izolacji czterech ścian własnego domu. Bohater pierwotnie miał być samotnikiem, otoczonym przez niezrozumiałe istoty, na wrogiej i niebezpiecznej planecie. Dopiero z czasem gdy nastrój twórcy uległ zmianie, postanowił wprowadzić przyjaznego obcego, który będzie towarzyszył głównemu bohaterowi.
Jedyną rzeczą, z którą ambitny francuz nie potrafił sobie poradzić, było udźwiękowienie. Tu z pomocą przyszedł jego przyjaciel ze szkoły średniej Jean-François Freitas. Chahi poprosił go o pomoc, gdy miał ukończone intro do gry. Pod wpływem obejrzanego materiału Freitas stworzył ścieżkę oniryczną ścieżkę dźwiękową, inspirowaną utworami z filmu „Powrót do przyszłości”.
Gdy gra była bliska ukończenia Chahi rozpoczął poszukiwanie wydawcy. Jedną z zainteresowanych firm było Virgin games, jednak jej włodarze postawili warunek, że gra musi zostać zmieniona w przygodówkę point and click. Chahi początkowo rozważał to, jednak z czasem doszedł do wniosku, że ilość koniecznych zmian będzie zbyt duża i czasochłonna. W końcu grę przejął były pracodawca Chahiego – Delphine Software. Nie obyło się bez drobnych przepychanek, jednak koniec końców twórcy udało się wydać grę bez dokonywania większych ingerencji.
W USA gra została wydana pod zmienionym tytułem Out of This World. Powodem była konieczność odcięcia się od popularnej mydlanej opery Another world. Recenzenci zachwalali grę za grywalności, grafikę i atmosferę, jednak ganiali za długość gry. Zdolny gracz mógł ukończyć grę w zaledwie 20 minut. W odpowiedzi Eric zakasał rękawy i przysiadł do dwumiesięcznej pracy, podczas której stworzył dodatkowy poziom, który trafił do późniejszych edycji.
Gra trafiła na niemal wszystkie popularne platformy z tamtego okresu: Atari ST, SNES, Sega Genesis (Mega Drive), Apple, 3DO i Sega CD. Niektóre wersje zostały wzbogacone o dodatkowy prolog. Najbardziej od oryginału różni się port na konsolę 3DO, gdyż wszystkie grafiki w nim zostały stworzone jako płaskie bitmapy. Chahi krytykował takie podejście, gdyż uważał, że grafika został „spłaszczona”.
Rok po premierze Another World, Delphine software wydało platformówke zatytułowaną Flashback. Przez wielu graczy została ona uznana za sequel Another world, choć gry nie mają ze sobą zbyt wiele wspólnego, oprócz bycia platformówkami z animowanymi wektorowo cutscenkami. Etykieta „duchowego następcy” jednak przylgnęła do do tego stopnia, że nawet dziś obie gry można kupić w jednym pakiecie.
Heart of the Alien
Prawdziwy sequel ukazał się w 1994 roku, wyłącznie na konsolę Sega CD. Fabuła gry Heart of the Alien dzieje się zaraz po zakończeniu akcji właściwej gry. Gracz wciela się w obcego, będącego do tej pory towarzyszem głównego bohatera. Gra otrzymała dobre oceny, jednak twórca się jej wyrzekł. Eric Chahi uważa, że sam pomysł jest dobry, jednak grywalność i grafika odstają od jego standardów. Chahi nie miał żadnego wkładu w tworzenie gry, oprócz zaproponowania ukazania akcji z perspektywy obcego.
W 1992 roku Chahi rozpoczął pracę nad grą, która pochłonęła sześć kolejnych lat jego życia. Mimo wysiłku włożonego w produkcję gra zatytułowana Heart of Darkness okazała się finansową klapą. Wypalenie spowodowało, że twórca na kilka lat porzucił branże gier i zajął się podróżowaniem. Do pracy wrócił w 2004 roku gdy Delphine Software upadło. Chahi postanowił wykupić prawa do marki Another World i skapitalizować je. Na pierwszy ogień poszedł port na telefony komórkowe z systemem Symbian. Aby dostosować grę do możliwości telefonów z tamtego okresu, twórca musiał dokonać zmian w kodzie i grafice. Zmusiło go to do odkurzenia Amigi. To z kolei spowodowało, że twórca na nowo złapał bakcyla programowania. Sprzedaż wersji komórkowej była dobra. Kując żelazo, póki gorące, Chahi postanowił wydać edycję gry dostosowaną do współczesnych komputerów. Another World: 15th Anniversary Edition, pozwalało na grę zarówno w oryginalnej rozdzielczości, jak i w trybie HD z poprawionymi tłami. Gra została także wzbogacona o elementy z konsolowych portów, w tym dodatkowy etap.
W 2011 pojawiła się kolejna rocznicowa edycja. Another World 20th Anniversary Edition najpierw ukazała się na telefony z systemami iOS i Android, po czym na większość istniejących platform. Główne zmiany to podniesienie rozdzielczości do 2K, zremasterowane efekty dźwiękowe, poprawione sterowanie i możliwość wybrania stopnia trudności.
Choć Chahiemu udało się napisać jeszcze dwie ciepło przyjęte gry (Paper beast, i From Dust) to Another World pozostaje jego magnum opus. Gra wciąż ma wiernych fanów i cieszy się sporą popularnością. Z tego powodu Chahi często jest pytany, czy ma zamiar stworzyć sequel. Twórca jednak kategorycznie odmawia, gdyż uważa, że zakończenie powinno być niejednoznaczne. Z odsieczą przybyli fani, którzy z pomocą inżynierii wstecznej odzyskali kod źródłowy Heart of the Alien. Dzięki ich wysiłkom w grę zarezerwowaną wcześniej wyłącznie dla konsol Segi można pograć zarówno na pecetech jak i nawet oryginalnej Amidze. Kod można odnaleźć na GitHub pod tym adresem.